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Death Stranding

GR專訪:與小島秀夫談論《死亡擱淺》

我們在東京電玩展上把握千載難逢的良機與傳奇等級的資深開發者小島秀夫坐下來聊了一會兒,聽他分析即將推出的《死亡擱淺》內的一些元素,以及遊戲背後的設計哲學。

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小島秀夫是其中一位遊戲產業內討論熱度最高的開發者之一,炙手可熱的創作者。這位設計了《潛龍諜影》系列的鬼才最著名的就是其創意眼界與獨特的遊戲,更不要說到其他的企劃如名聲顯赫的《沉默之丘》,那部遊戲可惜地遭到取消,否則本來看起來確實是2014年炙手可熱預告《PT》令人企盼不已的延續。

不過現在,業界的眼光、玩家的注意力都放在《死亡擱淺》上──這部來自小島製作的遊戲已經成功攫取遊戲世界的興趣,一半是由於我們對於所見所聞感興趣,另一半則是由於對這款作品到底該如何遊玩的好奇心。小島迄今為止都對該企劃嚴守秘密,這也是為什麼我們非常熱切想要聽他本人親自解說這部作品的資訊。

我們 Gamereactor 派往東京的 Andreas 在本次東京電玩展上有幸能夠親自採訪小島。在電玩展上看過遊戲的預告片與實機操作過程後(我們建議你也查看所有影片),我們終於和《死亡擱淺》的創作者一塊兒坐下來,聊了會兒他最新的企劃,並且下方有一系列 Q&A 問答要與你分享。

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Gamereactor: 謝謝你願意花時間和我們進行訪談。我的第一個問題與在Sony 舞台發表位上聊到的敵人有關。你終於為我們展現了遊戲內的敵人,BT,還有超大型boss戰。這是否造成了一次大海嘯,席捲整個地區?

小島秀夫: 世界在遊戲當中是即時產生改變的。「凝視者(gazer)」漂浮在空中,當它看到你時,一種身為獵人的敵人「捕捉者(catcher)」就會出現,試著抓住你。你看到的液體不是海嘯;這是上升並改變了世界的瀝青(tar)。當你擊退了敵人,這些瀝青下降,世界也變回原樣。所以,這不像是海嘯,而是世界的改變。

這有點像是一種我為了讓世界真正發展並且有所變化而做出來的挑戰。在演示當中,我們擊退了捕捉者,但如果它吃了你,就會產生被稱為「void-out」的大爆炸,這種空洞就會變成大坑洞。這樣不是遊戲結束,所以你不用重複戰鬥。Same Bridges(主角)會前往另一個世界,接著取回軀體,再回歸。當你回到原處時,將有更大的坑洞被創造出來。

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所以再說一次,這些環境的變化都是你的行動所造成的後果。你之前看到的城市之所以消失就是因為「void-out」,所以你得要繞過這些坑洞。如果你遭到捕捉者擊敗或者吃掉,那坑洞就會出現。這完全改變了你玩遊戲的方式。

GR: 你已經表明過並且後來又展示了《死亡擱淺》作為一大社交體驗,其他玩家可以到你的大本營、私人房間,並留下東西給對方等等。舉例說我在對付這些捕捉者時重複遭逢失敗,另一名玩家能夠進來我的世界,然後也看到它們嗎?

小島: 起初是這樣,但我不想讓別人的錯誤影響到你,我這麼想。這有點負面。你在自己的故事當中能夠影響到的只有你自己的世界。如果我們一起玩,我可以看到你(世界產生)的爆炸,但這些爆炸不會影響到我的世界。那些你在爆炸當時攜帶著的東西會到另一個世界去,所以你會找到這些包裹。總之不會影響到另一名玩家的故事情節。

GR:在與一名邪惡的敵人,像是那種超大型的敵人對戰時能有多少玩家來協助我?

