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Dwarf Fortress

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派翠克深入地下,試圖建造一座經得起時間考驗的堡壘......

很少有模擬器有矮人要塞的聲譽。這一直是Minecraft和間接Fortnite的靈感來源。模擬器對其環境產生了影響是顯而易見的。從表面上看,它就像任何其他生存遊戲一樣。你砍伐樹木,種植食物,最終建立一個擁有長生產線的大型社區。您將獲得市場上最深刻的體驗。幾乎所有東西都是類比的。無論是你的矮人前一天做了什麼,這片土地的歷史還是他們的愛情生活。創造東西通常是較長生產線上的一個齒輪,商品成為其他商品並最終可以使用。事故、事件和其他超出正常範圍的事情也會發生。它創造了一種感覺,即並非一切都在您的控制範圍內。當你玩矮人要塞時,你很快就會意識到控制是一種幻想。

矮人要塞從一群矮人開始於地面。你有一些動物、資源和僕從,對美好的未來抱有希望。世界的歷史已經書寫,展現在你面前的土地是你的新家。綠色的山丘,深邃的森林和開闊的田野都將是堡壘的重要方面。當你意識到你在尋找寶藏的過程中挖得太深時,一切都不是那麼有希望了。怪物開始從深井侵入你的堡壘,你會得到類似於指環王的莫里亞序列的東西。或者當你不小心在地下湖裡打了一個洞,堡壘里的每個人都淹死了。有跡象、支援和其他東西可以説明你預測這些事情,但你不能總是完全確定地知道。我第二次嘗試在火山上建造堡壘,結果和你想像的一樣。邪惡的快速死亡和燃燒的爪牙。更不用說如果政客們鬧翻,可能來自土地和內部的所有威脅。

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你如何建造一個可以處理這個問題的莊嚴堡壘?時間,耐心,實驗,指導和許多損失。起初沒有人是這方面的專家,這是一個非常小眾的冒險,你需要處理生物在這樣一個幻想環境中可能需要的一切。這很困難,有時是無情的挑戰,但如果你活下來,會提供豐厚的回報。沒有目標,沒有你習慣的付費螢幕或類似的東西。你想玩多久就玩多久。 有比經典遊戲模式更多的遊戲模式,您可以在其中建造堡壘。您可以啟動冒險和傳奇模式。前者讓你踏上跋涉,穿越你創造的世界,有點像第一部《指環王》。你和一群冒險家可以環遊世界,執行任務並瞭解更多資訊。傳奇模式更像是一種模式,您可以在其中閱讀世界上已經發生和正在發生的一切。後者與其說是遊戲本身,不如說是閱讀所有資訊、歷史和世界建設的能力。

世界建築實際上是由你完成的,但也間接地由世界上發生的一切完成。當你開始一個新的時,為世界創造了幾百年的歷史。這意味著當你開始時它並沒有神奇地出現,但發生了一些事情塑造了它。然後,當您掌舵時,它會隨著時間的推移而更新。當大事發生時,新時代就會發生,有趣的故事小腳注可以在你的角色和計算機控制之間展開。這是一個在你玩的時候創造、塑造和發展的敘事,而不是直接呈現給你。如果你正在玩冒險或堡壘模式,很多東西都是隱藏的,你必須探索世界以瞭解更多資訊。除非你在世界上遇到他們,否則你永遠不會知道人民的歷史。天氣、季節、生物群落也反映了你可以接觸到的食物、動物和其他東西。例如,有50多棵樹可以結出果實。你的矮人也會對食物和飲料有偏好。隨著時間的推移,您將瞭解您需要什麼。

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當你建造了一座強大的堡壘,幾乎做了所有事情,並覺得現在你是安全的,那麼你就可以指望秋天不遠了。你的臣民中可能有極大的不滿,他們反抗,或者一個巨型怪物吃掉了地表上的一切,你的一個矮人不小心打開了一個洩漏,導致你的堡壘的幾個層次現在都在水下。 當然,您可以製造泵並找到堵塞洩漏的解決方案,但它可能會造成損壞。水有不同的形式,我試圖在冬天利用結冰的湖水。春天來了,冰變成了水,這是下一次的教訓。我沒有時間建造足夠的建築物來處理液態水。我的矮人仍然設法從現在被淹沒的地板上爬出來,除了一對夫婦覺得有必要嘗試打撈一些寶石。我現在的解決方案是封鎖較低的樓層,並在較低的樓層之外建造通道。我當然可以建造水泵並試圖拯救較低的地區,不幸的是,當時我無法進入其中的許多建築物。遊戲經常在處理危機和尋找解決方案以繼續建設之間切換。這是優勢之一。一直有一個不斷發展的敘事,你的反應決定了它如何繼續。

