中文
Gamereactor
文章
Borderlands 4

Borderlands 4 :採訪製片人 Chris Brock 和資深作家 Taylor Clark

我們採訪了 Gearbox,瞭解了這款備受期待的掠奪射擊遊戲的所有資訊,這款遊戲將於今年 9 月推出。

HQ

Borderlands 4 將在不到三個月的時間內推出,我們有機會玩了兩個多小時,嘗試了新的開放、抱歉、無縫的世界,以及新的穿越機制將如何影響遊戲玩法和 Boss 戰。

後來,我們有幸與執行製作人 Chris Brock 和高級作家 Taylor Clark 坐下來,他們向我們詳細介紹了遊戲的創新,他們如何相信這將是一場比 Borderlands 3 更大的演變,以及他們如何調整本章的寫作和幽默......

HQ

Gamereactor:Borderlands 4 是該系列中最長的開發週期嗎?

Chris Brock: 這取決於你說的開始開發是什麼意思。我們傾向於在當前遊戲結束之前開始討論我們將為下一場比賽做什麼。我們開始舉行早期會議,然後進入前期製作。那是在 2020 年左右,在 Borderlands 3 之後。大約三年來,這是一部相當繁重的作品。這取決於您的定義。Borderlands 3 非常接近。大約五年的發展。

這是一則廣告:

GR:在 Borderlands 4 中,有什麼事情是你在 PS4 或以前的遊戲機上做不到的嗎?

CB: 我認為我們創造的世界不會奏效。無縫世界。我們開始製作一款具有開放世界元素的遊戲,但我們不想要一個完整的開放世界。我們不一定想做開放世界做的所有事情。我們想做我們喜歡的開放世界遊戲的事情。

GR:所以,我知道你不喜歡稱它為開放世界。您更喜歡其他術語嗎?

CB: 不,我不喜歡。我更喜歡 seamless 這個詞。關鍵是你沒有被鎖定。你可以從 Fadefields 開始,一直走到山上,然後回到我們還沒有討論過的其他區域,然後回去而不會真正被擋住。

Taylor Clark: 我認為對我來說,區別在於我們不想要開放世界術語帶來的包袱,比如工藝的概念。Borderlands 4 中的所有內容,即您與之交互的絕大多數內容,都是定製的,主要是以故事為中心的內容。為什麼我繼續使用 content 這個詞?(笑)但這就是你正在經歷的大部分內容。不是為了它而存在的東西,也不是為了欺騙和縱你留在世界上的東西。

這是一則廣告:

GR:所以,即使遊戲希望玩家有更多的能動性來探索世界,它仍然以故事為中心嗎?

TC: 我們的任務比以往任何時候都多,它們比以往任何時候都更加多樣化,語氣也比以往任何時候都更加不同。但我認為 Borderlands 的魔力在於每個人處理它的方式都不同。對於一些人來說,主要故事是他們感興趣的內容,然後在那裡剪輯。對於一些人來說,他們想成為完成主義者,而對於另一些人來說,終局是遊戲真正開始的時候。所以,我認為人們在如何參與方面有很多選擇。

Borderlands 4
Borderlands 4Borderlands 4

GR:即使它的故事中採用了前幾款《無主之地》遊戲的元素,新玩家是否可以從 Borderlands 4 開始?

TC: 實際上兩者都是。它不會拋棄整個系列並重新開始。在 Borderlands 3 的結尾,我們看到莉莉絲將 Elpis 的月亮扭曲開來並犧牲了自己,然後一切都消失了。Borderlands 3 結尾的問題是,她發生了什麼事。在 Borderlands 4 中,在我們發佈的第一部預告片中,我們看到了這個問題的答案的開頭。月亮衝破了 Kairos 的面紗,作為阻止人們和宇宙其他部分看到 Kairos 的東西。

所以,這個星球是新的,每個人,來自 Vault Hunters 和我們所有回歸的角色都是第一次體驗 Kairos,所以我們都一起學習它。所以,從這個意義上說,這對玩家來說是一個很好的新開始,你不需要知道任何事情就能理解 Kairos 和正在發生的一切,但投資於那個故事以及月亮和莉莉絲發生的事情的人,如果這有意義的話,他們會看到他們的經歷豐富起來,因為有這一層。

GR:這款遊戲將在 Switch 2 上發佈。在 Switch 2 上開發它比在 Switch 1 上開發《無主之地 3》和其他遊戲更容易嗎?

