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Amy Hennig - Gamelab 2018 榮譽獎訪談

我們與資深作家、設計師兼總監身分的Amy Hennig 進行訪談,一塊兒回顧她的職業生涯,並談論如《秘境探險4:盜賊末路》、《凱恩的遺產:勾魂使者》或最近的《星際大戰》等作品。

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"我们现在是 2018 年 Gamelab 大会现场,很荣幸能在这里与您见面,她就是 2018 年荣誉奖获得者艾米-亨尼格(Amy Hennig)。感谢您的加入。 谢谢,大卫。很高兴来到这里。 我猜你来这里,除了荣誉奖之外,是想谈谈剧本创作,主要是叙事方面的。 根据你的经验,你认为游戏中的叙事和剧本创作在过去十年中发生了哪些变化? 实际上,我觉得过去十年的变化并不大,因为我们是在 2006-2007 年左右开始制作《Uncharted》的、 我认为,我们就是在那时候真正确立了现在很多游戏制作人所遵循的原则、 但是,孩子,我可以回到 30 年前,我的第一款游戏,它就像,你知道,我们甚至没有音频、 所以,就像,我的意思是,我们没有任何声音或类似的东西。 所以,你知道,在过去的 30 年里,游戏从几个像素和几种音效发展到了今天 一直到现在,我想说的是,可以和电影相媲美的体验。 我们现在有这么多的工具可以使用,我们可以实现的东西真的没有任何限制 你知道,当我们在考虑讲故事、叙事和人物表演的细微差别时、 我认为这是最大的问题。 即使是我最近在做的一款游戏《Uncharted》也是如此、 你知道的,角色表现的 "不可思议谷 "障碍已经不复存在了,对吧? 演员可以选择,你知道的,眨一下眼睛,或者以某种方式眨眼睛、 这样就能把故事讲好。 我们以前做不到,对吧? 我们在讲故事的时候必须更加直截了当,更加言之有物。 所以,现在你可以这样做了,这就像一个前提,正确的方法。 这是更复杂的,是的。 你能告诉我们从作家到创意总监的过程吗? 对于一个或许对游戏并不感兴趣的作家来说,你会怎么做? 你认为他们如今会如何越来越多地选择游戏? 嗯,听着,这很棘手。 于是,我在游戏中同时成为了编剧和导演。 早在上世纪 90 年代初,我就开始担任美术和动画师。 所以这两件事对我来说一直都是联系在一起的。 我一直在说,如果你想想这个行业里的人、 大多数时候,我们既是创意总监,又是编剧。 我认为这意味着 在游戏行业,写作之所以是一项极具挑战性的工作 因为它需要一定的权威性才能编好一个故事。 你知道,在任何游戏项目中。 所以,当我和年轻的作家们谈起想进入游戏行业时、 这总是一个艰难的讨论,因为我认为,你必须同时努力成为一名创意总监、 并最终完成任务。 或者,你需要找到一个合作伙伴,他是一个伟大的创意总监,尊重并利用你。 因此,我认为在游戏中,成为一名雇佣作家是非常困难的。 你会发现写作和游戏开始分道扬镳。 而创意总监会让这些东西每天都保持同步。 所以,我认为,你需要找到一个好的合作伙伴和创意总监,或者你需要成为一个创意总监。 现在你提到了游戏开发中的几个角色、 你还提到了你曾是动画师、设计师。 你认为这对你理解如何将互动叙事融入游戏本身有什么帮助? 因为也许正如你所说的,那些受雇的编剧并不认同你的观点。 是啊,这甚至不是愿景。 我认为,这也是能够与所有不同学科对话的设施 也是一种权威,对吗? 因为你不希望故事只是通过写作来实现。 