評論像 Assassin's Creed Shadows 這樣的“100 小時”RPG 的問題在於,隨著時間的流逝,印象和意見會發生變化。像這樣的遊戲必須經過如此創造性的調整和改進,以至於幾個小時做相同或類似的事情仍然讓人感到新鮮和有趣,正是因為如此,我發現自己對這個標題有點進退兩難。我對這款遊戲有最初的看法,然後在另一個週末的遊戲時間之後,又玩了大約 20 個小時,我的印象發生了一點變化。所以,考慮到這一點,讓我們再做一次。
可能只有少數遊戲面臨著與 Assassin's Creed Shadows 相同的挑戰。不,我不是在談論有毒的社區廢話和抵制之類的東西,我說的是壓在這款遊戲肩上的重擔。育碧現在處於一個可怕的境地,遠離它曾經的運營和定位。該公司正在流失價值,不斷關閉工作室和遊戲,經常出現在收購傳聞中,所有這些都似乎導致了一個共同的內涵:Assassin's Creed Shadows 需要拯救育碧的未來。這就是這款遊戲經常的感覺,好像它必須成為育碧的救命稻草,而它是否足以糾正育碧的船是一個完全不同的故事。
在我們收到 Assassin's Creed Origins 之前,這個系列已經開始讓人感覺非常陳舊和重複,而在 Assassin's Creed Odyssey 和 Assassin's Creed Valhalla 之後,它又開始有這種感覺了。我們現在對其中一款遊戲的期望符合典型的 Ubisoft 公式,即一個巨大的開放世界,點綴著問號的興趣點,利用更面向動作 RPG 的戰鬥套件,與第一代遊戲的隱身優先路線相去甚遠。有裝滿裝備的可掠奪寶箱,使英雄更強大,更加超自然和神話的主題,所有這些都構成了一場可以持續 100 多個小時的冒險。Assassin's Creed Shadows 在許多指標上沒有什麼不同,但在多個核心領域都有改進和演變,這些變化確實調整了公式,並改變了我們在 2025 年認識和體驗 Assassin's Creed 遊戲的方式。但這足夠嗎?
我並不完全相信。但在我解釋原因之前,讓我先關注一下這款遊戲最強大的功能之一:它的敘事。育碧走上了一條充滿政治色彩的故事路線,該故事圍繞織田信長和他征服日本展開,該故事得到了一個神秘而強大的團體的支援。如果你看過 Shogun ,這裡編織和講述的敘事非常相似,背叛和陰謀,以及交戰的派系和來自外國海岸的無畏英雄走在最前沿。這種敘事方法在該系列中以前的敘述上取得了長足的進步和改進。你一路上遇到的人和人物感覺真實而重要,你確實被捲入了一個也有意想不到的曲折的故事中。偶爾會做出一些選擇,這些選擇感覺不如許多有選擇的遊戲那麼有影響力,但即使只是很小的方式,您也可以在故事中留下自己的印記這一事實令人信服。我對這種敘事方法唯一的輕微擔憂是,就像 Shogun (以及電視改編的明顯靈感 Game of Thrones )有時感覺好像同時追求了太多的故事情節,線索可能會失去它們的重要性,部分原因是遊戲的開放性更開放,而且你可以以相當自由的方式處理任務和支線任務。玩家代理很棒,但在敘事節奏和權重方面是有代價的。
育碧希望擴展和建立在以前想法上的另一個領域是它的主角。在 Shadows 中,我們沒有像 Valhalla 中的 Eivor 那樣開始的身份選擇,也沒有在 Odyssey 中選擇 Kassandra 或 Alexios 的設置。在 Shadows 中,您可以同時扮演敏捷的忍者 Naoe 和魁梧的武士 Yasuke,這兩個角色的遊戲風格和機制大不相同。我確實讚賞這種創造性的風險,我可以看到它奏效的地方,尤其是在玩家代理部門。然而,在實踐中它也有問題。Assassin's Creed 公式不適合武士,這意味著 Yasuke(也許恰如其分)感覺像一個格格不入的人,遊戲顯然是圍繞 Naoe 和她的能力設計和構建的。Yasuke 不能很好地跑酷或攀爬,他在隱身方面無可救藥,在戰鬥中他缺乏 Naoe 的技巧和技巧,讓他感覺就像中國商店裡的公牛。誠然,在某些情況下,Naoe 會感到格格不入,例如在與更大的敵人或一群敵人的 Boss 戰中,與 Yasuke 的力量和盔甲相比,她的敏捷性和低生命值感覺影響較小。正是考慮到這一點,Shadows 存在於一種創造性的邊緣地帶,它根本感覺不像是遊戲玩法已經完全結構化和完善以適應其雙英雄設置。
但是,即使它不是遊戲最強的元素,它也遠非最弱或最分裂的元素。對我來說,這就是開放世界。首先,育碧構建的封建日本絕對美麗且創意多樣。垂直度和地理環境,綠色植物和樹葉的使用,城堡和城市設計的令人難以置信的變化,所有這些都是頂級的,真的很棒。問題是,數十小時后,世界失去了魅力,不再讓人覺得探索特別刺激。這不是一個世界充滿活力和出乎意料的 Kingdom Come: Deliverance II ,甚至也不是一個大地上點綴著如此多內容以至於您有時幾乎無法呼吸的 Valhalla 。Shadows 會讓人感到貧瘠和缺乏,這有幾個原因。
問號興趣點系統現在需要成為過去。它又累又無聊,多年來一直感覺過時了。當你前往一個問號卻發現它是一個神社或村莊,幾乎沒有任何東西可以提供給玩家時,也會感到非常失望。為什麼育碧決定從 Valhalla 的有趣和令人耳目一新的 World Events 繼續前進讓我感到困惑,而開放世界中缺乏引人注目的 Boss 戰也令人失望。倡導潛行的一個弱點是,你失去了動作角色扮演遊戲戰鬥遭遇的觸覺和挑戰性,而 Valhalla 在與 Daughters of Lerion 或致命野生動物的戰鬥,甚至是 Odyssey 的流浪 Mercenaries 的戰鬥中非常出色。這些城堡雖然巨集偉,但也需要更新設計,因為不斷前往城堡並被要求完成相同的目標來“征服”它們會變得有點累人。任務設計同樣沒有靈感,您負責狩獵的幾乎每個目標都設置在相同的公式中;玩家被交給一個鬆散的位置,然後被要求在那個不精確的區域找到目標。這個系列已經呼籲採用更像 Hitman 的方法一段時間了,你可以用多種方式解決手頭的情況,而不是簡單地前往一個區域,然後刺傷目標的脖子......
