在過去的一年裡,關於 Assassin's Creed Shadows 的討論很多。自從遊戲於 2024 年初以電影預告片的形式首次正式向世界展示以來,沒過多久就出現了某些批評,即使 6 月向世界提供了引人入勝且冗長的遊戲演練,公眾話語也很快成為一種覆蓋性的敘述。說圍繞遊戲的對話變得有毒可能有點輕描淡寫,這可能是它從 11 月推遲到 2 月的一個促成因素。
我們現在知道這並不是遊戲延遲的結束,因為它已被推遲到 3 月 20 日,育碧承諾將繼續允許團隊在社區表達問題的地方進行改進和改進。即使有透明度,當遊戲在幾個月內受到兩次延遲時,也很容易立即假設它面臨更深的麻煩,但值得慶幸的是,我可以告訴你,Assassin's Creed Shadows 似乎處於一個相當好的位置,這是來自我對主要系列最新一期四個小時的經驗。
在我進入更詳細的細節之前,讓我先說一下,我不會更多地評論育碧在這款遊戲中呈現的日本的真實性。我從來沒有去過那個國家,我不是日本文化或歷史方面的專家,我不是那個可以求助於準確類比 16 世紀日本所涉及的複雜性的人。但是,我能說的是,育碧創造的世界擁有我對日本所期望的所有元素、標誌性建築和宗教標誌等等。四個小時后,我感覺自己迷失在去年 Shogun 如此精美地呈現的世界中,對我來說,一個從未窺視(也不關心)英國在 Assassin's Creed Syndicate 和 Valhalla 中的代表的人,儘管我是英國人,這就是我想要的 Assassin's Creed 遊戲的全部內容,它首先告訴你這是一部受真實事件啟發的虛構作品。
所以,無論如何,環境。Assassin's Creed Shadows 設定在 16 世紀的日本,大約在織田信長發動戰爭並希望鞏固他在日本等級制度中的地位的時候。同樣,如果你看過 Shogun ,這一切會感覺很熟悉。然而,這並不是故事的全部,因為預覽會議由兩部分組成;在彌助與信長攜手合作的時期,介紹主角彌助和直江,直江過著她最好的忍者生活,然後在信長去世后,當彌助和直江現在一起工作時,向前邁進了一步。會議的大部分時間都圍繞著后一個時期展開,所以我不確定信長發生了什麼,以及 Yasuke 和 Naoe 是如何走到一起的,但這對於這個預覽來說並不重要。
需要注意的是,育碧這次似乎非常重視敘事和對話,這是前幾期作品經常遇到的問題。這個故事的中心似乎有大量的政治陰謀和動蕩,一路上有很多謎團和曲折。這不是一個你只是因為人們是邪惡而暗殺他們的 Assassin's Creed 故事。Shadows 的核心還有更多內容,許多對話(甚至偶爾提供重要的對話選項)證明瞭這一點,效果很好。這款遊戲中的某些角色您實際上會關心並希望聽到更多,例如,Odyssey 或 Valhalla 並不總是如此。
然而,即使情況如此,請不要誤會,正如您所期望的那樣,這就是 Assassin's Creed 。世界設計和遊戲玩法感覺很熟悉,藝術指導、觀點、戰鬥、UI 設計、地圖和指南針上的問號、支線活動,自從 Origins 到來以來,我們已經習慣了這個更現代化的 Assassin's Creed 的整個氣味。我並不反對這一點,但它確實有它的缺點。啟動地圖並看到問號讓我在這個階段感到失望,而且世界並不是真的那麼可交互的事實對模擬沒有説明 - 儘管我承認砸碎食物箱並看到它灑在馬路上,或者看著西瓜爆裂成碎片是一種樂趣。布娃娃和物理系統非常有趣。是的,有一些方法可以通過減少指南針上的標記來增加沉浸感,但這並不會突然使 Shadows ' 開放世界與 Elden Ring 的 Lands Between 或 The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom 的 Hyrule 相提並論。這是一個 Assassin's Creed 開放世界,無論好壞。
值得慶幸的是,除了敘事深度之外,還有其他值得強調的變化。戰鬥和潛行要掌握要困難得多。敵人速度更快,攻擊更多樣化和複雜,甚至對你的進攻動作反應更好。戰鬥更加流暢,顯然利用了從 Origins 到 Odyssey 再到 Valhalla 的多年改進。盔甲系統意味著您必須以不同的方式對待不同的戰鬥人員,因為您可能需要格擋和招架並進行有意義的反擊以粉碎盔甲,然後再發動一系列更具破壞性的打擊。你會遇到擁有巨大健康條和獨特攻擊的 Boss 敵人,以保持動作的新鮮感。如果你扮演 Yasuke,你可以更具侵略性,而 Naoe 需要更聰明、更有條理,準確捕捉大錘與手術刀的方法,這也絕對以隱身的方式表現出來,因為 Yasuke 基本上缺乏所有驚喜元素,而 Naoe 是陰影大師。
兩位主角現在都可以俯臥和爬行以減少檢測,但對於 Naoe 來說,這也意味著先進的隱身能力,無論是躲在較短的草叢中還是在更狹窄的爬行空間中移動。忍者戰士真的可以躲在陰影中,隨心所欲地操縱黑暗,粉碎和熄滅燈光以進一步增強她的隱身能力,同時使用抓鉤更輕鬆、更有效、更快速地在城市景觀中跑酷。就我而言,我已經習慣了像 Eivor 和 Alexios 那樣殘酷地砍殺威脅,以至於 Naoe 的廣泛隱身有時實際上會讓人感到不舒服,因為它需要我挖掘出我多年前埋藏的機制和技能,因為在大多數現代 Assassin's Creed 遊戲中根本不需要它們。哦,當我在做的時候,跑酷更好、更流暢,但它也遇到了傳統的 Assassin's Creed 跑酷卡頓,有時你根本無法按計劃實現你想要的行動。太多次,當我試圖在高架壁架之間跳躍時,我把自己撞進了一群敵人......
