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Thekla - Jonathan Blow 訪談

Gamelab 大會在巴塞隆納如火如荼地舉辦了,我們與 Thekla 的總裁兼遊戲設計師 Jonathan Blow 仍設法找到時間進行訪談,他對我們講述了他自己的遊戲編程語言 JAI ,以及許多藏在《見證者》這款遊戲當中的秘密。

Audio transcriptions

"好了,我们现在是 2018 年 Gamelab 大会的最后一天,但这次采访对我个人来说非常特别。 我在家里就非常喜欢《见证者》,能请到你真的很高兴。谢谢你加入我们,乔纳森。 Yeah, thanks for being here, and I look forward to our conversation. 是啊,谢谢你能来,我期待着我们的谈话。 是的,那么,首先,在进入《证人》之前,你昨天有一个大师班、 这是关于JAI的,你正在构建的编程语言。 你和听众分享了什么?你是如何让这种编程语言对开发者来说减少摩擦的? 我的意思是,关于这一点,我可以说的还真不少。 演讲本身就像一个小时。 要把它归结为几句话很难。 但实际上,我们今天用来制作游戏的语言并非凭空而来,对吧? 它们是编程语言进化史的产物,可以追溯到 20 世纪 70 年代或 60 年代。 而很多历史遗留问题现在已经造成了问题、 因为今天的计算机与 20 世纪 60 年代的计算机截然不同。 我们拥有更多的内存。计算机的速度也快得多。 因此,当年构建程序的方法也许已经不再有意义了。 因此,这真的涉及到从头开始说、 看,忽略过去的一切,从2015年开始,也就是我们开始的时候、 对于今天的计算机来说,构建程序的最佳方式是什么? 然后探索这意味着什么。 这让我们做出了各种关于如何以不同方式做事的设计决定。 当然,实现所有这些设计决策需要很长时间。 但实际上,我们现在有了一个非常好的东西。 编程真的很有趣。用它编程要比通常的游戏制作方式快得多。 还有,是的,我不知道。 现在的语言状况如何? 我不知道,是哪种类型的版本,如果你觉得快定稿了、 或者你能分享一下语言的现状吗? 最后敲定是一件很难的事情,因为像这样的语言,有很多细节,成千上万,对吗? 所以我们可能要调整很长时间。 但我想说的是,最近,大约在 2017 年底、 我们搞清楚了基本的东西到底是什么,因为我们在基本想法上做了很多实验。 所以我们有了基本想法。 今年,我们将对它进行重新设计,让它变得更好,内部更强大。 然后,我们还在开发人们将使用的库,帮助他们制作程序,对吗? 到今年年底,我们希望进入封闭测试阶段 现在,没有人可以使用它。 你暂时不和其他学生分享? 没有,完全没有。完全是内部使用。 这样做的原因是,我们想确保在我们说出来之前,它真的很好、 好吧,花点时间在这上面。 因为就我个人而言,当我尝试使用软件,但效果不佳时、 或者它显然没有完成,我就会觉得它在浪费我的时间,这让我很沮丧。 我们在这里要做的就是打破一些传统,打破这些事情的做法。 所以我们要像打磨商业产品一样打磨它、 尽管我们是免费提供的,对吧? 但我们希望它是高质量的,对吗? 就像我做了多年的游戏,然后发布了、 我希望这款游戏看起来不错,感觉很好,没有任何奇怪的问题,对吗? 同理。 好吧,关于证人,我会问很多很多问题 关于这座小岛的很多很多事情和谜团。 我不知道你是否能告诉我是谁创造了这座岛屿。 我不太谈论这种事情。 我想说的极限在游戏本身。 所以,我更希望人们只是玩玩,想他们想的。 好吧,你是如何将自然、技术和艺术结合在一起的? 玩家在探索这座岛屿的过程中,通过这种组合所获得的感受,你想传达的主要信息是什么? 嗯,这个游戏最初的想法,你知道,这是一个非常复杂的游戏,有很多东西。 为了实现这个复杂的游戏,我们必须从一些最初的设计理念开始,并对其进行探索 找出游戏的地点和谜题,对吧? 最初的想法是我们想做一款游戏 在这个游戏里,你会对你所看到的事物真正感到惊讶,对吗? 我对它的描述是,它在模拟顿悟的体验,对吗? 你突然明白了什么,而且不是什么愚蠢或琐碎的事情。 这其实是一件很重要的事情,对吗? 有那么一刻,你知道,你不明白什么。 你会想,我甚至不知道为什么我不明白它,因为它看起来真的很简单 但我就是搞不懂到底是怎么回事。 然后一瞬间,你突然,你知道,有什么东西在脑海中闪过 你突然明白了,看到了。 因此,这是一个关于探索可能发生的不同方式的游戏 并创造以不同方式重复发生的可能性。 你不能强迫人们去体验,但你可以设置一些东西,让他们去体验。 你真的读懂了我的心思。 我很惊讶,因为这就是我们在......"