小島: 這取決於你玩遊戲的方式,你給其他玩家多少贊同,或者你在創造某物時貢獻了多少──每個玩家都不一樣。有些人完全不互動,只玩劇情線。這樣的話,人家就不會來幫你的忙了。你越是與其他玩家間接有所互動,越多人就會來幫你的忙。每當你完成一個任務,就會出現成果畫面;你將會發現你與其他玩家們的連結有多少。如果你們產生了連結,他們將會成為你在boss戰期間的助力。你必須要這樣玩,才能夠產生羈絆。

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GR: 你早先也說過Sam 是人類,可是他看起來似乎不算是?他有那種根植於超自然或者科幻的元素──非常非人類的元素。

小島: 嗯,他是人類,不過他特別的地方在於他有能夠前往異世界並回來,重新修補的能力。他是一名修補者。你得要玩遊戲,才能夠透過他的過去了解他。基本上,他是一個很特別的人,死不了。他去了一個位於生與死世界交界之處的海灘。

GR: 那是第一段預告片中出現的地方嗎?

小島:沒錯,是那個海灘。所以,每次你死掉,你就去那裏,因為那是兩個世界的交界處。誠如上述,你必須把自己的軀體撈回來,然後返回現實世界。所以他有點特別。因此,他的體液也可用於對抗來自另一世界的怪物。他比其他人更有抵抗力,但他不是超人。

「由於高需求量,有必要對於遊戲面多加解釋。」

GR: 我很開心終於知道在第一部預告片中發生了什麼事,終於聽到解釋。現在一切都明朗了。

小島: (大笑)其實我希望你把這個寫下來。除非我解說,不然好多人都不大信服。我說過了這是個開放世界。你可以利用任何東西。這不是劇透。這都取決於玩家,你們做了些什麼。這不是一款擁有軌道的線性遊戲。我不想要說任何與故事線有關的東西,這也是為什麼我說你得要利用過往找出發生在Sam 身上的事,還有他究竟是什麼樣的存在。由於高需求量,有必要對遊戲面多加解釋。

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GR: 看來所有出現在遊戲當中的角色全都代表了現存的人物?你有Geoff Keighley跟 Guillermo [del Toro] 等人。這些人是客串出場嗎,要是這樣,我有沒有可能也出現在遊戲裡面?

小島: (笑)有,當然,你也可以到遊戲裡面。這一個不行,不過下一個,對下一個你有機會客串出場。

GR:我現在給你名片!

小島: 網路上已經有超多謠言,誰要客串?有超多人的。

GR: 聽你這麼說真是驚人。關於《死亡擱淺》的話題大半圍繞在你究竟在做些什麼。看來探索花費了大量時間。這方面是否類似於《風之旅人》、《花》或者《無人深空》?

小島: 對啊,這本身是一個特殊的世界系統。有大量資訊,有新的術語,你也許會滿頭霧水想說這到底是幹什麼用的?但不要擔心,當你玩遊戲的時候,一開始導入的速度會非常緩慢。這不像是《魔鬼終結者》還是《星際大戰》。沒有解說,什麼都沒有。這麼做很簡單,我可以做到,但故事發展是慢慢的。特別是最初的部分。你可能會感到失落,但別擔心──自然而然你會融入。系統會獲得解釋。

有些人說,這感覺起來就像是電影《異形》,你逐漸發現整個世界是關於些什麼,你能做什麼不能做什麼。也許當你完成50%左右之後遊戲會變得非常有趣。玩家,就像在射擊與其他類型的遊戲當中一樣,帶著熟悉的規則進入,你認為自己知道這款遊戲在做什麼。我不要你有那種感覺。所有人都應該要從零開始。不知道如何開始,不知道怎麼玩這個遊戲。我所展示的使你疑惑,但當你在玩遊戲時,一切都豁然開朗。

