戰爭,戰爭永遠不會改變......有人說,但事實並非如此。然而,它採取了不同的形式,其中輻射的恐怖是共同點。多年來,Rebellion 以各種形式確立了自己的地位 - 但最近它主要集中在 Sniper Elite 上。
在 Atomfall 中,英國遊戲開發商從發生在其祖國的一場實際核事故 Windscale 火災開始,這裡出現在另一個具有不同名稱的時間線中,這讓人想起了 Fallout 和潛行者在幾個方面。一款第一人稱視角的動作遊戲,您可以在其中以適合自己的遊戲風格塑造您的角色,同時必須在一個充滿不同派系的遊戲世界中生存,有些是包容的,有些是更隱秘的 - 有些則完全敵對。您選擇與誰互動取決於您,我們鼓勵您探索並找出反應堆崩潰時到底發生了什麼。
遊戲開始於 1957 年英格蘭北部 Windscale 大事故五年後,那裡現在已經建立了一個巨大的隔離區,毗鄰發生熔毀的軍用核電站。在該區域內,任何人都不允許進出。遊戲開始時,您在一個廢棄破舊的掩體中醒來,不知道自己是誰,也不知道自己是如何到達那裡的。
一名身穿防護服的受傷科學家從門口衝進來。我向他提供幫助,因為當你醒來並遇到明顯受傷的人時,這是唯一合理的做法。研究人員壓力很大,想知道他的同事在哪裡 - 我什至不知道自己的名字,但我當然會注意到研究人員所說的話。同時,我有不同的對話選擇,我主動提出説明他,但被他打斷了,他指出我應該聽他的話——他催促我逃跑,我應該去“交匯處”,這似乎是某種秘密設施。這個地方似乎在隔離區的某個地方,很明顯我應該盡最大努力到達那裡。
為了離開我剛剛醒來的地堡,我需要一張鑰匙卡,只要我照顧好他,科學家就會給我。鑒於他年破不堪,流血過多而死,我聽他的話,照他說的去做。我得到了一個配方,可以讓我製作繃帶,作為製作系統的教程 - 他希望我能説明他不要失去知覺。在下一個對話選擇中,我面臨著一個道德困境——我應該在不知道到底發生了什麼的情況下説明他嗎?或者我應該和他協商要鑰匙卡,這是我離開這裏的門票——畢竟,他受傷了,流了很多血,在這種情況下,這被認為是一種優勢?作為一名玩家,您不斷面臨大大小小的後果選擇。
雖然我很善良,但我選擇説明他,收集布料和酒精,並在不詢問他的情況下製作繃帶。他感謝我的照顧,但指出我只是在“推遲不可避免的事情”,他可能很快就會 改變 。我按照承諾拿到了我的鑰匙卡,他離開我說“真相必須大白”,秘密隱藏在核電站下面。科學家再次讓我搜索 The Interchange,這個概念在現階段我還不清楚,但我相信他的話。我離開了這位科學家——他的命運暫時還不明朗——然後離開了地堡。
一幅風景如畫的風景畫在我面前,綠色的田野、巨大的山脈和遠處升起的藍色醒目的微光,暗示著不屬於典型英國天氣的東西。在田野中央,一個紅色的電話亭矗立在前方稍遠的地方,響了起來,我拿起電話,另一邊的聲音宣佈“Oberon......Oberon 必須死......".從第一刻起,它就是一個謎團,包裹在一種陰謀感中,沒有什麼是明顯的,也不一定是它看起來的樣子。電話另一端的聲音是誰?災難前後反應堆發生了什麼?遊戲為您提供了一些小線索,我們鼓勵您跟隨或自己找到自己,尤其是因為它們創造了對事件和 Atomfall 發生的遊戲世界的理解 - 但也引導玩家在故事中前進或將您送上其他路徑,發現秘密。遊戲最終分支成一個開放世界,有四個主要的相互連接的區域,包括擁有酒吧和鄰近港口的溫德姆村,以及擁有更多神秘元素和茂密怪異森林的卡斯特費爾森林。開口部分主要由山脈、採石場、礦山和沙坑組成。
