雖然像我在這裡所做的那樣以副文本方式開始對 Bioware 來說似乎幾乎不公平,但幾乎不可避免地會與傳奇工作室的最新版本陣容以及他們無疑因其品質和接受度而發現自己處於不穩定的境地相提並論。
在大多數人眼中,Dragon Age ,更具體地說 Dragon Age: Inquisition ,是工作室最後一款真正優秀的遊戲,而且已經有十年的歷史了。從那時起,Mass Effect: Andromeda 尤其是 Anthem 標誌著有爭議的里程碑,更重要的是,無數退伍軍人,從 Mark Darrah 到 Mike Laidlaw,甚至 Casey Hudson,都在工作條件惡劣的指責風暴中離開了公司,尤其是在 Anthem 的開發期間。
換句話說,壓力很大,現在是表演時間,要麼永遠,如果 Bioware 無法用 Dragon Age: The Veilguard 和 Mass Effect 4 證明他們仍然“擁有它”,那麼很難看到 EA,他們還有一個臭名昭著的習慣,即關閉無法不斷證明其財務價值的工作室, 如果你願意,請繼續敲打工作室的鼓。
這聽起來很淒涼,甚至是反烏托邦的,但對我個人來說,寫這篇評論並不是一個悲傷的日子。我在 Dragon Age: The Veilguard 的陪伴下度過了超過 35 小時,不得不承認這是今年最好的 RPG 之一,即使許多人不會找到使該系列第一章如此受歡迎的潛在 DNA。即使是現在,在發佈之前,這款遊戲也是有爭議的,它不僅是不值得的,而且是徹頭徹尾的愚蠢,這取決於你訪問互聯網的哪個不起眼的角落(或者只是你的普通 YouTube 評論部分)。我們將深入瞭解這個hivemind對遊戲的反對意見,但在那之前,讓我們堅持基本知識。
Dragon Age: The Veilguard 是 Dragon Age: Inquisition 的續集,即使您不直接從該遊戲中控制您的個人 Inquisitor 。索拉斯,The Dreadwolf ,仍在執行他在 Inquisition 結尾相當令人震驚和令人驚訝地向玩家提出的任務(劇透 - 抱歉 - 但整個遊戲幾乎是一個大劇透)。該計劃是撕開將已建立的世界與純粹的 Fade 魔法分開的所謂「面紗」,從而重新確立精靈作為主導力量的地位。你是 Rook ,一個你自然而然地塑造自己的新角色,你有無數的工具來做到這一點。是的,有些人似乎對角色創建者允許「他們」的態度感到不安,但他們可能錯過了這樣一個工具的全部意義,即它允許您自定義您的角色。不過,性別理解和顴骨塑造實際上只是一個開始,因為這裡有更多有意義的設置,例如你的背景、你作為一個角色的動機以及什麼危急情況塑造了你的性格部分。您甚至可以重新創建您的 Inquisitor 並確定此角色在上一場比賽中對 Solas 的計劃有何反應。是的,我們當然已經看到了更深的地方,但 Bioware 正在這裡展示他們的肌肉,看到從一開始就如此專注於敘事,真是令人欣慰。
與 Inquisition 一樣,Bioware 一再強調,這不僅僅是關於單個角色,而是他們如何組合在一起形成 The Veilguard 。這是你的兄弟會、你的隨行人員、你的朋友,他們甚至在整個遊戲中成為彼此的朋友。這是一個非常可信的發展,確實提高了其他遊戲的標準。毫無疑問,有些對話和個人關係不如其他人令人印象深刻,但從 Harding 到 Neve,從 Taash 到 Lucanis,Bioware 在這裡專注於品質而不是數量,隨著遊戲的進行,您會與這些角色建立親密、投入的關係,遊戲之前的勝利已用作直接標誌甚至商標。你有經典的 「贊成 」或 「不贊成」,但對話系統實際上允許進一步的沉浸感,當你做出決定時,你稍後會打開,在你自己和其他角色對事件、對話和性格特徵做出反應時,他們會更加內省。再;我們已經更深入地看到,Dragon Age 並不是突然成為一個類似 Disco Elysium 的 RPG 角色深度,但它是 Bioware 的最佳狀態。
