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Final Fantasy XVI

最終幻想XVI:我們採訪了遊戲總監吉田直樹

我們選擇了吉田山的大腦,以便更好地瞭解這款備受期待的RPG。

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當Final Fantasy XIV的原始版本1.0於2010年在PC上發佈時,遊戲是如此糟糕並且充滿了錯誤,甚至貝塞斯達也會感到驚訝。在Final Fantasy XIII不冷不熱之後,標誌性的角色扮演遊戲系列處於歷史最低點。儘管困難重重,勇者鬥惡龍校友吉田直樹仍然設法將這艘船變成了當今市場上最受好評和尊敬的MMORPG之一。在遊戲行業中,很少有人物可以吹噓自己已經將一個系列從完全崩潰中拯救出來。但吉田做了不可能的事情。因此,粉絲們對他在發展下一個大篇章中的作用感到興奮也就不足為奇了。吉田直樹能否繼續他的連勝勢頭,再創佳績?最近,我們有機會在他的公司花了20分鐘,對這個問題有了更多的瞭解。

Gamereactor: 正如《覺醒》預告片中已經出現的那樣,您將回到高度幻想的設置,這在20多年來一直沒有在單人遊戲《最終幻想》中探索過。你為什麼選擇走向一個與其他作品完全不同的方向,即「具有更多未來主義元素的幻想」?

Yoshida-san: 所以,原因很簡單,因為 Creative Business Unit III 的很多開發團隊都在開發 Final Fantasy XVI,他們真的很喜歡中世紀的高幻想類型設置,包括我自己。我們想要創造一款具有這種高度幻想感的遊戲。

另一個重要原因,就像你在問題中說的,是有一種感覺,即該系列已經轉向了這種未來主義的科幻設定。我們從玩家那裡得到了很多反饋,認為這種風格正在變得有些靜態,有點陷入困境。因此,為了改變事物,以及整個系列,是我們想回到那些經典奇幻根源的另一個原因。給玩家帶來一些與他們近年來得到的東西有點不同的東西。

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Gamereactor: 在《最終幻想XIV》的開發過程中,你從工作中學到了什麼?

吉田山: 如你所知,《最終幻想XIV》是一款大型多人在線角色扮演遊戲,而《最終幻想XVI》是一款單人獨立遊戲。因此,從遊戲設計的角度來看,這兩款遊戲的目標都是完全不同的東西。因此,很難確切地說出我們在遊戲設計方面帶來了什麼。但話雖如此,在過去的11年裡,我們的團隊通過參與《最終幻想XIV》的工作,學到的最有價值的事情之一就是,我們了解了我們的玩家,我們瞭解了粉絲,我們了解了媒體,通過我們與這些團體的互動,我們瞭解了他們是誰,他們喜歡什麼, 他們不喜歡什麼,他們想要在遊戲中得到什麼,他們在遊戲中不想要什麼,以及他們在最終幻想和最終幻想系列中的期望。因此,能夠利用這些知識並將其納入XVI的開發中,在開發過程中絕對使我們受益匪淺。

Gamereactor: 從預告片中可以清楚地看出,Eikons將成為敘事的核心,我們還看到了像Final Fantasy IX中Eikons相互戰鬥的場景。大型召喚物將如何影響《最終幻想XVI》的遊戲玩法?

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吉田山: 所以,《最終幻想XVI》中的Eikons與你在以前的最終幻想遊戲中看到的那些召喚獸非常不同,因為它們不是由另一個地方的召喚師使用魔法召喚的。Eikons是獨特而強大的生物,居住在個人內部。這些人在《最終幻想XVI》中被稱為支配者,他們可以成為Eikon。每個統治者都有自己複雜的故事和背景。有些人在他們的國家被尊為英雄,或者被當作奴隸對待並被用作戰爭武器,而有些人則參與政府和政治。每個國家都不同。統治者被嚴酷的命運所束縛,通過敘事,我們了解他們的故事,我們了解是什麼驅使他們,我們了解他們所珍視的是什麼,以及他們認為對或錯。除了他們願意為之奮鬥什麼,以及他們是否應該接受這雙手,他們已經被處理或爭取更多的東西。

至於《最終幻想XVI》中的戰鬥本身,你會看到它們有許多不同的規模和大小。就像你在預告片中看到的那樣,一些戰鬥將以克萊夫為特色,與一波又一波的士兵般的小敵人作戰。其他人會讓他與巨大的老闆甚至Eikons本身對抗。克萊夫實際上可以自己控制一個艾肯,並在大規模的遭遇戰中與其他艾肯人作戰。然而,關於所有這些,有一件事可以說,動作,過場動畫,對話和故事都無縫融合在一起。完全沒有載入時間,為高辛烷值的過山車遊戲體驗鋪平了道路。

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Gamereactor: 說到召喚,我們看到很多經典的東西出現了。你們是如何決定在遊戲中加入哪些召喚物的?