遊戲世界骯髒、生鏽、自製,而且大部分都很棒——前提是您欣賞半釘的四英寸木板在溪流上形成橋樑的環境,或者根據傳統的建築實踐,反應堆引爆后鋼樑被扔掉的臨時棚屋。直升機墜毀,房屋被洗劫,廢棄的港口和船棚。路邊的廢棄小棚屋很可能住著一個幸福而滿足的核心家庭,今天已成為記憶中的回憶,裸露的骷髏擠滿了後院堆肥箱的空間。
一開始,我在一座破舊的房子里遇到了一個彈吉他的男人,在精心挑選了幾次對話選擇后,他回憶起聽說過 The Interchange,它應該在該地區的某個地方。我設法進一步說服了這個人,並得到了一個軍事掩體的資訊,其中可能包含有關所發生事件的詳細資訊,但也包含我在旅途中需要的潛在補給。根據似乎潛伏在我最意想不到的地方的危險和威脅的警告,我認為遵循這些座標是合理的。英國鄉村的危險有許多不同的形狀和偽裝,有人類的,也有變異的。土匪、宗教邪教徒、田野裡的烏鴉群、礦井裡的蝙蝠或溪流裡的成群水蛭,都想吸走我的生命。更不用說躺在路邊的死羊,它們可能會在一團有毒孢子中爆炸。
在地圖上確定目的地後,我向秘密掩體走去,但我沒有時間走很多步,就經過了一個嵌在岩石中的令人印象深刻的瀑布。好奇心佔據了上風,我走得更近了,這當然被證明是正確的決定,瀑布後面隱藏著一個隱藏著秘密的洞穴。只要您欣賞探索並關注細節,環境中總會有一些東西值得發現。如果您想充分利用這種體驗,您最好四處探索和看看。當然,沿著通往下一個目標的道路並避免轉移注意力取決於每個人 - 但通常正是在這些替代路徑上,遊戲中許多有趣的角色和秘密才會出現。Atomfall 鼓勵您探索,並因此獲得獎勵。與角色或敵人的相遇會給你新的線索,既圍繞著遊戲的更大謎團,也有許多有助於為玩家擴展宇宙和氛圍的小線索。
Atomfall 沒有常規和傳統的任務系統。但現在是 2025 年,你想,所以你肯定有人牽著你的手,明確地告訴你該走哪條路嗎?在這裡,Rebellion 在一定程度上反對,這在當今的遊戲環境中是新鮮的大膽的——一旦你離開了垂死的科學家的開場序列,很大程度上取決於你來發現這個世界,你下一步要去哪裡,你應該信任誰。也就是說,我將避免更詳細地介紹遊戲後期發生的事情,因為考慮到遊戲的結構方式,每個玩家的遊戲體驗都會非常不同。
遊戲功能表中一個名為 Investigation 的選項卡收集了有關您下一步應該去哪裡的線索和資訊、關鍵字和片段。您的最新發現為您提供了提示,說明您可能會在哪裡找到所提出問題的新答案:通過對話或您收集的手寫筆記提到的位置和座標,以及引導您前進的角色的詳細資訊。這並不是說它的核心沒有一個傳統的故事——當然有,但你最好認識到它不是地圖上一個閃爍的綠色標記,它會在遊戲過程中引導你前進,不同的玩家的遊戲體驗會有很大差異。
這是因為在此過程中不斷為您提供資訊和詳細資訊 - 這效果很好,即使一開始可能會令人困惑。但是,您不必擔心會迷路或感到被困 - 總有謠言和線索可以遵循,並且很快就會有新的地點和謠言加入需要考慮,您當然應該這樣做,因為它們逐漸打開遊戲並帶您走向不同的方向。
