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Assassin's Creed Odyssey

《刺客教條》:在《奧德賽》與《起源》當中缺了些什麼?

《刺客教條》系列在過去幾年中所經歷的轉變讓我們渴望一些舊元素能夠回歸......

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《刺客教條》系列已經走了很長的一段路。在我們獲得該系列主遊戲第10部作品的同時,這個刺客主題的冒險傳奇已經轉變成了一款RPG,而非原本的潛行冒險遊戲。隨著大量改變,某些人將這樣的情況視為重生,作為全新事物的開始。然而,其他人卻想念多年來熱愛的東西。你可以爭辯這些是否算是好的變化,答案會根據你內心的要求而有所不同。這也是我們的編輯團隊內部在討論的東西,特別是我們在《起源》這款作為分水嶺的作品當中,那些在《刺客教條》中缺少了的內容。

致命的袖劍

袖劍毫無疑問正是讓該系列與眾不同的元素之一。這項武器殺死了非常多的敵人。然而,自從《起源》開始,袖劍就失去了部分力量(而且在《奧德賽》當中,它被一把破長矛取代了)。當然,這是轉變成為RPG遊戲導致的後果,由數字與數據來決定什麼是致命的,而什麼不是非常致命的。因此,更強大的敵人並不再總是能夠被袖劍殺死。

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就我們的觀點看來,這並不理想。我們熱愛《刺客教條》的原因就是能夠悄無聲息地消滅敵人,而公式的改變無法讓我們這麼做。想像一下,只要能夠作為沉默的刺客悄無聲息地抹滅敵人,遊戲即會獎勵你的行動。如果在跟蹤目標的時候暴露了那也沒關係,你犯了錯,因此不得不公開戰鬥。然而,在此之前,袖劍應該要是最終手段。當然,在《起源》與《奧德賽》當中敵人還是能夠被無聲無息地解決掉,不過這只是因為你經常能夠避免戰鬥。然而,當我們試圖要處理掉一名菁英敵人的時候......嗯,情況不怎麼理想,我們的血條常常只剩一半或者更少。有趣的是,即管你選擇適當的能力也無濟於事,因為敵人會隨著你的情況而有所變化。暗殺已經不是像以往那樣想盡辦法保持低調,然後安靜地將刀插到某人背上那麼簡單了。

兄弟會管理

兄弟會,團夥,或者隨便你怎麼稱呼我們的支持者──這是另一個不復存在的元素(儘管在《奧德賽》當中稍微地恢復了一些這個公式,但仍是非常簡略的,你只會獲得一些助手,改善自己的船艦)。哀傷的是,在真正戰鬥的時候,當你派他們進入戰鬥並使用「戰爭的召喚(Call to Arms)」技能時,這些助手們沒什麼用。

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我們想念管理兄弟會的時光。計畫任務,選擇正確的人選,然後權衡他們也許無法在挑戰之下存活的風險,這些都使我們感到自己是大團體之中的一部分。特別是自從《刺客教條:啟示錄》以來,Ezio可以在特殊任務中招募新血,並且作為一名真正的導師,給他們提示和建議。《刺客教條III》在這方面可能是完美的,因為它使兄弟會更加個人化了。每個成員都有自己的歷史和獨特的能力,這使得形建立起連結更容易。我們希望在續集中,兄弟會將以類似甚至更加擴展的形式回歸。

沒有像家的地方

我們也想念一個能夠被稱作家的地方。Ezio 有他自己的別墅, Connor 有村莊,Edward 坐擁整座小島,而 Frye 姊弟則有台火車(酷斃了好吧?!)。當然,《奧德賽》裡的船隻確實可以作為各種基地,但它並不是一個非常溫馨的基地。有些人可能會說這些地方的用途不多,而且就機制方面而言,這些往往更像是獎盃與購物中心。儘管如此,這些地方仍然是遊戲本身的避難所,讓你可以在任務之間休息。

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甚至 Edward 的船隻都有更多機會探索,因為我們可以下到這裡。也許這筆一個有升級功能的螢幕介面多沒幾個功能,不過讓我們在遼闊的遊戲世界當中能夠讓我們更感到安定。這可不是其他RPG裡面所缺乏的東西。早在《幻想水滸傳》裡面我們就能有一座城堡,一座隨著你的冒險進程充滿了人和升級的城堡。能有一個地方能夠聚集你的力量很好,而且,也許更重要的是,讓我們能夠在這個世界有棲身之所。不過再說一次,對於我們之中的某些人來說令人驚訝的是,在這個部分,是該系列的第三部最為有趣,在那款作品裡面我們不只能夠有機會邀請主角到我們的村莊,甚至還能為他們執行一系列任務,鞏固加強團隊的力量。

現代

自斯蒙德·邁爾斯以來,我們就沒有碰過完全成熟的現代任務。結果讓局勢好轉的竟然是《起源》,它為遊戲引入了一名新的英雄,但玩家的角色在與蕾拉·哈桑相關的事件當中頗微不足道。《奧德賽》在這方面比起來稍微有趣一些,因為玩家可以透過增加與周圍環境的互動和更大的自由度與她產生更深厚的連結。

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這無疑是一個很好的方向,我們希望這次能夠形成一段更持久的關係。順便說一句,我們領導的新組織提供了更多的機會,而且我們希望蕾拉不會是我們唯一能夠控制那名英雄。至少有幾個候選人有望擔任這個角色,也許我們最終可以回歸到完全發展成熟的現代章節,並真正推進這個包羅萬象的故事。