要欣賞矮人要塞,您可能需要喜歡不斷發展的敘事和標題,例如Rimworld和Anno。我最大的批評是,雖然有訓練模式,但它需要遊戲之外的玩家進行大量探索。另一方面,有一種觀點認為它開啟了很多自我測試。值得稱讚的是Bay 12 Games的演講。當它只以 Ascii 的形式在視覺上存在時,我玩了這個,這是一種由符號組成的計算機語言。一開始就要理解你所看到的東西並不容易。開發人員認為他們沒有能力在2006年發佈時創作藝術品。Steam版本通過聘請藝術家來創作藝術來解決這個問題。所有符號都已替換為人物,樹木,蘑菇,岩壁,石頭等。這在媒體中看起來很常見。然而,它仍然沒有什麼特別的,但升級就像白天和黑夜一樣。雖然圖形還不能準確地說明引擎蓋後面發生的一切(根據Bay 12 Games的說法,這正在進行中),但它並沒有失去一直存在的深度。這不是你在一兩天內學會的。

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在音樂和視聽方面,有音樂和聲音,但沒有什麼能增加體驗。最好在外部播放自己的播放清單。另一方面,民間音樂總是很好聽的,即使它不多。目前的一個問題是警告消息和其他重要資訊不可見或聽不見。你會在螢幕側面點擊一個小框。這意味著事情並不總是有時間向您註冊為玩家。這在原始版本中效果略好。控制方面有點混合,由於更多的滑鼠支援,我更喜歡新版本。同時,我可以在功能表中找到很多功能表。這意味著要做很多點擊才能做簡單的事情。這通常是舊策略遊戲遇到的問題,但矮人Frotress絕對屬於這一類。

用戶介面比以前更好,但顯然還有改進的餘地。點擊更少的次數來完成事情就是其中之一。在工具提示中以及何時保留專案時提供更多資訊是可取的。在你自己探索和遊戲立即給你正確的信息之間有一條線。椅子、床、刺繡、服裝、制服、農場、儲藏區等許多東西都很容易理解。然後有些建築物應該建在其他建築物之上或需要某些東西。我想要一個螢幕,您可以在其中輕鬆查看物流鏈中缺少某些資源或物品的位置。這項工作的複雜性需要這樣的工具。

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儘管有輕微的批評,但它仍然是一種身臨其境的體驗。由於沒有勝利,你可以繼續發展,建造新的堡壘或體驗令人興奮的故事。當一切都是一個多步驟的過程時,它也創造了我的承諾,把事情看透了。例如,我想為我的矮人創造更好的衣服。買衣服是一個完整的行業。你需要動物、羊毛、農場、建築物和男人來收集和運輸材料。在不同的建築中,你會得到新的資源,這些資源最終可以交給服裝創作者。在那裡,您可以決定衣服的尺寸,什麼樣的衣服,什麼材料,顏色等等。說到這一點,現在標題具有圖形,因此顏色變得更加受關注。以前,我們可以製作某些顏色的制服,但我們必須想像它們的樣子。出於這個原因,我的一部分感謝Ascii。它變得更像是一本互動書,很多東西留給我們的想像力。同時,它在 Steam 版本中更具可玩性和清晰度。傢俱、樹木、土地、地形、天氣以及自定義堡壘的機會的所有微小變化都以前所未有的方式出現。

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矮人要塞是一部巨作,由兩兄弟開發了 20 年。它尚未完全開發。我嘗試的是一個廣闊的,幾乎不必要的深度類比城市建設,在一個充滿魔法,蜂蜜酒,憤怒的矮人,英雄和怪物的世界中。它甚至設法使失敗變得有趣。矮人堡壘旨在類比生活的方方面面,並且在很大程度上在這方面取得了驚人的成功。儘管使用者介面有了顯著(官方)改進,但它可能會變得有點過於功能表繁重。遊戲的使用者介面和重要資訊的信號也可以略有改進。總體而言,市場上沒有其他經驗能夠深入挖掘。要麼你喜歡這個,要麼你討厭所提供的體驗。我屬於喜歡這種類比的小團體。小問題並不能阻止它成為遊戲界眾多傑作之一。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
出色的深度,身臨其境的遊戲玩法,為全世界創造了大量的故事,巨大的自由度,高重玩價值和真正的娛樂性
-
缺少一些圖示來可視化所有內容,並不總是擅長使重要資訊對玩家可見
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Patrik Severin

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