"让我分享一下我在比赛中最特别的时刻。 我们正在探索这座小岛。 我们在解决谜题,被困在其他谜题中,然后再回来。 但这只是常规体验。 我们并不知道...剧透一下 这些谜题可以超越面板,在世界上使用 并在世界和环境中解决。 在那所房子里,你有这面墙和外面的柠檬树。 这就是我的第一个时刻。 但我们当时已经玩了20个小时了。 就在那时,我意识到我可以在大自然中画线。 现在想起来还浑身起鸡皮疙瘩。 所以,我不知道你是如何衡量玩家们是如何真正发现这件事的,或者......"

"这很难,对吧? 我的意思是,这是额外的困难,因为...
比如说,如果我主要考虑的是确保没有人意外发现这些东西,对吗? 那你可以把它们藏在某个地方,或者让它们很难被发现。 但这样就不公平了,也不有趣了,对吧? 所以,让它起作用的是,这些东西一直就在你眼前。 所以,如果你玩了20个小时,你会路过很多你没有路过的东西..."

"它没有被记录下来,对吗? 就在屏幕上 事实上,很多这...
比如说,游戏的艺术风格就是由这个决定的,对吗? 所以游戏的色彩非常大胆、饱和。 色彩非常强烈。 形状没有被大量的纹理细节和线条分割。 就像色彩的田野。 这是因为我们想让形状在你的脑海中非常清晰地呈现出来。 我们不想通过伪装来掩盖一些东西。 我们想通过......"

"你以前不知道这很重要,现在你知道了,对吗? 所以,当你说这是一个非常强烈的体验、 等等,我走过这东西 10 次了。 第11次,我终于明白为什么它很重要了,对吧? 这就是大胆。是你敢于走出去。 就我而言,我可以摸摸这里吗? 然后就是那种火。 对我来说,那就像是宗教的神圣。 太神奇了 我不知道你们设计游戏的初衷是不是为了让玩家共享游戏体验。 我们每天都会玩一会儿。 比如 15 分钟,然后上床睡觉。 我和妻子一起玩。 我一直在与其他记者和其他玩家分享这段经历。 他们中的很多人都分享了。 我认为分享和发现不同的观点真的很好、 每个玩家都有不同的解题方式和方法。 我不知道你是否认为这是最好的共享经验。 这是我在最初设计时没有考虑到的。 但在很早之前,我们做了一些游戏测试,我们看到人们是这样玩的。 我当时想,哦,这很酷。 真不错。 所以我想说,在大部分开发过程中,我们都意识到人们可能会这么玩。 我不知道这是否改变了什么。 但这肯定是我们在考虑的事情。 我意识到,这之所以有效,是因为它真的,你知道的、 这是一个关于观察和理解事物的游戏。 这不是一个关于控制世界的游戏。 有一点,因为也许你想去某个地方看看某个特定的东西。 它不像动作游戏之类的。 因此,多人参与的水平大致相同、 即使其中一人在键盘或控制器前。 所以我并没有这样的计划。 但我一看到它,就非常满意。 因为能让人们以这种方式玩游戏当然很好。 我们能在新平台上玩《见证者》吗? 最终可能会。 就像现在,你知道,我们花了很长时间来制作这款游戏。 即使你正在开发一款非常好的游戏、 团队在一段时间后就会厌倦,想要做新的东西。 所以我们现在要做新的事情。 但我们以后可能会做更多的版本。 我猜你们收到了很多请求。 我们有。我们有。 但是,是的,现在,它已经足够了。 56. 000 好了最后一个。 你在 TechCloud 还在做什么? 当然,还有引擎的开发。 我是说编程语言本身。 但你已经用它做了一些原型。 还有一款新游戏,我不知道你是否可以分享一下。 我们还没有正式宣布这款游戏。 所以我不能说太多。 但是,你知道,我们正在做这个编程语言。 但如果你只是做一个编程语言 而不进行真正的尝试、 那么你可能会对它的工作原理做出错误的决定。 所以我们同时也在做一个游戏。 所以,我们正在用新的语言构建一个新的游戏引擎 并用这个引擎制作一个非常有趣的益智游戏。 我不知道什么时候能完成。 我不知道什么时候会发布。 不会是七年之后。 会比这少。 但也不会是今年。 所以介于两者之间。 你在创作《证人》时,是否也有过这样的经历? 你环顾四周的环境,试图去、 我看到了这些形状,我试图去找到路径。 我在玩的时候也遇到过这种情况。 是的,也许有一点,但对我来说没有对其他人那么多 因为当你设计一些东西的时候 它就会以不同的方式存在于你的脑海中。 而当你以球员的身份体验它时,感觉就不一样了。 感谢您抽出宝贵时间。 非常感谢《证人》。 是的,非常感谢。"

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