同步率

兩年前,我們永遠不會想到我們會想念《刺客教條》任務中的同步率。然而,現在就是如此。在《黑旗》當中同步率可能是你的一個煩惱,在系統剛引入時,它非常流暢,給人一種在Animus內部的感覺。你必須遵守某些規則,刺客的代碼或我們祖先的行為讓我們真的覺得我們在模擬當中。

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有趣的是,隨著時間的推移,我們發現自己想念那些看起來不太理想的解決方案。在同步率本身,它也很重要,它允許我們看到遊戲中的所有內容。從任務列表到收集的項目數量。也許我們不會特別想念 finder,但是重複任務以清除事件的能力是一個非常好的主意,並且能夠100%的清除任務是非常令人滿意的一件事,特別是對於那些喜歡在遊戲中發現一切的人。我們屬於這樣的類型,在每部作品當中,我們嘗試完成每項任務,並收集遊戲提供的所有內容。目前,我們有一個美麗、多層次的故事,被分為幾章,但在某種程度上,這種對機器的依戀感已經消失了。這很可惜,因為Animus仍然是個非常絕妙的概念。對於到底是玩家或主角在扮演刺客這個問題仍然存在爭議,這並不是沒有道理的。或者也許玩家真的扮演著扮演成刺客的主角?

序列與時間的流逝

失去序列(Sequence)意味著我們失去了時間往前推進的感覺。將日期放在每一章節的開頭會好上許多。當然,這裡存在這技術問題,因為如果我們這些年來一直在海上航行,某些模型──例如說小孩好了,就應該會出現改變。透過消除時間劃分,育碧很巧妙地在這類型的議題上省了不少錢。

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這很可惜,因為在過去幾款遊戲當中的特定活動當中,時間的流逝感覺應該要更加明顯。特別是有鑑於時間區段,從一個地方到另一個地方是一項大工程。再說一次,RPG 公式在某種程度上解釋並證明了事情的合理性。當然,將主要故事劃分為行動確實需要開發人員的一些努力,才能夠顯示出時間的進程,不過這真的不足夠,所以我們沒有達到同樣程度的沉浸感。

計畫你的暗殺行動

一方面,我們在《起源》當中獲得精美的過場動畫。然而,另一方面,整個電影式的感覺因遊戲玩法的變化而消失。放棄較短的事件活動給了我們一種自由的感覺,感覺好到以至於在我們可以從主要故事中遇到一些東西之前,我們能夠花上好幾個小時進行支線活動,說實話,這些支線活動並不一定充滿了最吸引人的活動。

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其中一個最大的問題是我們無法規劃個人任務,大半這種任務都是來自《刺客教條:大革命》和《刺客教條:梟雄》。 多虧了簡單的程序,每次冒險都給人留下了獨特的印象,而且不僅僅是揮舞著劍而已。我們可以決定圍繞任務的許多因素,例如選擇行動方式、獲取資訊,甚至找到幾條進入目標所在建築物的替代路線──這些只是幾個例子。另一方面,在新的遊戲中,我們可以簡單地進入營地,並指藉由幾次攻擊就殺死目標。沒有更多的事可做,而這會削弱成就感。我們只獲得了簡單的「戰鬥,然後看一段不錯的動畫影片」。《巫師》式的那種戰鬥肯定吸引了許多玩家。 不過,就我們的觀點看來,我們希望看到真正重要目標之間能夠具有更多區別性。

偷偷摸摸的藝術

最後一點帶我們來看看作為刺客的機制。這些,如果你近距離一些觀察,在《起源》當中都大幅減少關聯性。伴隨著讓我們的老鷹充當無人機,允許我們研究地形,進行調查就像點擊放大鏡圖標一樣簡單──可是這些東西都不能取代該系列多年來作為核心思想的內容,至少在我們眼中,那些都至少是本質的核心。

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所以,我們不必偷聽目標談話才能從他們那裏獲得資訊。對,我們了解到那不總是個理想的解決方案,我們也會因為某些任務而反覆感到生氣,不過這個機制肯定是能夠被改進的。現在我們的主角不能夠主動黏在牆上,不能躲在人群當中或特別的藏身之處。反之,他們得像是瘋子一樣,從敵人身邊逃離,直到敵人放棄並回歸原本的定點。對我們來說這樣的作法是不能夠被理解的,這不是一個守護者(Medjay)或者僱傭兵在這種情況下應該有的舉動。與此同時,遊戲中存在更多內容、更多武器、更多裝備與更多戰鬥。暗殺已經被大型屠殺給取代了。

正如你可以見到的,風格的變化以及於很多方面轉化成為RPG機制這一事實大大限制了我們在《刺客教條》遊戲當中所尋覓的那類型活動。即便如此,我們不討厭新遊戲,一點也不,這些改變是為了讓該系列保持新鮮感與現代感的必要措施。然而我們也想要看育碧帶回上述的一些元素,並在新舊之間找到妥協的平衡點。可以理解的是,其中一些元素需要更多時間才能正確重新引入。也許可以在下一場遊戲中完美地將這些融合在一起,如果我們相信謠言所說,那麼下一部作品應該會在2020年推出,那麼是有足夠的額外開發時間,來確保在這個充滿謀殺的系列中進一步有所創新。

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