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Diablo Immortal

《暗黑破壞神:永生不朽》 - 2019暴雪嘉年華試玩

在去年最初可說是災難性的公告過後,我們終於又在不久前重新審視了一次這款手機遊戲。

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某些方面,針對手機遊戲的偏見可謂挺真實的。無論數字如何——幾百萬玩家也好——「真正的玩家」用的是PC與家用主機,至於手遊世界則被只能勉強被認為是消遣。

去年,當暴雪公開《暗黑破壞神:不朽》的時候,粉絲們的反應頗為負面。該則公告被不恰當地作為當年較弱陣容的暴雪嘉年華上的錦上添花,使該新聞甚至被作成各種梗圖不說,很肯定的是讓等待著《暗黑破壞神4》的玩家們失望了。你也許還記得那位站起來問開發人員們「《暗黑破壞神:不朽》是姍姍來遲的愚人節笑話嗎」這個插曲。我們很確定暴雪絕沒忘記這傢伙;那是個超尷尬的時刻,但也赤裸裸地反應出粉絲們對於這款預料之外手遊衍生作所帶來的強烈挫折感。

2019暴雪嘉年華,另一方面呢,由於《暗黑破壞神4》與《鬥陣特攻2(Overwatch,中譯:守望先鋒)》的公開而使得今年度的盛會成為有史以來最好的其中一次。但這可不是全部:《暗黑破壞神:永生不朽》在開幕式上連名字都沒有被提到,當我們往記者保留席移動時,這遊戲幾乎被藏起來了,三台平板裡面的兩台幾乎總是無法使用。在我們身後,一列快樂的記者們連續玩了《暗黑破壞神4》兩三次;但在我們面前,沒電的平板沉默地像屍體躺在我們面前。我們坐著,面前一堵白牆,牆上的標語提醒我們:不可以拍照哦。一言以蔽之:那個鬱悶啊。

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現在,儘管很容易理解為什麼對於《暗黑破壞神:永生不朽》保持諸多疑慮,但我們不懂的是,為何暴雪不試著主動出擊,在2019年的暴雪嘉年華上進一步推動遊戲,多給它一些空間。為什麼?因為《暗黑破壞神:永生不朽》擁有非常好的潛力成為一款優良的遊戲——不管它是不是手機遊戲都沒差。

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首先,它與《暗黑破壞神3》有許多相似的地方;兩者都有相同的視覺風格,以及共享某些玩法元素。舉例來說吧,在《暗黑破壞神:永生不朽》當中我們注意到有冷卻時間的生命藥水和治癒球,而一般來說,我們有這樣明顯的感受,覺得它很像是該傳奇第3章的後裔。換言之,《永生不朽》缺乏了某種獨立感與原創性。

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在2019年暴雪嘉年華上呈現的遊戲版本聚焦於單人玩家方面,因此我們碰上了在該系列最近一篇章節當中相同的感受。有次要任務可接受,有些角色可與之交談,還有整個遊戲都浸淫在同樣慘澹荒涼的氛圍當中。

開發人員們似乎在為行動裝置的控制方面進行優化這方面做得挺不錯的,只花了一點時間就能夠習慣觸控控制,操作起來反應靈活並且能夠跟上戰鬥的步調。確實,戰鬥變得比我們原先預期的還要更加瘋狂。然而這樣的無障礙程度,卻透過簡化了某些遊戲機制而出現更多的可能性。天賦,舉例來說吧,比想像中的還要少,整體說來,建立角色這方面提供的自訂選擇程度更低。不過呢,此時此刻,我們說的是一個試玩版本,也許於內容方面深深受限,所以我們只能耐心等候,看看最終版本能夠為我們帶來什麼。

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說到內容,2019年的暴雪嘉年華給了我們機會確認有狩魔獵人這個職業的存在,加上之前已經確認過的野蠻人、武僧及秘術師。試玩demo 也帶領我們前往在《暗黑破壞神3》當中看過的沃瑟姆這個城市,很快我們就被要求得擊敗幾名不死生物敵人;在這個場景當中使我們不禁聯想到《暗黑破壞神3》。至於多人模式元素,我們知道這將會是該遊戲最為重要的一部分,並且將伴隨專門針對玩家群體的公會與地下城出現。儘管如此,我們還是聽說單人遊戲的體驗將足夠強大,足以取悅那些不喜歡與朋友一起玩《暗黑破壞神》的人。

因此,在災難性的坎坷公告開端之後,我們可以說《暗黑破壞神:永生不朽》肯定不是個「姍姍來遲的愚人節笑話」,而是一款應該可以吸引不少人且潛在可能成功的遊戲作品。當然了,隨著《暗黑破壞神4》推出在即,鐵桿粉絲們的注意力肯定不在這兒,但是仍然有潛在的龐大玩家們可能等待並期待著《暗黑破壞神:永生不朽》逐漸成形,然後推出。

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