你想让它通过美术和关卡设计表现出来 以及玩家在玩游戏时的感受,对吗? 是的,我的意思是说,你有这么长的职业生涯,从艺术家和动画师做起、 所有这些,除了编程,我什么都做过、 所有这些学科,都为我们创意总监的工作提供了参考。 与不同学科对话的能力 并意识到在游戏中讲述一个好故事不仅仅是写一个好故事,对吗? 它的关键在于讲故事,让玩家感受到故事的魅力 通过关卡设计,通过机械装置,通过音频,通过艺术。 所有这些东西都在发挥作用,如果你不能对这些学科发表意见 以任何一种知识渊博的方式来表达你的方向、 游戏就会因此受到影响。 创意总监的工作就是要能够与玩家产生共鸣 或理解每一门学科,这样你才能提供帮助。 这就像指挥家指挥交响乐团,对吗? 你可能无法演奏所有的乐器、 但你必须了解乐器,才能用知识与人们交流。 这就是他们的手艺。 你通常被称为 "未知三部曲 "的第一导演、编剧等。 但我看到很多很多粉丝都在回忆《灵魂摆渡者》和《凯恩的遗产》、 他们很喜欢你在这些游戏上所做的工作。 回顾那些游戏,你还记得那个过程和那些故事吗? 我为我们在《夺魂之镰》(Soul Reaver)和《凯恩的遗产》(Legacy of Kain)系列上所做的工作感到非常自豪。 我曾说过,在某些方面,我最引以为豪的可能是《灵魂摆渡者》。 在某些方面,在我参与制作的所有游戏中 因为它非常有挑战性,非常有野心、 但故事和游戏之间的统一和结合是如此一致 故事为游戏提供信息,游戏为故事提供信息 以一种非常纯粹的方式,这是很难做到的。 我为此感到非常自豪。 我为这个系列工作了八年、 那是我成为编剧和导演的真正起点、 因为在那之前,我学的是英国文学 我有点幻想长大后成为一名作家、 我学的是电影。 但在那之前我做过的东西,雅达利游戏,诸如此类的东西、 还有迈克尔-乔丹的游戏,迈克尔-乔丹的平台游戏、 这些东西都没有真正利用教育。 那是我第一次有机会写作。 当然,那是我故意写得有些夸张和花哨、 有点诗意的语言,但很有趣。 在这个项目中,我认识了很多一生的朋友 他们又一起工作了 20 年、 它教会了我很多关于如何在如此庞大的游戏中制作一个故事的方法 以及如何连接各个关卡。 当我去顽皮狗的时候,这些东西让我受益匪浅 并继续开发《Uncharted》系列。 既然你提到了 Uncharted 系列、 我不知道你对第四部作品有什么个人看法、 以及您个人会将该系列带向何方? 如果这是你的决定? 天啊 Oh, gosh."

"听着,我为 Uncharted 4 工作了两年多、 所以故事的根本是海盗乌托邦 所有这些都是我所做的研究 以及游戏的结构。 所以,我仍然对那场比赛充满热爱和拥有感。 尽管我没能完成它。 听着,任何创作者都会做出与别人不同的选择。 我的意思是,你必须在上面盖上自己的印章,对吗? 所以他们做了一些我不会想到的事情、 但他们的决定并不因此而逊色。 它们只是不同而已。 你将如何继续? 我的意思是,这很难,因为他们有点像用蝴蝶结把它包起来了 而不得不向前闪。 但是,你看,我认为有很多材料在那里 你可以继续与卡西有一个女儿。 你可以把内森-德雷克(Nathan Drake)的故事倒叙出来。 我的意思是,你可以看看《夺宝奇兵》。 真的没有限制,对吧? 你可以随时跳回去,用一个老角色讲故事、 这样就有了完全不同的色彩,很酷。 你还可以扮演年轻版的夺宝奇兵内森-德雷克(Nathan Drake)。 如果你想的话。 我很高兴听起来电影制作人要这么做、 事实上,在《神秘海域》这部电影中 和回到更早的时代之类的东西。 