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Disco Elysium

《迪斯科極樂世界 / 極樂迪斯科》

ZA/UM 的處女作橫空出世,用他們的深層對話RPG系統與迷人的敘事讓我們著迷不已。

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從黑暗的旅館房間醒過來,衣物散亂不堪,領帶甚至卡在天花板風扇上,長褲卻在淋浴間,上衣則被丟到了房間另一頭的桌子上。無數的酒瓶四散於地面,讓我們大略猜想到可能發生了什麼事。在前一天晚上出現了明顯的酒醉及昏睡過後,目前為止我們已經幾乎忘記了一切。我們是誰? 我們為什麼在這裡?

遊戲開發商 ZA/UM 才剛踏進遊戲界。從一支11人的團隊由塔林的一間小辦公室開始,這群才華洋溢的藝術家們開始開發一個當時被稱為《No Truce With The Furies》的企劃案。團隊由音樂家、小說家與現任遊戲編劇Robert Kurvitz領軍,展開工程,創造出一部雖然就世界範圍來說規模很小,但在敘述和對話深度方面卻非常龐大的等距RPG。快轉幾年,ZA/UM完成了開發工程,改變了企劃名稱,如今這款遊戲的名字簡單但更具影響力,就叫做《迪斯科極樂世界/極樂迪斯科(皆為暫譯,Disco Elysium,以下一律稱極樂迪斯科)》。

Disco Elysium

在《極樂迪斯科》當中,你扮演的是一名執法警官(至少你的警察同僚們是這樣告訴你的),主要的前提就是,你,在一名新的合作夥伴幫助之下,任務為解決一起發生在Revachol 地區沿海地帶Martinaise 的謀殺案件。這起案子呢,卻因為主角長時間的感官與甚至軀體所體會到的感受與失憶情況而變得更加棘手,這些都會在他試著於對話當中做出決定,或者在進行各式各樣與世界相關的選擇時發生。

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這些角色之間的對話就是使得《極樂迪斯科》和其他大多數RPG相當不同之處,不只這一個世代,還有影響這個世代的世代。你會在這個沿海城市周遭遇到其他角色並與他們對話,但你的身體狀況和感官將會滲透到這些對話當中,在這個過程裡幫助你或者搞破壞,這取決於你究竟要相信哪一個,也取決於你把技能點數輸入到哪些類別當中。有些對話選擇基本就是擲骰子技能檢查,有一定的機率可以成功,這以你所擁有的技能組合為基礎,而這些技能又以不同的顏色分類;白色意味著如果你失敗稍後還能夠再嘗試一次,不過橘色意味著你只有一次機會。

Disco Elysium

技能樹非常廣闊,並有4種不同的主要分類:智力、心理、體能與移動速度。如果你在遊戲開始時不是選擇一個樣板角色,你可以自己把起始點數分配到這4個類別當中。當你在遊玩過程讓角色升等時,你還能夠把點數分給每個主類別之下6種不同輔助技能的其中一種。這些技能在你的旅途當中,某種程度上都能夠給你幫助,有時是將特定的特質帶入對話當中,為你提供更多的背景資訊或幫協助你精通一種技能檢查。

智力與心理這兩種特質在對話當中經常幫不上什麼忙——也許你只需要對小孩表現出一點同理心,才能讓那個孩子離開街頭;又或者你需要對一名非理性的軍人展示一些邏輯,才能讓他暫停下來看清事情的全貌。你可以感知周遭的情緒——在牆壁上的塗鴉中發現某些含義。 至於體能特質,體力與運動能力,這些可以幫助你在飽受各種痛苦的情況之下存活,幫助你威脅另一個角色,或者由於特殊視力提升發現原本無法發現的事物。

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我們從零開始創造出自己的角色,並且把我們幾乎所有的點數都分派給前兩個類別,認為對話能夠協助我們搞定幾乎所有一切,並且我們看來是執法部門的弱雞,為了試著把領帶從吊扇上取下或者試著以武力開門時死掉。這經常使我們感到驚訝,儘管這帶來了一些搞笑的死亡場景,然後把我們一腳踢回了主選單去。我們確實得要提醒你一下,儲存遊戲進度很重要。你不會想要重新經歷一次充滿技能考驗的艱難交談場景,就只因為你在20分鐘前為了打開某扇門而死。為了以防萬一,在經過每項艱難的技能檢查並每經歷一次長時間的交談之後,我們習慣於按F5(快速保存鍵),儲存遊戲。