一旦進入那個拿吉他的男人告訴我的地堡,我意識到我最好隱身一點,因為一種叫做 Ferals 的敵人躲在牆上,當我靠得太近時就會做出反應。該遊戲使用一種稱為心率的耐力系統,從近戰打擊或持續衝刺到一切都使用儀錶。高心率會讓你在偷偷靠近敵人時效率降低,但也會導致你使用遠端武器的目標動搖。我悄悄靠近怪物,揮舞我新找到的蟋蟀球拍——它造成的傷害更大,但比我的單手斧頭慢——然後輪流擊打發光的殭屍,在此過程中受到傷害並被感染。我的筆記本更新了與受感染敵人相遇的背景細節,筆記上寫道,我腦海中的聲音敦促我與感染者團結起來,我應該聽從這個聲音。從整體上講,這些小元素創造了故事和生態系統的深度和參與度。
在戰鬥中,您可能會受到多種負面狀態變化,例如流血、灼熱、暴露於放射性或電流中。導致您的生命條下降或心率飆升的參數,從而影響您在戰鬥中的能力和耐力。當然,您也可以根據自己的遊戲風格和武器選擇對敵人造成相同的障礙 - 或者您是否找到或製作了遊戲的任何消耗品,這些消耗品可以產生適合戰鬥的臨時效果。
在你的背包里,你最多可以放四把雙手武器和十二件較小的物品,但你選擇如何使用這個空間取決於你自己。常規武器和手榴彈(或燃燒彈、飛刀等)可以分配給橫杆上的快捷方式,以便在情況需要時進行快速切換。治療物品或臨時戰鬥相關效果直接從背包中應用和使用。你也可以在這裡製作治療物品,前提是你有製作所需的配方和原料。如果您想在 Atomfall 中生存,當然需要收集廢金屬、武器、火藥、酒精和破布,而不僅僅是強制性的一杯茶來恢復您的健康,因為您可能遇到的一切都有目的。與鄉村和村莊的商人旅行角色一起,您可以進行以物易物,遊戲利用螢幕上的比例來確定您的戰利品價值與您想要交易的價格。除了您收集的物品外,遊戲中沒有貨幣,然後您可以用這些物品創建物品或交易其他東西。
一路上,您還將接觸到一個基於氣壓的管道系統,該系統充當一個擴展倉庫,您可以在其中處理多餘的碎石和撿到的各種碎石,然後您可以通過網路訪問這些碎石,該網路傳播到遊戲地圖上的其他位置。收集用品和元件是這種類型的一部分。您的武器也可以在不同級別進行升級,這隨時都在子功能表中進行,更高級別的升級需要越來越高級的發現,而這些發現您隨處可見,但為了能夠將您的左輪手槍或霰彈槍從生鏽的垃圾升級到閃亮的新狀態,遊戲還需要對如何進行升級有基本的瞭解。如果您要能夠自己製造或升級,則需要食譜,這些圖紙可以在遊戲期間的環境中找到,或者在您以稍微更文明的社會形式到達安全港時交換。
當然,這裡也提供了一個技能系統,分為四類:遠端戰鬥、近戰、生存和調節。這聽起來可能很稀疏,但我發現它正好適合遊戲,即在一個貧瘠的世界中生存,你試圖讓自己和你的武器適應條件。這不是一個深度和傳統的角色扮演遊戲,您可以在其中獲得技能點 (XP) 獎勵或升級並將您的點數分配到不同對齊的樹冠上,這不是它在這裡的運作方式。訓練興奮劑在遊戲中充當技能點,這些物品要麼是在廢棄的建築物中找到的,要麼是完成家務的獎勵,或者如果幸運的話,當您使用金屬探測器清掃地面並設法找到埋藏的藏匿處時。這些積分被添加到池中,然後將這些積分投資於您想要投注的四個類別中的任何一個,在您想要投注的類別中越深入,對積分的要求就越高。因此,管理和平衡也是這一領域的關鍵。
您想在以物易物佔據中心位置的天平上更好地進行談判嗎?然後投資於 Survival 下的一個子類別,能夠拆除誘殺陷阱並在此過程中獲得元件是同一選項卡中的另一個子類別。例如,在 Conditioning (調節) 下,您可以提高心率或增加最大健康計。我認為,遠端戰鬥和近戰戰鬥不言而喻,以及它們為每個方向提供的東西,但是,如果您想能夠在交火和近戰中都表現出色,那麼它們總體上不應被遺忘。
