我先從一件個人軼事開始。2017年,當我開始在這裡寫作時,我收到的第一個任務是審閱 Dragon Quest Heroes II 。我當時很熟悉的特許經營權,但當時我還沒有嘗試過這種遊戲:「無雙」。。從那時起,我一直在審查提交給編輯部的該類型遊戲的每一款遊戲,雖然我不會說我是該提案的專家或鐵杆粉絲,但我非常喜歡它,並欣賞一款遊戲與另一款相同風格的遊戲之間的(細微)差異除了它的藝術設計。
也許在這一點上,有人需要對「無雙」視頻遊戲進行定義,除了「獨一無二」或「無與倫比」的日語翻譯之外,我們發現自己遇到了砍 殺的極端變體,其中單個角色(英雄)與成群結隊的敵人(對抗數百甚至數千個敵人)對峙,同時與其他英雄對峙。 史詩般的戰鬥。Koei Tecmo 和 Omega Force 幾十年來一直在開發和微調一個前提,特別是從一個系列開始:Dynasty Warriors 。該系列為各代主機重演了史詩般的 Romance of the Three Kingdoms ,每次反覆運算都會增加一個新的細節:英雄、武器、關卡設計、新能力......但本質保持不變,無論是在這個系列還是另一個系列中。現在,該團隊已經回到了它的起點,創造了他們承諾的新開始。Dynasty Warriors: Origins 看起來令人難以置信,併為已經以優化為標誌的類型設定了新的技術天花板。但是,與此同時,它保留了一些最受批評和多餘的地方,將其關在那個隱藏的利基市場中,在日本以外很難突破。
Dynasty Warriors: Origins 再次回歸,讓我們沉浸在小說 The Romance of the Three Kingdoms 中敘述的權力鬥爭和政治陰謀中。一個跨越事實和虛構的歷史故事,詳細描述了中國漢朝的動蕩衰落和三個王國爭奪帝國統治權的崛起。在這裡,我們控制著一個無名的戰士,他失去了記憶,正如命運所安排的那樣,他發現自己被捲入了 Yellow Turban 起義的開始。從那裡,他將遇到一大群人物和歷史人物,他將與他們一起戰鬥,有時作為盟友,有時作為敵人,在現實主義美學的巨大戰場上。
從某個地方開始,Dynasty Warriors: Origins 最大的成就是將戰鬥的概念提升到一個新的水準。屏幕上同時有數以千計的敵人,以有組織和協調的方式進行戰鬥。雙方的英雄都下達命令,讓基層部隊編隊跟隨,這增加了士兵的重量,這些士兵通常只會在你在地圖上從一個目標移動到另一個目標時擋路。這也不是範式轉變,但也許現在有更多的時刻可以考慮向另一個方向“戰略撤退”,因為你正在尋找繞過你面前的軍隊的替代方式。
滑動和砍殺仍然很有意義,現在我們還將提供一些子系統,用於與獨特的敵人進行戰鬥,使它們更具吸引力。Deflections 、Counterattacks 和 Arts (技能)根據您在遊戲中解鎖的九種武器類型中的每一種而變化。最好的是,在戰鬥中,我們可以從暫停功能表中隨意在它們之間切換,從而利用它們在每種情況下的優勢。例如,劍在決鬥或對付單個敵人時效果很好,但 Pudao 或 Double Halberds 對付大群敵人要有效得多。當然,還有無雙攻擊:如果保存得當,蓄力技能可以扭轉戰鬥。從視覺上看,Dynasty Warriors: Origins 在這方面完美無缺,每一次命中和特殊動作都令人賞心悅目。
正是大戰為遊戲的五個章節設定了節奏,但也有 Skirmishes ,即在地圖上無限出現的簡單目標的小場景。這些較小的場景非常適合測試和升級武器統計數據,也用於提高您的技能或訓練特定戰術。因此,我們還有一個事實,如果您想查看所有內容和各種結局,Origins 可能比其他同類遊戲花費更長的時間,達到甚至超過100小時。就個人而言,我一直覺得故事是這類遊戲中最不重要的東西,所以如果你正在尋找純粹的動作體驗,你可能會對第一次通關的 25-30 小時感到滿意。
Dynasty Warriors: Origins 的主要問題是什麼?同樣,堅持一個不適合主流西方觀眾的故事,充滿了完全無法玩的過場動畫(事實上,你可以完全跳過過場動畫,而且會同樣有趣),還有一種遊戲節奏可以在短短幾個小時內讓你飽和,幾乎沒有看到你的遊戲風格的進展。您可以從字面上使用在遊戲前三個小時內獲得的相同技能到達終點,並且通過在商店或下一場戰鬥中找到的下一個更高型號替換設備和武器,整個系統是多餘的並且完全不必要。我認為在不放棄的情況下享受它的最好方法是每節進行幾場大型戰鬥,並穿插幾場小規模戰鬥。
如果您是無雙類型的愛好者,那麼這是您的必備標題。但是,如果這將是您第一次玩此類遊戲,那麼很高興知道重複和“常規”戰鬥是其中的一部分。無論如何,您都會覺得自己是一個真正“獨特”的英雄。