「玩家,就像在射擊與其他類型的遊戲當中一樣,帶著熟悉的規則進入,你認為自己知道這款遊戲在做什麼。我不要你有那種感覺。」

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GR: 你在好多場合上說過《死亡擱淺》是新類型的遊戲,叫做「社交羈絆系統」。在Sony 活動期間你提供了一些細節,但這跟《黑暗靈魂》此類你為其他玩家們留下線索,並可跳入他們的維度提供幫助的遊戲有什麼區別?在這裡你也是從所有皆屬未知的世界開始。即便這是你的冒險,你也與其他玩家一併並列合作。

小島: 我其實沒玩過很多其他遊戲,我太忙了。我不是想要創造一種全新的遊戲類型。我想要為遊戲創造某種不同的東西。所有人都說這是一個開放世界遊戲,這是一個潛行遊戲,有什麼不一樣?我說沒有。不是這樣的。你不需要定義某種類型。很多人都一直問我:「這是個任務嗎?」這也是為什麼我隨便設定一個暫時的名稱啦,社交羈絆。

GR: 好的。

小島: 所以由於這真的很新,你也看到了在東京電玩展上釋出的片段,你依然必須要遊玩才能夠真正理解並獲得這樣的感受。這也是我對所有人說的,你必須要玩過才知道這種新的感覺。我的員工一開始也沒辦法理解,或者最初時反對這樣的概念。現在不一樣了,他們說「光是走在這個世界上就好有趣」因為一切真的都取決於你。作為例子來說好了,你可以選擇自己攀爬山巖的方式。他們說「哦這還真的是一個我們想要做出來的開放世界」。這不像是我們有開放世界,然後為你展示你可以做什麼。不是這樣。我們要你自己選自己的道路,想去哪裡去哪裡。很多人都說「這遊戲跟那個很像跟這個很像」。然而,我說過我真的沒有時間去玩其他遊戲,我對於那些遊戲究竟如何沒有概念,我只是想要創造出這個世界而已。我想要你們遊玩,找出答案。

在Sony展示會上的最後一個場景,你看到諾克斯城的港口然後下山,光看影片你可能無法理解,不過如果你實際去玩,你會有全然不同的感受。某些人在玩那個場景的時候哭了。大家看影片的時候問說「你為什麼在玩那一幕的時候要哭啊?不就是爬下山嗎」。如果你玩了,你就會懂。

「我不是想要創造一種全新的遊戲類型。我想要為遊戲創造某種不同的東西。所有人都說這是一個開放世界遊戲,這是一個潛行遊戲,有什麼不一樣?我說沒有。不是這樣的。你不需要定義某種類型。」

GR: 所以那我可以玩一下嗎?

小島: (大笑)

GR: 關於你在2016年發布的第一部預告影片,你讓我所有疑惑的想法獲得了解答。現在八成要挪到劇透區了,不過你在離開私人房間的回想場景當中展示了Mads Mikkelsen。你發布的第二段預告片,有Guillermo del Toro的那支也是回憶嗎,還是在主要故事當中發生的某些事情?

小島: 這我不能回答。不要擔心,在玩遊戲的時候你會看到之前看過的。我不會只為了公關目的創造任何東西──這些內容通通來自遊戲當中。當你在遊戲裡面拼湊起敘事的可能,你就會理解這一部分。

GR: 最後,你昨天展示了穿著靴子有多麼重要。Sam的腳腫起來了,他很疲勞之類的。在遊戲裡你可能會過勞死嗎?

小島: 你不會累死啦。你可以因為從高處墜落而死。但當你死掉的時候會發生的事情就是,你要去虛空找回你的軀體,然後回到現實。這不是遊戲結束。這像是40年前你有25分硬幣,就可以在擁有持續系統的大型電玩機台上玩不停的概念。我的遊戲是不一樣的。你死掉的時候你不是真的死掉。你的靈魂漂泊,然後要找回身體,回到裡面去。當然,如果你在某任務中不成功,你可以倒帶重來以便推動故事的進度。除此之外沒有GAME OVER。死掉不代表GAME OVER哦。

《死亡擱淺》將於11月8日發售至 PlayStation 4,我們不需要等太久即可親自體驗小島秀夫的遊戲囉。

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