中文版
Gamereactor
文章

業界觀點:對於動視暴雪來說,多少利潤才算是足夠的利潤?

上星期我們在看到該公司揭露營利數字的同時,也聽說他們進行了上百人的大規模裁員。

HQ

此前謠言已經流傳了好一陣子,說動視暴雪打算裁掉一些員工。這些事情傾向於發生在大公司內部,季度報告的發布意味著將近該發行商雇用的10,000名員工當中有8%的人收到了解雇通知書。在同一份季度報告的開頭,動視暴雪總裁 Bobby Kotick 吹噓了該集團「創紀錄的收入」,但顯然地,這對他們來說還不足夠,他們是能夠獲利更多的。

這則消息是在動視暴雪面臨了相當大的市場壓力之後發布的。從去年9月與10月份的最高點開始,發行公告之際,該公司已經在納斯達克損失了一半的價值。即便有一點點的反彈回升,但很明顯,就算在收入數字方面表現強勁,也沒有給市場留下什麼太深的印象。並且,與 Bungie 由於《天命2:遺落之族》令人失望的銷售分道揚鑣之後,這已經動搖了市場對執行長 Kotick 與動視暴雪其餘領導層的信心。

也許動視暴雪在10月份的時候被高估了,但並沒有根據表明該公司真正受到大型重創:《決勝時刻》系列由於最新的《黑色行動4》而從未表現如此優異,暴雪在《爐石戰記》和《鬥陣特攻(Overwatch,中譯:守望先鋒)》也持續維持良好的表現,而雖然《魔獸世界》也許不若以往強盛,但仍然每個月都獲得大量的訂閱費用,這可是其他MMO作品做不到的。開發商King 的《Candy Crush》系列在休閒手機遊戲市場上可仍有大把忠實追隨者。最後,《袋狼大進擊瘋狂三部曲》可能是最不花錢(在生產方面)的當代銷售王,賣出千萬份。基礎如此穩固,很難反駁。據我們所知,也沒有《吉他英雄》式的災難劇變發生。甚至《天命》也是有營利的,只是營利不夠多罷了。

當你想想,動視雇用了10,000名員工,並與他們一年當中開發與發行的遊戲數量做比較,或者考慮到是有多少人直接從事遊戲開發的,這都是令人擔憂的跡象。畢竟,作為玩家,是那些直接參與遊戲開發的人們對我們而言更有價值。這與音樂產業相似,僅有一小部分收入流向音樂家,或者參與音樂製作的藝術家。經常與在暴雪(或者藝電)此類發行商各行政職位工作的人們交談,很顯然地他們一天之中的大半時間都花在製作報告或者處理報告上。他們製作越多報告,就需要越多人,結果就產生越多報告。但是,沒有多少證據顯示動視暴雪將正視最近一波裁員衍生的問題,但事實上,他們已經表明將會對旗下大型作品增加投資,這表明資源正在轉移,無論輕重。

這是一則廣告:
業界觀點:對於動視暴雪來說,多少利潤才算是足夠的利潤?
《決勝時刻》仍是該公司最熱門的遊戲系列。

從人本的觀點來看,有些需要傳達的內容。人們失去了工作,儘管動視暴雪的執行長 J. Allen Brack 想指出,這些受到影響的前任員工們也會獲得今年的分紅,但不是每個人都真的能夠拿到獎金。像是其他大型企業一樣,成本很重要,而約聘人員則是最能輕鬆擺脫掉的。有些人要求要有工會,也許這也是某種解決方案,因為在業界當中,約聘人員的濫用是一種不安全感的泉源,在今時今日而言,感覺有失體統並有損尊嚴。也許,他們應該要雇用更少一些人,但把資源投注在這些雇員身上──長期而言,這是更健全的政策。

這裡可能出現的情況是,動視暴雪的最高層想出這樣的作法,必須要讓一些員工離開,藉此向市場展示他們對於想獲利更多的認真決心。接著,就由五花八門各個較低層級的管理人員們決定,各自業務領域的哪些部門或職位不是必需的,達到期望,或者就只是花上一點錢擺脫這些員工。我們只能希望這些前任僱員們可以在別的地方找到工作,好消息時,那些曾經為大型且成功產品處理過相關工作的人有很多機會(例如說,暴雪出品的遊戲)。

當動視暴雪與 Bungie 為《天命》簽了10年份合約時,這是史無前例的。事實上,這樣的狀況很有益處,就在動視與Infinity Ward創辦者之間關係惡化,並且在法律纏訟的時候,還被拿來引用。這樣的契約只有在《天命》是與《決勝時刻(Call of Duty)》屬於同一類別(或至少類似)的系列,對於動視暴雪而言才有意義。開始時撞俇不錯,但隨著時間推移,很明顯 Bungie 的共享世界射擊遊戲沒有辦法吸引新玩家入坑,現存的玩家群也隨著新的遊戲與擴展內容推出而越來縮小。這款遊戲已經處於成熟階段,儘管開發商也投入了努力想辦法擴展玩家基礎,但,這對於動視來說已經沒有意義了。

這是一則廣告:
業界觀點:對於動視暴雪來說,多少利潤才算是足夠的利潤?
《天命2:遺落之族》對動視而言在市場銷售表現方面不夠優異。

「我們的決定是在與Bungie達成共識的情況下達成的。至少對我們而言,其根源在於我們的整體戰略。首先,如你所知,我們並沒有擁有潛在的《天命》IP,而其他大型系列的潛在IP則屬我們所有,我們認為這不僅僅是我們行業的差異化因素。掌控潛在 IP 給予我們機會能夠挪進新經驗與新參與模式,這些模式帶來了新的收入來源,並且在擁有IP的時候,能夠在結構方面具備了更高的經濟效益。」

上述動視的 Coddy Johnson 所說的意味著,這也許正是個明確的信號,即該公司短期內不會簽署任何一份類似的合約。下一次他們在外部尋找大型新遊戲時,他們更有可能會打開錢包,將開發商(或發行商)與遊戲一舉買下來。

大型遊戲公司能夠傾向於多麼的短視近利這其實並不讓人感到意外。市場就是上帝,重要的只有財富與金錢。長期看來建立名聲、健康的公司體系不是市場想要的東西,所以這就不是上市公司遊戲巨頭會提供的。也許動視暴雪在特定部門身上已經增加了一些額外的重量,但積非不能成是。動視暴雪是否能夠在短期內滿足市場需求,並就長期看來是否能夠為員工們建立強大的系列品牌與健康的工作環境仍然有待觀察。這是脆弱而微妙的平衡,但短期總是贏得勝利,因為,永遠是由市場來決定什麼是對,什麼是錯。

順帶一提,作為標題那個問題的答案──世界上不存在足夠的獲利這種事,永遠可以更好,這只是有沒有達到或者超出預期而已。問題在於人力成本,以及它如何影響長期前景。

業界觀點:對於動視暴雪來說,多少利潤才算是足夠的利潤?


滾動無限載入網頁內容