有些角色比其他角色著陸得更好,就像這些基於角色的 RPG 敘事一樣,像 Bellare Lutare 這樣的角色不斷嘗試變得古怪有時幾乎會破壞沉浸感,但總的來說,講故事是一流的,而且寫得很好,最重要的是。
結構本身還有更多的好消息。Dragon Age: The Veilguard 放棄了人為的、毫無意義的過渡,轉向一個充滿尷尬問號的開放世界,在無休止的乏味忙碌工作地圖上,這已成為巨型 RPG 的主要障礙之一。相反,我們得到了幾個相對開放的區域,它們在這裡和那裡幾乎沒有干擾,但其設計大致上是為了要求英雄旅程的整個概念。換句話說,這款遊戲是線性的,這對敘事流程和 Bioware 設法創造的更有條理的舞臺產生了巨大而積極的影響。這款遊戲散發著審美上的過度,不僅如此;這些遊戲空間既實用又複雜,但總是令人沮喪。不過,在這些環境中缺少更多的交互。Bioware 有一些他們依賴的可靠機制,但我通常會錯過一些迷你遊戲,一些生活。但話又說回來,這通常是像 The Witcher 3: Wild Hunt 這樣的大型開放世界的一個功能,它巧妙地融合了線性和開放。我從根本上尊重 Bioware 放棄一個而支援另一個,儘管 Dragon Age: The Veilguard 是一款大型、龐大的角色扮演遊戲,但它也顯得經過修剪和專注。
在許多方面,遊戲的兩部分設計非常讓人想起《戰神》遊戲;那裡有一系列錯綜複雜的十字路口,你會不斷帶著新的能力回來,銀河惡魔城風格,並探索他們的小角落,但大多數時候你會發現自己處於線性的、精心策劃的單人遊戲路徑中,有場景、過場動畫和有組織的節奏,事實上,Veilguard 在不止一種方面與 Kratos 的最後兩次冒險共用 DNA, 這讓我們想到了一些略有不同的事情......
那麼這些爭議呢?好吧,讓我們開始吧。所有評論從頭到尾都是主觀的,你個人對 Dragon Age: The Veilguard 的核心設計元素的看法會有所不同,但據我所知,很少有人(如果不是一些人)感歎逐漸從更等距根深蒂固的戰略遊戲模式退出到更注重動作的東西,在某種程度上是視覺風格。
讓我們從戰鬥系統開始。Dragon Age: The Veilguard 由許多與其前身相同的核心機械和結構元件組成,但以一種更注重動作的方式重新混合它們。它並沒有偏離我們談論的砍殺的程度,遊戲保留了由你自己和兩個同伴組成的團隊結構,你可以在戰場上向他們下達具體命令,但同一個戰場更有活力,反應更靈敏,而且對一些人來說,更少 Dragon Age 。您始終可以暫停戰鬥,瞭解概況並下達具體命令,或啟動一系列相輔相成的能力,但這一切都更加敏捷,而且這些戰鬥通常不是為玩家設計的,讓他們在停滯中度過太長時間。是的,這很有挑戰性,但在戰術上可能沒有那麼深入,這從一開始就讓一些人感到不快。值得慶幸的是,這種新的遊戲模式遠非三心二意地實現,從每場戰鬥的身體重量到你的能力範圍,這顯然是 感覺 最好玩的 Dragon Age 遊戲。
