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Dark Souls

過往十年遊戲精選:《黑暗靈魂》

在這個系列當中,GR團隊反思了過往十年內最具標誌性的遊戲,以及那些影響他們最深的,我們就從Sam 回顧《黑暗靈魂》作為開始吧。

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當想到那些在過往十年內帶來了普遍影響的遊戲時,很難不把《黑暗靈魂》包括其中。FromSoftware聲名顯赫的困難動作RPG剛發行時,就吸引了眾多粉絲,產生了模仿者、迷因和對殘酷體驗的愛好,這些都是堅定而公平的,讓玩家在不斷失敗、振作起來以變得更好,並從錯誤中學習當中展開挑戰。

業界會出現「魂系」跟「黑魂式的......」這類型句子不是沒有道理。畢竟,在《黑暗靈魂》成功之後,許多其他開發人員們都嘗試製作出同樣類型的體驗,不過沒有人真正達到FromSoftware這部指標性遊戲的高度。一直到《血源詛咒》誕生——然而這又是另一個故事了,擇日再說吧。

技術上來說,《黑暗靈魂》並非全然是革命性的。在此之前先有《惡魔靈魂》推出,但該部作品並不如2011年的《黑暗靈魂》引起家們的共鳴;《黑魂》精修了許多我們已經看過的元素。戰鬥當然,就是最大的賣點,而另外還有一些成功秘訣,所有這些結合在一起,從分分秒秒的音效到巨大、搞垮諸多玩家的Boss怪,都帶來了引人入勝的體驗。

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精力管理是整個戰鬥系統的核心。這個在螢幕左上方小小的綠色條是在戰鬥當中最重要需要記得的因素,因為只要耗盡精力,你就無法進行攻擊,更重要的,是你也無法閃避。如果對於出擊太過貪婪,你會讓自己變得脆弱,所以要非常小心地在攻擊與防禦之間取得平衡,才能確保自己可以擊倒對手,特別是在boss戰當中,只要一擊就可能把你給打趴。

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這也是其他人試圖模仿的核心元素之一,但這與《黑暗靈魂》的所有其他複雜面一樣,就像一個美麗的發條裝置搭配運作著。另外兩個重要的元素則是冗長的物品目錄,從炸彈到可以治癒毒藥的苔蘚,以及升級的深度,玩家可以將靈魂花在小販的物品上,或者在位於遊戲的常規存檔點——篝火時增強各種屬性。

靈魂是另一個核心元素,再說一次,這些可以決定你的生死。透過擊敗敵人或者boss怪可以獲得靈魂,但有點像是roguelike 遊戲的玩法,要是你死掉這些靈魂就都沒了。只有回到你死去的地點才能重新獲得靈魂,然而再一次這正是《黑魂》嚴懲粗心大意者的原因,因為許多次,戰士們都是為了重新取得靈魂趕回去,結果只是再死一次,再一次弄丟全部的靈魂。

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說到roguelike,《黑暗靈魂》,就某種意義上而言,是個各類型的混合體;但不像是法蘭克斯坦製作出來的鐘樓怪人,它終究吸收了其他地方的最佳創意,並將它們融合成有趣的遊戲體驗。從某種意義上講,它也是3D 類銀河惡魔城體驗,具有過去十年中一些最佳的環境設計,使你去回溯、發現隱藏的路徑,打開捷徑並探索這個廣闊世界的更多內容,所有這些都使你在巨大的不祥結構和風景之中感受到自己的渺小。

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幾乎所有你在《黑暗靈魂》裡面看到的東西都能夠進行探索,這些區域互相連通的方式非常特殊,就像是《冤罪殺機》那樣。每一個地點都經過精心打造,充滿細節,並且放了很多注意力在敵人配置位置、秘密與通道上。資深玩家們可以回歸並在每一輪遊玩都找到些新的東西,並且甚至有完全選擇性的區域,當中藏有只有最硬核玩家才殺得死的boss怪。

這個細節也延伸到了故事上。有一個眾所周知的事實是,FromSoftware並不非是非常樂於主動提供魂系遊戲的故事,但是那些想要瀏覽Wiki、詞彙表、項目描述等內容的人將獲得敘事的獎勵,並將揭示一個黯淡、垂死的世界——這其中有很多魔法、奧秘和怪獸。

這也應用於物品,玩家們總是會互相分享關於武器、鑰匙以及更多東西的相關資訊與知識,這共享的知識協助社區找出隱藏的秘密,比如說只能透過射擊一隻龍才能夠取得的飛龍劍等。還有更多將讓你迷失其中的內容,意味著可重玩度高,特別是如果你想要嘗試新區域、玩法風格與更多的話。

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這也許就是為什麼《黑暗靈魂》玩家社區如此熱情的原因,因為他們擁有大量的知識,而這些知識需要花費大量的時間才能發現,並且獲取的過程中也充滿了艱辛,而boss怪則攔阻在玩家及遊戲充斥著大量知識的領域之間。當然,這些支持者中有些是不怎麼樣的傢伙,但是有很多《黑暗靈魂》玩家樂於與他人共享財富。

這同樣適用於遊戲中的幫助。 你會看到,《黑暗靈魂》當中具有一個社交系統,你可以在該系統中為他人留下跡象以召喚你出來幫助進行戰鬥,甚至你可以要求某些NPC尋求幫助。同樣的系統也允許入侵者進入,其他玩家是能夠進入你的世界謀殺你的,但是,這種社交系統的存在足以為玩家提供切實的機會;而如果你不想與他人進行互動,那麼這社交系統也將不存在。要是你死了,你就就會變成「活屍」,只有透過使用「人性」來恢復自我,你才能進行召喚或者讓世界被入侵。

幾乎不可能高估《黑暗靈魂》在這過往十年內所造成的影響。就其受歡迎程度,這不只是個文化現象,在它發行後,其所帶來的影響力也能夠在大多數的第三人稱遊戲當中感受到,從《刺客教條:奧德賽》一路到《星際大戰絕地:組織殞落》。這款遊戲為緊繃感與戰略戰鬥設立了一個全新標準,遠不止是一款砍殺作品。

另外還有很多方式影響了遊玩,比如說對於超高難度的偏好,但我們並不是因為其影響力或者帶來的意義而喜歡它。我們喜歡這款遊戲是因為它具有內在的吸引力,使玩家沉浸在豐富而鬱悶的世界當中,總是給我們帶來新的想法以及讓我們想要征服的挑戰。它也許被模仿了好多次,但是引用阿姆(Eminem)的歌詞來解說好了,它們可能是接下來最好的東西,但並不會是《黑暗靈魂》。

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