說到地圖,我的主要挫敗感之一是遊戲有時會通過阻止玩家攀爬小斜坡等方式來強加和阻止您探索。玩家在冬天跑過冰冷的屋頂沒有任何問題,但在夏天爬山會看到 Naoe 滑下來,就好像她是一隻試圖從浴缸裡爬出來的蜘蛛一樣。
這些觀點現在感覺像是一種必要的邪惡,是一種使用快速旅行輕鬆穿越巨大地圖的便捷方式,但我想指出的是,至少可以說,將許多觀點放置在被佔領的城堡和敵方領土中可能令人討厭。值得慶幸的是,Kakurega 基地對此有所説明,即使他們的目的也不盡如人意,它只是作為一個您可以補充補給和訪問獎勵資源的可刷新合同的地方。這讓我想到了我在 Assassin's Creed 遊戲中真正不再關心的另一個領域:資源和可掠奪的箱子。
Shadows 中的交互級別通常用於掠奪箱子,這些箱子里裝滿了用於升級基地或裝備的資源,或者只是新的武器和盔甲。如果地圖周圍有少數這樣就好了,但數量不計其數,而且大多數獎勵很少......不得不打開板條箱來獲得顏色編碼的分層裝備根本感覺沒有成就感,就像世界地圖上的問號一樣,這個系列也迫切需要改變這種格式。
現在,我要說育碧在同樣需要關注的領域取得了重大進展,即 Valhalla 荒謬技能樹的進展和調度。現在,您可以通過升級和完成任務來賺取 Mastery Points ,這些錢花在少數技能樹上以解鎖新的工具和技能,或偶爾提高核心屬性。問題是,要解鎖每個技能樹上的新階段,您需要提高您的 Knowledge Rank ,這是通過完成標記為紅色的開放世界活動來完成的,其中許多類似於 Ghost of Tsushima 的活動,無論是冥想還是用 Yasuke 的劍訓練。從本質上講,現在在開放世界中做一些事情有一個實際的好處,而不僅僅是獲得經驗和尋找更好的戰利品。
另外,我要指出 - 儘管我以前有很多想法 - Shadows 可能是我們多年來見過的最合適的 Assassin's Creed 。感覺就像一個真正的刺客故事,隱身再次成為核心和重要元素,標誌性的圓滑也得到了充分體現。Assassin's Creed Mirage 提供了類似的東西,只是格式感覺更類似於上一代 Assassin's Creed ,具有更巨集大的線性結構。Shadows 就是這種現代的 Assassin's Creed 格式,除了所有關鍵和一些新的元素和系統都到位(無論是俯臥爬行還是使用抓鉤輕鬆攀爬結構),如果您願意,它實際上可以讓您真正將其視為一款潛行動作遊戲。如果您更喜歡更直接的 Kool Aid man sledgehammer 方法,可以使用 Yasuke。但是 Naoe 是玩這個遊戲的正確方式,通過她的眼睛,育碧製作了一個有趣的 RPG。隱身總是有效嗎?根據我的經驗,沒有,但是當它發生並且敵人沒有立即發現和發現你時,將暗殺和偷偷摸摸的殺戮連結在一起絕對是一種刺激,這是迄今為止遊戲最強大的地方。
這就是我發現 Assassin's Creed Shadows 是一款不尋常的遊戲的原因。一方面,巨集偉的願景應該得到慶祝和讚揚,並且存在許多突出和令人印象深刻的元素。無論是敘事、戰鬥、設計和外觀、精緻的進展,甚至是大幅改進的動畫和過場動畫......有很多事情要爭取,也有很多事情要做,你會得到你的錢的價值,然後是一些。但與此同時,這是以這種廣闊的風格構建的第四款 Assassin's Creed 遊戲,感覺該系列並沒有真正向前發展。無論下一章是什麼,都需要大步改變我們體驗和識別這些標題的方式,因為在 Origins 、Odyssey 、Valhalla 和現在的 Shadows 之後,我對這種令人難以置信的令人厭煩的開放世界格式和顏色分層裝備和可掠奪的資源結構束手無策,而這些結構只是缺乏任何形式的魅力。
如果我必須快速總結一下我在 Assassin's Creed Shadows 的時間,我會說這是一款龐大的 RPG,成功率多於失誤率,它解決了該系列的一些問題,同時被其他幾個問題阻礙了。這可能是多年來最 Assassin's Creed 的遊戲,它既構成了許多驚人的優勢,也構成了一些令人討厭的弱點。這就是您所知道和喜愛的Ubisoft。