在過去十年左右的時間里,FromSoftware已成為現代傳奇開發商之一。它所接觸的一切似乎都變成了黃金,但它的許多鐵杆粉絲似乎在其Soulsborne系列遊戲取得成功後與開發商產生了聯繫。隨著工作室的下一個遊戲是期待已久的回歸裝甲核心系列,我們與FromSoftware坐下來討論Armored Core VI: Fires of Rubicon將如何歡迎新老粉絲,以及關於故事結局的一些關鍵細節以及Armor Core的未來在此之後。
在下面查看我們的完整文字記錄,我們與遊戲總監Masaru Yamamura和製作人Yasunori Ogura進行了交談。
Q:由於Soulsborne遊戲的巨大成功,將會有很多新人帶著這款遊戲來到Armor Core。你覺得平衡這個遊戲對新老玩家都有吸引力的?
A:Yamamura - “顯然,這是一款新的裝甲核心遊戲,我們希望它能帶回讓裝甲核心對我們來說特別和有趣的東西。其中很大一部分是組裝方面,這個想法是拿起你心愛的機甲,定製你想要的方式,按照你想要的方式繪製它,並在戰場上完全掌握它。我們覺得這是對經得起時間考驗的機甲的普遍和無國界的欣賞,我們希望現代玩家能像往常一樣體驗這一點。為此,我們希望利用過去十年積累的專業知識和經驗,並以對AC有意義的方式應用這些知識。這包括我們的地圖設計方法,我們如何設計這些大型三維空間以及玩家如何在其中移動,以及我們的戰鬥設計方法。玩家如何與敵人互動,敵人如何給他們反饋,他們如何從他們的攻擊模式中學習並觀察他們的動作。因此,多年來,我們以這種方式培養了我們的戰鬥設計,並在Armored Core VI中引入了,我們希望在這方面是新舊結合的美好結合。
Q:似乎有很多方法可以建造你的機甲,也有很多方法可以在飛行中建造機甲,這是在挑戰一個機甲可以完成一切並讓玩家保持警惕的想法嗎?
A:Yamamura - “當然,組裝是這個系列的主要內容,也是我們想帶回來的東西,是的,我們希望鼓勵玩家盡可能多地與它互動。為此,我們提供了教程、訓練任務和 Boss 戰等入職元素,鼓勵玩家根據需要切換他們的構建,只是為了嘗試不同的東西,看看他們是否能找到自己喜歡的機甲類型和武器。然而,一旦玩家對該系統有了更好的理解,並且他們開始磨練自己喜歡的遊戲風格和機甲,如果他們願意,他們應該能夠讓他們在遊戲中攜帶,也許可以根據情況需要更換一兩次武器,但我們希望有足夠的內容向玩家介紹組裝方面並讓他們理解它。
Q:現在《裝甲核心》正在大舉回歸,該系列是否會定期更新,或者這更像是一次性的,以衡量這麼多年後對該系列的興趣?
答:小倉 - “目前我們沒有任何計劃恢復我們的任何其他特許經營權或頭銜。現在的重點是Armored Core VI,因為這是我們一直想繼續的標題。由於公司中合適的環境和資源的分配,我們終於達到了可以做到這一點的地步,因此我們很高興再次製作裝甲核心。當然,我們會繼續保持這種想法,未來你可能會看到更多的計劃,但現在我們專注於AC6。
問:到目前為止發佈的故事細節提到了Rubicon上的多個派系,我們是否能夠加入其中任何一個,或者他們會繼續作為我們的敵人?
A:山村 - “至於遊戲的設定,玩家在整個戰役中都是獨立的雇傭兵,他們在任何時候都不會屬於任何特定的派系。然而,正如你所說,有多個交戰的派系和公司,隨著戰役的進行,你將開始決定你為哪一方工作,你想承擔哪些任務。這些將在戰役中具有分支路徑,從而產生多個結局。所以到最後,你正在做出這些重大決定,這些決定將影響你得到的結局。我們希望玩家喜歡反覆通關,也能享受這些多結局和任務迴圈。
Q:當我們在規模方面是Elden Ring的龐然大物之後,回到裝甲核心的更線性風格時,我想知道團隊更喜歡什麼,一個大型開放世界遊戲還是一個更熟悉的線性遊戲?
A: Yamamura - “實際上,在開發的初始階段,我們確實考慮過將其推向更開放世界的方向。但我們選擇反對它純粹是因為我們想專注於組裝方面和組裝帶來的自由水準。因此,如果你正在構建像Elden Ring這樣的遊戲,你需要專注於探索和穿越這個世界。而在裝甲核心中,我們希望專注於這種組裝自由。因此,這意味著您不想對玩家的移動方式或自定義移動級別設置太多限制。如果你有一個巨大的開放世界地圖,你必須開始限制玩家去哪裡,他們如何在地圖中移動,機甲的速度,諸如此類。這會造成我們不想給這款遊戲增加的壓力。所以我們想稍微開放一下。有了這些更受限制和精心策劃的地圖,我們可以更多地控制這一點,並在這些機甲通過地圖的過程中給予更多的自由。
Q:在Elden Ring之後僅僅18個月,一個新的完整的AAA頭銜就出來了,我不得不問,你們是怎麼做到的?