所以,你看,这很有趣。 即使身在巴塞罗那,这也提醒了我有多想念它 因为所有的建筑。 这就像我们参观了所有这些大教堂,我很喜欢、 是的,这是《神秘海域1》里的。 你只想爬上所有东西,然后躲起来。 建筑与废墟的浪漫 这一直是《未知世界》背后的驱动力、 我并不反对制作更多这样的游戏 如果有机会的话。 说到未完成的游戏、 我想问一下《星球大战》。 你已经工作好几年了。 我不知道你是否有什么可以分享的 你的工作愿景 目前进展如何。 是的,我想是的。 听着,有很多事情我不能说、 我已经不在 EA 工作了、 但我与所有这些人都保持着良好的关系。 这是一场非常具有挑战性的比赛、 制作成本极高的游戏 在业界和出版商 正在寻找不同类型的赌注 而不是那种线性的、有限故事的游戏。 所以这一直是个难题。 我可以谈谈 我们已经公开讨论过了、 这与《未知 的解构和情书一样 是对经典纸浆冒险电影的解构和情书。 当我开始在 EA 工作时、 我的第一项任务也是与卢卡斯影业合作 是解构《星球大战》并说: 好吧,有哪些组成部分、 你将如何把它重构为一个游戏? 其中一个最大的区别是 夺宝奇兵》或《神秘海域》游戏 是电影中的星球大战故事 和游戏中的故事基本上都是合奏故事、 其他角色是共同主角、 你只能实现你的目标 和逃避不幸之类的事情 通过共同努力、 因为你总是寡不敌众。 因此,我们的指导原则之一 就像死星逃生一样 新希望》中的情节、 因此,他们逃离死星的唯一办法就是 就是并肩作战。 因此,它非常具有悬疑片的基因 甚至在某些方面,它还是一部抢劫片、 如《纳瓦隆之枪》或《老鹰敢死队》。 或《Dirty Dozen》、 事实上,你已经得到了这种 的角色 并肩作战、 就像欧比-旺把牵引光束弄下来一样 而汉、卢克和楚伊 乔装打扮闯入拘留所、 把所有这些动词说出来 那么,如何讲述一个星球大战的故事呢? 的故事? 这正是我们正在做的。 这是个无赖的世界。 它进展得非常顺利。 不幸的是,这是其中的一件事 令人心碎 因为你花、 显然,我们被一些其他事情分心了 这些年来、 但三年多来 并与卢卡斯影业紧密合作、 我还在以承包商的身份与他们合作 关系非常好、 不能与人分享,实在令人难过 因为我认为这是一场 你会想到我在做什么。 这一切真的是水到渠成。 但是,你知道,也许在另一种生活中 我们拭目以待。 也许若干年后 我们可以看到或公开了解它。 结束语 我们看到你自然而然地接近了马克-切尼 和索尼公司的人、 当然,根据您的经验 以及你与他们共事的时间。 他们一直在谈论 马克和肖恩-莱顿、 他们一直在谈论 PlayStation 的遗产 其中不乏趣闻轶事等。 结束语 关于 PlayStation 的遗产 这对玩家意味着什么? 嗯,你看,我的意思是、 我非常钦佩索尼和 PlayStation 因为他们一直 并继续 想讲故事的创作者的家园 他们从根本上理解 讲故事和叙事的重要性 我非常愿意再次与他们合作。 我爱他们 我觉得我们很像同类。 而且,你知道,我很兴奋的东西 未来可能会发生的事情,你知道的。 我也喜欢他们对 VR 的承诺 因为我认为 游戏在 30 年前对我来说是一个前沿领域、 VR 现在对我来说也是一个令人兴奋的领域。 这是一种我们尚未写出的媒介和语言 我很乐意参与其中、 也许还有 PlayStation,谁知道呢。 感谢您抽出宝贵时间。 再次祝贺您获奖。 非常感谢 我真的很感激,大卫。"

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