吉田山: 所以,最終幻想系列有著近35年的悠久歷史。在那段時間里,這個系列中出現了許多不同的召喚物。因此,在決定將哪些作品帶入《最終幻想XVI》時,我專注於兩件事。首先是我想帶來世界上大多數玩家以前都聽說過的召喚,並且會對如此大規模的體驗感到興奮。至於伊夫里特,這個有點特別。如你所知,在大多數最終幻想遊戲中,Ifrit通常是英雄遇到的第一批召喚物之一,這意味著他也是第一批被英雄擊敗的人之一,我為他感到難過。所以我想這一次我會給他機會,讓他真正強大,成為我們故事的焦點, 讓他大放異彩。

Gamereactor: 《覺醒》和《統治》預告片都展示了不同年齡的克萊夫,這些預告片都指向一個跨越多年的故事。你能多說一點關於這在敘事中如何發揮作用的資訊嗎?

吉田山: 所以故事和最終幻想XVI跟隨克萊夫·羅斯菲爾德經歷了他生命中的三個重要階段。一個是十幾歲,一個是20多歲,一個是30多歲。當他十幾歲的時候,我們看到他是羅薩里奧公國的盾牌,這是公國騎士的一種花哨的名字。在這裡,我們看到他是一個年輕人,學習掌握這把劍。隨著遊戲的進行和克萊夫的年齡增長,他掌握了幾個Eikons的力量並學習了他們的能力。

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Gamereactor: 我們還看到了看起來像龍騎兵的東西,這是一個經典的最終幻想作品,也是通過Heavensward擴展包引入FFXIV的。經典工作會在《最終幻想XVI》中發揮作用嗎?

吉田山: 在開發早期有一個想法,實際上一直持續到中期階段,我們可以在這裡引入一個基於Eikon能力的工作系統。我們最終決定反對它,因為我們覺得我們想給玩家,並希望給克萊夫創造自己類型的遊戲風格的自由。通過限制一份工作,這將影響克萊夫最終的樣子以及克萊夫能夠做什麼,我們不想對克萊德能夠做的事情有限制。

雖然龍騎兵確實作為NPC存在於遊戲中。對經典工作的其他引用真的不多。然而,這並不是說該團隊沒有將《最終幻想XVI》的一些敵人建立在一些東西上,比如經典的最終幻想工作。我們有一個精英角色,團隊中的每個人都稱之為忍者,因為它有類似的動作,還有其他人。對於那些看起來非常接近的玩家來說,他們也許能夠看到一些經典的最終幻想作品的暗示。

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Gamereactor: 標語“晶體的遺產已經塑造了我們的歷史足夠長的時間”,在與遊戲相關的突出位置上得到了突出的體現。隨著更成熟的評級,完全不同的戰鬥系統以及對單一角色的更緊密的關注,這個標語是否也指遊戲本身希望最終幻想走向新的方向?

Yoshida-san: 是的,所以標語後面有兩個含義。第一個是,是的,最終幻想,正如我所提到的,該系列在系列的最後幾款遊戲中變得有點靜態,具有相同類型的主題和更多的科幻美學。作為一個系列,我們想擺脫它,做一些新的事情。所以,是的,這將是其中的意義之一,並且想要擺脫它 - 晶體塑造了我們的歷史 - 該系列塑造了我們的歷史,我們想遠離它。

另一個含義。水晶在《最終幻想》遊戲中一直作為好東西出現。他們保護並基本上為玩家提供祝福。我們想顛覆它,創造一些新穎,令人興奮和有影響力的東西。基本上,通過使它與許多遊戲中相反。在這裡,它沒有得到這種祝福,而是變成了一種詛咒。當你玩遊戲時,你會瞭解這背後的真正含義,我們將解釋水晶發生了什麼,以及這個標語如何與那裡的秘密聯繫在一起。但是你必須玩遊戲才能看到這一點!

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