A: Ogura - “就我們的運營方式而言,它可能有點獨特,因為我們不會試圖在一個專案中不斷擁有一個專門的團隊,所以它不會一直全速前進。因此,我們嘗試有一點靈活性,這取決於高峰期和該專案的需求,以及在那裡分配了多少人員和資源。我們有多個遊戲在同時開發中,我們嘗試在整個過程中根據需要分配人員。我認為這隻是保持這種靈活性,讓這些專案同時進行,並以適當的速度讓它們走出大門。
Q:為什麼你決定在這個時候製作一款新的裝甲核心遊戲?
A:小倉 - “你可能知道,距離該系列的最後一部作品Armored Core: Verdict Day已經過去了大約十年,但在這段漫長的中斷期間,我們一直想製作另一個AC。對於FromSoftware來說,這始終是一個何時而不是如果的問題。宮崎駿和一些工作人員都喜歡這個系列,並希望將其帶回現代玩家。大約在2018年,宮崎駿和一小群核心工作人員開始著手遊戲的原型設計和初始方向。列出現代裝甲核心會是什麼樣子,弄清楚裝甲核心的核心競爭力,以及我們想為該系列帶來什麼。然後,一旦Sekiro發佈,山本就擔任該專案的首席導演,並從那裡開始全面製作。如果包括前期製作和規劃,AC6 已經開發了大約5年。
Q:你如何描述這個遊戲中的故事講述?
A:Yamamura - “對於AC6的敘事風格,我們採用了更多的傳統線性任務結構。玩家將有簡報電影,完成目標,並以該格式繼續。我們有這些章節定義的過場動畫,這些簡報部分,我們想要這樣做的方式是以更直接的方式介紹敘事,這樣玩家就可以沉浸在雇傭兵的角色中,了解他們為之奮鬥的目標以及這些不同公司和角色的動機。最重要的是,我們也想引入一些零碎的元素。在更開放的任務中,你穿越一個大型巨型結構或其他東西,你將能夠走出人跡罕至的地方,找到這些交流殘骸,你會從這些殘骸中下載數據,並從飛行員那裡獲取最後一次傳輸或類似的東西,這將存儲在你的數據檔案中, 你可以閱讀幕後發生的事件,並從這個意義上獲得更多的世界構建和風味。
Q: Armored Core VI的挑戰性如何?
A:Yamamura - “我們從不認為《裝甲核心》是一款必須始終具有挑戰性的遊戲,在《裝甲核心6》中,我們試圖在整個戰役中引入一波又一波的難度。所以在某些任務中,你會被期望消滅一些劣質得多的MT機甲,你只會浪費這些機器,你會感到非常強大和宣洩,這些任務應該只是有趣。然而,我們以具有挑戰性的 Boss 戰和遭遇而聞名,所以我們想將其融入 AC6,所以你會發現一些強大的 Boss 和決鬥,AC的表現和敏捷性與你相似。除此之外,對於具有挑戰性的方面,我們還有排名系統,您可以在其中重玩任務作為終局功能,並爭取每個任務的最高排名以獲得額外獎勵。我們還有一個更緊急的挑戰運行,類似於目標輔助,我們為新玩家引入了它,以掌握狂熱的戰鬥系統和AC的純粹機動性。目標輔助將幫助他們實現相機鎖定效果,但我們更鐵杆的玩家可能會喜歡禁用目標輔助,並嘗試在完全手動相機控制,完全手動瞄準的情況下玩遊戲。
Q:裝甲核心之外,哪些類型的機甲影響了Armored Core VI?
A:山村 - “當然,我們有很多喜歡機甲類型的工作人員,我們有喜歡從高達到Votoms之類的東西的人。我們沒有從《裝甲核心6》中獲得任何直接靈感,而是關注的是公司對舊科幻風格的普遍喜愛。因此,有一種懷舊的、古老的科幻方法,傳統的科幻方法,我們思考的是遙遠未來的人類,以及時間、我們的資源和工程對這些空間和環境的影響。因此,我們想像這些宏偉的巨型結構,以及它們將如何建造以及空間的樣子。所以這基本上是一個時間尺度、時間和空間的問題。這就是我們很多靈感的來源。
問:你認為擊敗遊戲需要多少小時?
答:山村 - “如果我們只是第一次通過主要戰役進行純粹的交談,僅此而已,我們估計大約需要 20 個小時。但是,如果你是一個喜歡真正修補組裝、做競技場任務、做在線模式的人,你最終可能會在第一次通關中花費 50 小時或更長時間。
Q:標題有數位6,你不害怕會嚇跑新人嗎?
A:小倉 - “當然,有人擔心擁有6個是否會讓全新的玩家變得平易近人,這是我們與萬代南夢宮討論了一段時間的事情。通過使用者研究和使用者測試,我們決定了什麼聽起來不錯,感覺很好,以及遊戲及其品牌。最終,我們的想法是,這應該是該系列的延續,是現有特許經營權中的一款新遊戲,因此我們希望保留 6 以保持完整,我們的用戶測試和萬代南夢宮方面認為這是可以的,因此,我們最終選擇了標題中的 6。當然,這是我們希望媒體提出的觀點。像你們這樣的媒體可以展示《裝甲核心6》的吸引力,不僅是作為現有特許經營權中的新遊戲,而且對於可能感興趣的玩家來說,這是一個不錯的、新鮮的起點。在這個潞碧墾的世界里,有一個全新的場景,一個全新的故事,我們覺得這對全新的玩家來說是一個很好的切入點。體驗組裝方面,在他們的裝甲核心中完成不可能的壯舉,我們覺得這是一個很好的起點,我們期待玩家參與其中。