當我們首次將目光鎖定在Funcom 跟 Mighty Kingdom的《Conan Chop Chop》上時,那天是4月1日。哦,我們笑出來了,沒錯。但接著,很多人都想說:「好啦,我會想玩這個遊戲。」看來,Funcom的那些開發人員們也想著差不多的事情,所以這樣一則愚人節笑話就此竟然發展成了一款認真的作品。
我們最近一直在玩這個遊戲,一拍即合,這可以很有趣。玩家們的任務就是要成功破關穿越一系列地下城擊敗邪惡魔道士「Thoth Amon」,但自然而然,都是說得比做得容易嘛。直接跟你說這難得不得了,就像很多roguelike那樣,這難度是刻意設計成這樣的,使得早期要取得一些進展有點困難。確實,這是我們對於遊戲的最初印象,而當我們在這個地方四處亂竄,超大型黃蜂利用彈射的刺針把我們擊落時,我們就意識到自己必須要更具戰術性才行。
在玩的時候要考量幾件事情,從你穿著的盔甲到一般而言的各種情況,如果你玩的時候不夠謹慎小心,那麼很快你就會一命嗚呼了。對,在我們玩遊戲的期間,我們死了好幾次,墳頭的草都長得跟人一樣高了。《Conan Chop Chop》真的很難噢。至少自己玩的時候這感覺更明顯。如果你跟朋友合作遊玩肯定更輕鬆一點,但如果你單槍匹馬,這艱深的挑戰可是會給你一發迎頭痛擊。
實際上這是roguelike 與 roguelite 類型遊戲非常常見的問題,最棒的例子就是在挑戰、玩法創新與內容之間找到一個最有效的平衡點。《Conan Chop Chop》還沒有站穩腳跟,但毫無疑問在獲得更多反饋後,開發人員就可以據此進行一些重新平衡的調整與修改了。
我們玩起來比較慢熱的部分在於角色的移動。實際上這比我們第一印象使我們所想的還要更加微妙細緻,比如說玩家們穿著比較重的裝備慢慢地四處移動,或者如果踩到一灘血則會在地面上滑行。我們也在每名新角色出生的起始村莊從某個人物那兒學到一招衝刺的招式,但出於某種原因我們得要在每開始新一輪遊戲都去跟他說話,才能解鎖同樣的能力。更糟的是,這招式對我們而言並不怎麼有用,我們會敲擊RB試著衝刺,但是沒效果,就變成只是傻愣在那裏吃傷害,在遊戲裡面——尤其是這麼困難的一款遊戲——這樣的情況非常令人感到挫折(公平地說,這也可能跟我們用的控制器有關係,但我們之前沒有體驗過這類的問題,這控制器相對而言也還算新)。
已經有很多效果需要考慮,例如前面提到的移動獎懲機制與不同的武器類型,但是這與你在《以撒的結合》當中所能看到的玩法差異可差得遠了(也許這不是一個公平的例子,因為《以撒的結合》具有最佳的遊戲玩法多樣化關卡)。玩家會有4個角色可供選擇,每個角色都以不同的武器開始,一方面這可以顯著增加造成的傷害,但另一方面卻使你的速度減慢。在死亡後,你可以解鎖新武器或bonus,以供下一輪遊戲時使用,然後你就可以開始裝備啦。有一個庫存管理元素存在於遊戲當中,但是這部分並未獲得詳細的解說。
本作藝術風格是有點古怪又獨特,我們很喜歡這樣的卡通設計。是的,引人注目的視覺效果正是最一開始這款遊戲吸引我們的迷人之處,並且我們也熱切地想要看看在整個冒險過程中一切是如何發展的,又是怎麼引入新的敵人和新的領域。目前,我們僅限於在遊戲開始時開放的環境中活動,當我們冒險進入某些生物群落(特別是雪和沙漠地帶)時,我們會立即返回到先前的畫面。因此,大多數時間,我們都花在察看可獲取裝備的村莊上,然後嘗試透過遊戲的第一個區域「Darkwood Dungeon」進行戰鬥。
整體而言我們是很喜歡《Conan Chop Chop》的,本作登上搶先體驗區也意味著我們將可期待看到更多多樣性加入遊戲當中。許多大型開發商都企圖要在roguelike領域引起轟動,然而,有著如柯南這樣已經非常強烈的設定到位,困難的部分已經處理完畢,而且許多玩家們都在關注這款遊戲囉。現在,要考慮的只有如何將這些內容整合在一起,並且找出挑戰與樂趣相交的那一點。遊戲雖然還沒推出但完成度已經很高,所以加上一些些的回饋意見與更多調整潤色的時間,我們期待大作降臨。