雖然我可以看到 Origins 提供的戰略性等距概覽的核心吸引力(我當時和我哥哥一起完成了整個事情),但我也對這種向更具觸覺、回應性和動態性的東西的過渡表示同情。Veilguard 利用了 Frostbite ,這幾乎給除了創作者 DICE 之外的所有工作室都帶來了問題,但在這裡,這既是一個真正回應式的物理問題,使你的角色的每一個動作都成為令人滿意的表達,也是堅如磐石的遭遇設計。與敵人戰鬥總是令人興奮,你的武器總是感覺很好用。這是否意味著這是某種「傻瓜的龍騰世紀」?也許吧,但如果是這樣,我一定是個傻瓜。
不過,我在這裡有一些更具體的批評。Boss 戰足夠巨集大,多虧了出色的佈景設計和通常美妙的音樂,它並沒有想像的那麼糟糕,但這些戰鬥缺乏一點相位、一點多功能性、一點能量。這是我們所知道的典型 Don't stand-in-the-fire 設置。但除此之外,四個角色類別的能力範圍非常廣泛,並且每個職業都能夠進一步朝著幾個相當不同的方向發展,這裡有很多buildcraft選項,足以彌補“缺乏”更具戰略性的戰鬥場景。
然後是遊戲視覺風格的整個問題。您可能可以在這裡找到 Bioware 大膽、幾乎卡通化的藝術風格的熱門版本,它放棄了我們期望從 AAA 遊戲作品中獲得的一些精細圖形現實主義,轉而採用更加風格化的外觀。我敢肯定會有受人尊敬的評論家不同意,但在大多數情況下,我認為 Veilguard 看起來非常引人注目,不僅如此,我還歡迎放棄這種堅持不懈、令人沮喪且略顯老式的尋找無意義的圖形細節,使所有遊戲看起來都一樣。不,這並不是說 Veilguard 是一個僅通過粘土法創建的藝術專案,但風格化的外觀讓 Bioware 能夠進一步傾向於令人興奮的色彩、具有挑戰性的對比等等......嗯, 幻想。這也意味著灰色、野蠻的工業極簡主義讓位於許多人認為對他們沒有吸引力的東西。我理解這一點,我並不是說這些觀點是錯誤的,但對我來說 Veilguard 從頭到尾看起來都很美。無論如何,我們應該讓開一些東西。Veilguard 具有獨特的風格化外觀,但與此同時,Bioware 應該確保在面部動畫方面略高一些。這對你自己的 Rook 角色來說尤其糟糕,但總的來說,這些略顯僵硬的動畫在有明確戲劇性重點的充滿情感的場景中會成為一個障礙。這並不是一個交易破壞者,因為通常一個好的劇本會承載場景,這並不完全是因為兩個蠟像試圖創造同理心——不,可以這麼說,這些動畫“低於標準”只是有點分散注意力。
雖然我們正在努力,但這裏和那裡有一些零碎的東西缺乏一點精緻。你不斷撿起的裝備並不像你的 Skill Tree 提供的能力那麼有趣,而且整個所謂的“物品化”模型會隨著遊戲的進行而分崩離析——這很好,但在 RPG 中很遺憾,因為對戰利品的追求會以有意義的方式改變你的遊戲風格並不真正存在。至少從我所看到的來看不是。而且遊戲的地圖遠不夠全面,無法顯示許多更開放的空間是如何構建的,這意味著導航的大部分責任都落在了你身上。但至少這本身就是一種探索的動力。
從廣義上講,Bioware 又回來了,雖然他們沒有在這裡重新發明輪子,但他們製作的正是我們希望他們製作的遊戲。一款完全單人角色扮演遊戲,敘事錨定,更加線性,所有內容均由熟練的設計師量身定製和組織,並且沒有許多人批評 Starfield 包含的所有“臃腫”。你在這裡看到的是精簡而刻薄的,它使 Bioware 走上了一條令人興奮的軌道,終於有可能在他們已經處於非常非常長的非常黑暗的隧道的盡頭看到光明。這不是一個完美的角色扮演遊戲,但它是......至少可以說,相當不錯。