CB: 是的,是的。Switch 2 是一個比 Switch 1 更容易開發的平臺。這並不是說 Switch 1 的開發非常困難,但 Switch 2 更像是我們習慣開發的。我就到此為止。

GR:您認為它與 PS5 和 Xbox Series X 或更多處於同一水準嗎?

CB: 很難確定。它足夠強大,可以開發 Borderlands 4 並且看起來很棒。我無法為您提供更多細節。

Borderlands 4

GR:該系列中的一些前作因創新不足而受到批評。你在 Borderlands 4 中對此有任何回應嗎?

CB: 這是個好問題。Borderlands 2 和 Borderlands 3 之間的時間大約是七年。我們已經離開了一段時間。我們想確保當我們回來時,它是熟悉的。當人們說感覺更像 Borderlands 時,是的,這就是目標。我們想製作更多 Borderlands 。我們想進化,但我們不想把公式改得太過分,以至於感覺不熟悉。

但是從 Borderlands 3 到 Borderlands 4 ,我們想要關注的一件事是遍歷能力和探索。這導致該系列的發展,我想說,肯定的是,它在 3 到 4 之間的發展比在 2 到 3 之間的發展更多。

GR:我們有四個新的可玩角色。你最喜歡的角色是誰?在故事和遊戲玩法方面。

TC: 這就像問你最喜歡的孩子。我想說,在這種情況下,通常當你為一群這樣的角色寫作時,你會有你最喜歡的角色,也有你不太喜歡的人。對我來說不是這樣,我想對講故事團隊的其他人來說也是如此。

我們喜歡為所有角色寫作,我們喜歡他們的聲音,我們覺得與所有人都有超強的聯繫。所以我回到了我打算作為一個人扮演的角色。

CB: 我不會說最喜歡的,但對於每款 Borderlands 遊戲,在開發過程中,我都會嘗試比其他角色少玩一個角色。所以當遊戲結束時,我可以有新鮮的體驗。這一次是 Harlowe the Gravitar 。我說,我要盡可能少地扮演她,同時仍然要負責任。當遊戲出來時,我會在家裡和 Harlowe 一起玩。所以我會說 Harlowe。

TC: 我在哈洛和阿蒙之間左右為難。他們是截然不同的人,有著截然不同的遊戲風格。

CB: Vex 太棒了。顯然,當我們製作遊戲時,我們必須從 Vault Hunter 開始。我們必須從其中之一開始。而 Vex 是我們做的第一個。所以我認為到目前為止我們已經玩了很多 Vex 。

Borderlands 4Borderlands 4

GR:你是說你希望幽默有點不同、更乾燥、更接地氣。這是對之前遊戲的一些反饋的回應嗎?還是想讓這個系列更成熟?

TC: 是的,當然。它來自不同的地方。當然,我們傾聽反饋,我們重視反饋,並認真對待它。特別是,人們提出了很好的觀點。如果我們不把它放在心上,那就太瘋狂了。但與此同時,對我們來說最重要的是要有一種基調,讓它感覺在我們正在構建的世界和我們試圖講述的故事中是有意義的。

在 Pandora 上,就像狂野的西部一樣,霰彈槍的方法很有意義。因為這是一個什麼都行的世界。在這個世界里,一切都在試圖殺死你,而公司卻試圖割斷彼此的喉嚨。而且 Handsome Jack 總是看著你,對你說狗屎。在那個世界裡,稍微令人討厭的語氣是有道理的。在一個由這個鐵腕統治的極權主義、獨裁星球上,這不太有意義。

擁有這樣的語氣不太有意義。當我們身處一個受壓迫的可怕世界時,這感覺不合適(就像用 T 恤大炮開玩笑一樣)。我們試圖找到幽默感。這不會是一個沒有幽默的 Borderlands 遊戲。因此,要在世界中找到那種基調,在角色之間找到幽默感,而不是試圖從外部汲取靈感,比如流行文化參考或類似的東西。

HQ

在遊戲於 2025 年 9 月 12 日發布之前,不要錯過我們 在這裡的 Borderlands 4 完整預覽

相關文章



滾動無限載入網頁內容