到目前為止,這可能不是 2025 年所有專案中最受關注的專案,但我相信你們中的許多人都會記得 Pearl Abyss 向我們展示的長達 Crimson Desert 的廣泛、近小時的遊戲玩法,他們的開放世界動作遊戲與 MMO Black Desert 位於同一宇宙中, 幾個月前。在該演示中,我們能夠看到該標題如何展示令人印象深刻的技術實力,清晰、令人難以置信的詳細環境製作精良,以至於很難想像已經發佈的開放世界遊戲可以作為真正的比較。它還向我們展示了它的移動、探索和 RPG 系統,這讓我們對它(大概)在 2025 年到來時會發生什麼有所瞭解。
但是在這個流中有一個元素不是那麼清楚,它可能是在發佈前形成最終想法的決定性因素,那就是它的戰鬥系統。是 Soulslike 嗎?這是砍殺嗎?或者更像是一個動作標題,比如 The Witcher 3: Wild Hunt ?嗯,簡單的答案是它有點像他們所有人,而長一點的回答是,到最後,它並不完全符合這些標籤中的任何一個,我們可以認為它幾乎是獨一無二的。在玩了一個長達一小時的專注於其戰鬥的演示后,我寄予厚望,這可能是明年的驚喜之一。事實上,您可以在下面親自關注我遊戲會話的第一部分,除了短暫地驚歎於我在電子遊戲中見過的最詳細的懸崖峭壁風景外,其他一切都是揮舞著劍和盾。
根據在遊戲過程中陪伴我們的開發人員的說法,在對控件和我們在演示中遇到的四個 Boss 中的每一個進行了相當廣泛的演示後,我決定從最簡單的開始。這樣我就可以熟悉控件,這也是您注意到與我之前提到的類型或標題不同的地方。因為雖然教程區域是黑暗、混亂和腳本化的,但與 Staglord 的戰鬥是一次令人大開眼界的火力試煉。他不是一個難纏或要求苛刻的對手,當你在遊戲中玩了幾個小時並且已經對某些動作或技能有一些肌肉記憶時。但就我而言,學習曲線全是血腥和血腥的。我太專注於打擊和躲避(來自 101 Souls 類),以至於我沒有注意我們的主角 Kliff 提供的特殊能力。他甚至沒能擋住敵人期待已久的衝鋒攻擊。
這都是因為我忘記了 時間。在 Crimson Desert 中,戰鬥中的每一個動作,從拔出武器到消耗治療,都需要時間。AI 不會給你額外的時間。你會在我的遊戲中看到,我無休止地消耗可以治癒生命值的物品,而其他物品可以治癒左下角的綠葉形儀錶,它標誌著技能的能量、耐力或充能,如果你想這樣稱呼的話。直到我不小心在 Staglord 面前按下了 DualSense 上的 R3,我才設法將他擊暈到足以連打幾下。但我做到了,他的生命條開始下降。我開始真正感覺到自己身處其中。
很難了解最終遊戲中的感覺,因為房間里的開發人員承認難度平衡是他們正在努力的最敏感的領域之一。在這個特定的演示中,他們略微降低了人們在 Gamescom 2024 上能夠嘗試的門檻,至少對我來說,我認為這與最終版本應該是什麼非常接近。我不是最熟練的玩家,但我是一個有毅力的玩家,一旦我克服了第一個 Boss 的心理障礙,其他三個 Boss 就按難度排序,下降得更快。
蘆葦惡魔 是一種忍者,速度快,殺傷力強,利用狹窄戰鬥區域內高大的草叢來偽裝自己。這種對環境元素的使用,無論是敵人還是玩家本人,也都很好地融合在一起。如果你附近有懸崖,你可以給敵人一個 「斯巴達 」踢,讓他們飛起來。同樣,如果一擊將您擊中燃燒的圓木或篝火,您很可能會在比在快速操作功能表中找到治療方法的時間更短的時間內被燒成酥脆。同樣,這不是發明輪子,而是向系統添加更多層以使其增長,以便作為玩家您可以隨心所欲地利用它。如果你沒有真正沉浸在戰鬥中,勝利會有什麼樂趣呢?
Hexe Marie ,一個女巫,用戰場的材料組建了一支由僕從組成的軍隊,情況略有不同。女巫利用大群敵人的分心來充能她的毀滅性法術,這就是我覺得團戰還需要更多工作的地方。AI 會無情地攻擊,切斷從地面站起來的動畫,並且難以重新定位以面對他們。此外,「命中框」似乎並不清楚敵人是否靠得很近,有時一次擊中兩個,有時只擊中一個。但是當你充分減少他們的數量,掌握招架的節奏並靠近她時,眩暈和連鎖重擊的戰術很快就解釋了她。
Queen Stoneback Crab 是演示中最棘手的 Boss,但不一定是因為擊敗她的複雜性。她是一個巨大的、緩慢的敵人,很容易棲息在她的背上並傷害她的生命體征,就像 Shadow of the Colossus 一樣。不,棘手的是用最後的組合將其擊倒,其中 Kliff 像 Spider-Man 一樣用網擺動,以到達生物的最高通風口並一擊擊敗它。控制系統需要按順序按下和釋放按鈕,這種順序不是很“有機”,並且與其他Boss在演示中向我展示的有所不同,因此在我進行最後一擊並取得勝利之前,計時器就用完了。
我仍然有一些疑問,尤其是關於消耗品的濫用以及在正常遊戲迴圈中購買或製作它們的過程將如何運作,因為它們在這裡是無限的。還有時間修改某些技能的控制映射,而且我敢肯定,多虧了媒體會議對 Pearl Abyss 的反饋,在 1.0 之前會有一些更多的平衡困難。但到目前為止,我能說的是,我認為 Pearl Abyss 有一個成功的行動公式,可以在非常廣泛的玩家中取得成功。該演示實現了動作遊戲應該很好地追求的那種學習/勝利/獎勵的感覺,我希望很快會有更多機會來探索這款連接了所有系統的標題,並確定發佈日期。