您當然會擁有生存所需的武器,例如手槍、步槍和衝鋒槍。然而,他們的彈藥不會很豐富。弓既無聲又致命,如果您想潛入由戴著熊皮帽的精神病德魯伊巡邏的設施,這是一種有效的武器,這些德魯伊在入口處埋了地雷。從背後偷偷接近毫無戒心的警衛是讓他們失去行動的有效方法。如何對付遊戲中的敵人的選擇很多。如果一些敵人認為自己寡不敵眾,當你將武器指向他們時,他們會投降並舉起手,而另一些敵人可能會在他們沒有準備好的槍聲中震驚和驚訝地後退。然而,人工智慧並非完美無缺,因為在某些情況下,敵人完全無視了我。
遊戲中有一點反烏托邦。Atomfall 從英國 60 年代的科幻小說中汲取靈感,並帶有英國民間傳說和神秘主義。混凝土牆壁上貼滿了宣傳海報,前政府B.A.R.D.的機器人被用來建造更隱蔽的研究設施,在街道上巡邏。
遊戲機制讓人想起 S.T.A.L.K.E.R. 和 Atomic Heart 等標題。它更多的是行動而不是戰術角色扮演,儘管你總是可以選擇不同的對話方式,你可以包容和樂於助人,直率或咄咄逼人,或者外交上傾向於談判的要求——這使得對話朝著不同的方向發展。在你的旅程中,你會遇到一個名為 Protocol 的軍事單位,裡面有一位名叫格蘭特·西姆斯的強硬上尉 - 隔離區的領導者和自封的權威 - 但也有一位神秘的植物學家在森林深處與鄙視技術的宗教德魯伊。
該遊戲建立在專有的 Asura 引擎之上,該引擎與上次在 Sniper Elite: Resistance 中使用的引擎相同。這是值得注意的,也是遊戲更突出的弱點之一。室內環境的細節要詳細得多,其中陰影和光照的使用方式與較大的室外環境不同,後者有時解析度較低且毫無生氣。圖像穩定,速度為每秒 60 幀。該遊戲在 Xbox One 和 PlayStation 4 上發佈的事實表明 Atomfall 的開發需要一些資源管理,在這種情況下,這是不幸的,因為它本可以受益於僅在 PlayStation 5 和 Xbox Series X 上發佈的額外馬力。
冒險以一種沒有任何東西放在銀盤上的方式展開。結構本身一開始可能會讓人感到困惑 - 但您不應該控制局面或知道幕後發生了什麼。當然,這是開發人員的深思熟慮的選擇。每個決定都是一個相互關聯的故事和事件網路,它們會引導您更深入地瞭解敘事,您的選擇會產生影響整個遊戲的後果,有多個結局可供發現,這有助於實現高重玩價值。這是遊戲的一個有趣角度,它在很大程度上是關於在沒有指導的情況下探索並最終創造存在感,但對玩家的注意力有很高的要求。揭開秘密取決於您,並非一切都一定像看起來那樣。
Rebellion 與 Atomfall 一起,對現代遊戲敘事產生了一種反叛,我很欣賞這一點,即使有時我對被要求跟進的所有線索感到不知所措。它在很多方面都很熟悉,但以不同的方式推動您和故事向前發展,但這不一定是每個想要更清晰和結構化體驗的人都會欣賞的東西。總的來說,Atomfall 是開發商的一股新鮮空氣,在過去的十年裡,它一直是慢動作子彈和狙擊的代名詞。憑藉遊戲開發商在這裡表現出的信心,我希望他們能繼續抓住機會,而不僅僅是睜一隻眼閉一隻眼地關注第二次世界大戰。