關鍵是,如果你喜歡最近主角的大錘風格,Yasuke 就是你的人,因為他可以正面面對任何威脅,甚至可以短暫地處理擋住他去路的門和牆。如果 Assassin's Creed Mirage 的 Basim 重新點燃了你內心的火焰,那麼 Naoe 就是完美的選擇,因為她敏捷且鬼鬼祟祟,但在戰鬥中的效率也遠不如她,如果被發現,更容易被壓倒和擊敗。這是 Ubisoft 在這裡構想的非常引人注目的設計,因為它幾乎不等同於 Alexios/Kassandra 或雙 Eivor 方法。Yasuke 和 Naoe 是截然不同的角色,具有截然不同的遊戲風格,雖然如果您願意,您可以在遊戲的大部分時間里堅持使用一個,但您可以輕鬆地在兩者之間切換,無論是在某些任務間隔期間還是在開放世界中失去戰鬥時。這裡唯一需要注意的額外一點是,雖然遊戲的大部分內容都是為這兩個角色設計的,但有時和地點如果你願意的話,只有一個鑰匙適合鎖,一個很好的例子是 Yasuke 基本上無法利用高級跑酷和縮放視點。
獨特的主角對我來說已經足夠好用了,儘管我承認它稍微限制了配裝選擇,因為你不能真的把 Yasuke 變成刺客或 Naoe 變成鬥士 - 並不是說你也需要太多理由。儘管如此,育碧還是使用 Shadows 至少解決了 Valhalla 最荒謬的想法之一:具有一百萬個分支的技能樹。那個噩夢已經過去了,取而代之的是一系列與各自的戰鬥風格和工具相關的技能類別,您可以推進這些技能類別。例如,如果你喜歡使用 Yasuke 的武士刀,你可以通過新技能來改進它,但如果你更喜歡使用 kanabō 戰棍,你絕對可以改用這些。這同樣適用於 Naoe,無論您喜歡使用 tanto 刀片還是更獨特的 kusarigama。技能點,現在稱為 Mastery Points ,是通過完成任務和任務以及通過影響世界獲得知識來獲得的,因此使角色增強感覺更加沉浸在遊戲中。
說到這個世界,我發現它既有它的優點也有它的缺點。是的,它看起來絕對巨大,是的,既有廣闊的農村地區,也有城市建築區,而且可以肯定的是,似乎已經把很多重點放在通過更頻繁的流浪 NPC 和敵人,甚至一系列野生動物來讓世界感覺更生動。有大量的色彩,無論是寬闊的插花和櫻花樹,還是令人驚歎和引人注目的鳥居大門,即使預覽上限為 1080p,遊戲也給人留下了深刻的印象。此外,雖然它無法進行測試,但有一個特定功能,如果您想在白雪皚皚的冬天玩耍或更喜歡充滿活力的夏天,您可以循環季節。儘管如此,我發現自己在四個小時結束時有點迷失了令人興奮的事情要做。我確實只體驗了更寬地圖的一小部分,但除了主要故事之外,大部分額外可用的內容包括爬到獨特的野生動物後面用作水墨畫的靈感,或者找一個流鏑馬訓練師來通過鈴聲傳授我的馬射箭技能。
Assassin's Creed Shadows 是一款漂亮的遊戲,從圖形的角度來看,它從來沒有給我留下深刻的印象,但是當你在任務之外的大部分時間再次致力於打開箱子以發現分層和彩色的戰利品以改善你的角色,或者訪問神社以提升你的統計屬性時,魅力確實開始消退。正是出於這個原因,我希望更廣泛的開放世界能有更多的技巧來讓我在核心任務之間保持娛樂。
感覺好像育碧世界的重擔壓在 Assassin's Creed Shadows ' 的肩上,我不確定有多少遊戲能夠長期支援這種期望水準。我可以自信地說,Shadows 似乎是一款很有前途的遊戲,特別是如果你和我一樣,似乎對這個系列和 Ubisoft 繼續構建的公式感到厭倦。我不否認現代 Assassin's Creed 有它的扭結,無論是它們太大還是太熟悉,而 Shadows 似乎肯定又落入了這個陷阱。但與此同時,這款遊戲有一種非常高級的感覺,在視覺效果和基調、獨特的主角和改進的遊戲系統,甚至更吸引人的敘事結構之間,有很多理由對 Assassin's Creed 傳奇的下一階段充滿希望和興奮。