根據你的選擇,無論是對話裡外,你都會在陌生人、轄區、敵人以及最重要的——你的夥伴 Kim,眼中塑造出主角的形象。Kim 將會在你身邊給你提供支援、糾正你的錯誤並給予你幫助。你與 Kim 的關係取決於你在道德和政治方面的地位。現在,無論出於何種原因,你都可能成為警察的嚴重腐敗、種族主義或者藥物濫用者,這將把善良、關懷、清醒的 Kim 驅離你身邊。我們本來可以走這條路線,但我們選擇了一條冷硬清醒的路線,因為我們不是怪物,而且我們關心這個傢伙。儘管主角的所有情緒都試圖迫使我們違背道德並去給他買一包煙和一瓶酒,但我們還是十分關心地迫使他清醒。我們照顧他,我們照顧他的新搭檔 Kim,我們也竭盡全力使他在上司以及Martinaise的鄉親眼中看起來很好。不僅如此,我們還竭盡全力擺脫犯罪和非法物質之城的誘惑,藉由利用我們的聰明才智與我們非常健談的感官滲透到所遇見的人們的思想中,使他們變得更好,並幫助他們前進。

儘管是透過讓玩家改變感官而不是整體智能來改變遊戲技巧,ZA/UM 還有一個完全獨特的機制。時不時地,根據你所說或做的事,想法會出現在你的腦海當中。狂躁的思想,與最渴望使思想發生的感官交流。在遊戲初期,我們的主角認為自己很容易就會變成流浪漢,收集街道上的瓶子換錢用,拋棄了「擁有一個家」的想法。這為我們提供了將思想變為現實的選項,並將此作為隨著時間過去而可解鎖的特質。在你的腦海當中有很多你可以了解到並且「裝備」的思維。有些會加重你的統計數據,直到想法被完成為止;每個想法都會在完成時助你一臂之力,直到你選擇忘掉它們,轉而選擇另一個不同的想法。要為了新思維添加一個插槽,你可以利用技能點做到,並且你在遊戲當中獲得的衣物都有數值提升的功能,所以如果你只要增加一點就能夠進行一次技能檢查,那穿件外套就得了。

遊戲非常著重於文本,所以如果你是老式RPG如《異域鎮魂曲》或者《荒野遊俠》的愛好者,那你對於這部作品應該會倍感熟悉溫馨。沒有戰鬥系統,但也有潛在具致命性的擲骰子行動。在我們轉移到探索方面與音效視覺設計之前,我們要提一下,《極樂迪斯科》擁有近幾年最優異的敘事文本。每一次對話都很有趣、好笑,或者令人心碎的哀傷。

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我們坐立難安,在幾個小時的遊戲過程中追踪看似隨機、愚蠢的場景,因為遊戲把每一段被提及的小事都變得如此重要。當我們在沿海尋找奇特的超級細菌時,我們感到自己正在努力做些什麼。當我們搜尋整個世界,就為了尋找一套八成永遠不會去穿的盔甲套組時,感覺起來自己就像英雄——這僅是因為某件很酷的事可能會發生,也因為我們的遊戲內直覺想要我們如此相信。我們花了大概5個小時時間,就為了花言巧語地打開一扇門,沒有一次我們認為這是不可能辦到的,也從未覺得是在浪費時間。

你探索的世界相對而言有點小,但你可以在邊遊戲的同時開啟更多新區域,無論是從雙扇門的把手上剪掉一條鏈條、用撬棍打開一把鎖,還是使用手電筒找到在黑暗中看不到的區域。這座城市處於動蕩之中,你所遇到的人在道德、政治與經濟方面情況都大相徑庭。有些人會給你任務去完成,你想接也可以,想拒絕也可以,而另外一些人則會給你有關該往哪裡去的資訊,還有些則會嘗試在盡可能長的時間內對你隱瞞真相。這些人以及潛藏在城牆中的許多秘密使得相當小的一張地圖感覺起來卻頗為龐大(但還不夠龐大,不會使玩家不知所措)。

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這對於雙眼而言也是一場聲色饗宴。《極樂迪斯科》的設計非常獨特,幾乎像是一幅油畫。螢幕上的每一吋都是藝術,從角色到到鋪著鵝卵石的街道上,儘管色調在大多數情況下都比較沉悶,但設計卻使它栩栩如生。伴隨著一些舒緩的音效設計,遊戲著重於感官,使它能夠為感官帶來享受。

首次啟動遊戲時,我們期望的是具有美麗視覺效果的俯瞰視角偵探RPG,但最終獲得的遠遠超越期望。《極樂迪斯科》緊緊扣住我們的心弦,以令人難以置信的幽默感向我們襲來,並利用深刻而又撰寫得當的敘述及對話震撼了我們的大腦,並藉由與我們的感官之間強迫對話使我們相信,每一項任務都同樣重要。《極樂迪斯科》使你成為自己故事的敘述者,這並且是我們多年以來體驗最好的遊戲之一。

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10 Gamereactor China
10 / 10
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傑出的敘事,寫得很好的對話,系統很有趣,有趣而又深刻的支線目標,漂亮的視覺效果,出色的設計,可愛的配樂和聲音設計。
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音量設置傾向重新設定。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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