Dragon Quest VII Reimagined
隨著現代化的戰鬥與進度系統,以及全面的視覺與圖像重製,《勇者鬥惡龍》第七作現在達到巔峰狀態。
到現在為止,地球上應該沒有一個玩家不知道勇者鬥惡龍,無論是因為它在JRPG類型的重要性(幾乎是它的創始者)還是它的傳奇——許多其他極為成功的系列自早期以來都追隨其後。《最終幻想》、《真·女神轉生》、《女神異聞錄》、《軌跡》系列、所有的《傳奇》系列......如果不是由堀井裕司領導的Enix作品,這些都不會像我們所知的那樣存在。然而,正如我的同事 Ben 去年首次嘗試 Dragon Quest VII Reimagined 時所指出的,這個系列似乎已經被拋在後面,現在更專注於復興過去的榮耀,而非面對當下。
《勇者鬥惡龍 XII》還很遙遠,而 HD-2D 的救命稻草雖然迷人,但不可能讓遊戲無限期成功。不,如果你想要像勇者鬥惡龍這樣40年來幾乎沒變的堅定基礎的系列,你就得冒更多風險......而《勇者鬥惡龍VII:重構版》就是這樣做的嗎?
簡短回答:是也不是。Dragon Quest VII Reimagined 是《勇者鬥惡龍VII》(PlayStation,2000年)的中度更新版本,利用了2013年任天堂3DS版本《勇者鬥惡龍VII:被遺忘世界的碎片》的做法。這表示,雖然主角與朋友們穿越島嶼大陸、穿越過去與現在的時間之旅的核心精神被保留,但遊戲進行了完整的圖像與視覺重製,並參考了3DS版本的某些指引。
這是一次視覺上的重新設計,當我第一次看到它宣布時,個人並不完全滿意,但只花了幾個小時,我就被說服了這是正確的選擇。精緻的立體場景與3D角色設計,保留了鳥山明的原始設計,成功讓故事的沉浸感遠勝於Erdrick HD-2D三部曲中那種帶有草原風格但可愛的火柴人。
說到故事,標題「重新想像」不僅僅是為了視覺效果。《勇者鬥惡龍VII》過去版本的敘事主要抱怨之一是,遊戲的進度和故事變得非常乏味且沉重,因為遊戲需要不斷刷經驗值和對抗怪物,這些戰鬥很快就變得單調,更別說如果你夠堅持到片尾字幕,遊戲就結束了。 花了100小時,甚至更多。現在冒險經過重新設計,繼續橫渡海洋尋找能讓世界恢復、島嶼從海洋中浮現的神秘石板,但對某些較不重要的部分做了調整。
如果你玩過前作,可能會注意到路徑略有不同,或某些島嶼已經不存在。雖然《勇者鬥惡龍VII Reimagined》現在不那麼長了,但它仍提供數十小時的遊玩時間,體驗也更加愉快。
戰鬥系統也經過簡化,變得更好。繼承自經典資源經濟設計,戰鬥畫面持續顯示冒險者隊伍的背後,他們面對敵人或敵人群。攻擊、怪物和技能(舊法術或特殊能力現稱為此稱)的動畫都進行了重新設計,並且在同一場戰鬥中不同敵人之間加入了額外的協同層次,使他們能更有效率地互相支援或結合力量。當然,前提是你將難度維持在普通或更高,因為現在你也可以選擇挑戰的難度或調整到你喜歡的程度。說實話,如果你只想專注於故事或探索世界、Monsterpedia,或是需要更高難度,這非常受歡迎。
我最欣賞戰鬥中,再次強調加快戰鬥過程的決定。我們已經有「Turbo」系統讓動畫和指令更快,降低遭遇速度,但現在你也可以自訂角色的戰鬥風格,『編程』他們在團隊中的角色(例如讓他們專注於支援或攻擊,同時不浪費魔法點數)。每個角色的職業也有所擴展。這些就像子職業,讓你能依照喜好調整隊伍中每個角色的角色定位,也能更好地針對更強的敵人使用。現在不用太擔心這些系統,因為等你需要用它們時,故事已經推進到很遠,遊戲時間也夠多,你一定知道它們怎麼運作。
也許這仍然是我對Dragon Quest VII Reimagined 最不感興趣的想法。因為儘管他們簡化了戰鬥系統、調整了敘事、加入捷徑,並在某些地方精煉了謎題和劇情設計......我仍然覺得這是一款相當密集的勇者鬥惡龍。前幾個小時內容密集,你會覺得故事沒有推進,四處尋找下一個任務點時,會被冗餘的對話和戰鬥淹沒。這並非此版本特有的缺陷,而是系列古老傳承的一部分,源自其根源,或許還有最傳統支持者的想像力。另一方面,我很高興看到我們在西方收到的任天堂3DS版本中一個舊錯誤已被修正,現在終於有了由管弦樂團演奏、傳奇大師杉山浩一創作與指揮的原聲帶配樂。
Dragon Quest VII Reimagined 對於喜愛系列前作的玩家來說,既是視覺與技術上的飛躍,也為已經花了無數小時在前作海洋中航行的老玩家帶來一段不同的旅程。它保留了經典的純粹性,並賦予它足夠的風味與靈活度,至少值得任何JRPG愛好者嘗試。

















