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Gamereactor 應該如何應對 Insomniac 洩漏?

大量資訊因惡意駭客攻擊而湧入網路。新聞媒體應該如何回應?

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無論我在這樣的文章中寫了什麼,我盡可能地盡我所能,概述和構建了關於泄露數據的官方編輯立場,隨後作為 Gamereactor 的新聞材料報導,都會有人認為這是錯誤的。我早就接受了這一點,我也意識到,這是一場妥協的遊戲,而且將永遠是一場妥協的遊戲,沒有一個單一的中央解決方案可以作為我們作為媒體將面臨的所有問題的骨架鑰匙。
在這個數位時代,我們也許會越來越多地發現自己處於以道德模棱兩可的方式提供資訊的境地。如今,巨大的 Insomniac 洩密事件就是這種情況,一個駭客組織從工作室竊取資訊,試圖向索尼勒索錢財,然後將其全部傾銷到網上。但當 Rockstar 以同樣的方式被駭客入侵時,以及當 Microsoft 本身不小心上傳了與動視暴雪案有關的敏感檔時,情況也是如此。
所有這些都是這些案例如何永遠不會完全相同的例子,情況有時可以決定媒體是否可以在堅實的道德基礎上決定他們將傳遞這些資訊的哪些方面,以及哪些方面被認為是來自有毒來源的事實資訊。

Gamereactor 應該如何應對 Insomniac 洩漏?

在許多方面,這對我們來說是一個雙輸的局面,因為我們發現自己處於一線之間,既要報導一個通常比任何其他媒體行業都更保密的遊戲行業,另一方面要尊重工作室、出版商和成為我們文章主題的人。
我曾為傑森·施賴爾(Jason Schreier)辯護,他一再能夠與匿名消息來源進行溝通,然後透露有關即將推出的遊戲、工作條件、主要 AAA 發佈會的財務業績的資訊,而發行商、工作室、相關公司負責人的人卻不想要它。我仍然堅信,我們會發佈有關該行業、其中產品以及製造它們的工作室的新聞。這是我們的獨立職能,在大多數情況下,迎合索尼、Microsoft和搖滾明星不是我們的工作。
但當然,這些規則也有例外,正如我在之前一篇關於失眠洩漏的文章中所說,沒有必要制定黑白規則,隨著新的、獨特的案例的出現,我們必須彎曲這些規則,但具有相同的標誌。這些案例中的每一個都是不同的,我們必須處理這個問題,但它確實讓我更多地思考了這個案例,以及我們作為一個獨立的新聞媒體應該如何應對這些資訊。

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此外,我觀看了來自優秀 SkillUp 的視頻;,他在視頻中反問道:

“The Verge 列出即將推出的 Insomniac 遊戲不好嗎?Eurogamer 報導這次駭客攻擊中出現的內部公司戰略檔是否令人反感?IGN 透露了有關 X 戰警角色潛在獨家交易的細節,將他們鎖定在索尼的硬體上,就像蜘蛛俠自 Insomniac 的第一款蜘蛛俠遊戲以來一直在那裡獨家一樣,這有錯嗎?

最後一個真的擊中了家,對吧?不管你喜不喜歡,無論這些資訊是如何曝光的,那都是新聞,如果遊戲的媒體要成為一個功能性的新聞實體,而不僅僅是發燒友媒體,那麼我們有義務至少對這次駭客攻擊中出現的一些細節負責。
這些話讓我再次意識到,沒有一個中心解決方案,沒有一個中心戰略,沒有一個骨架鑰匙。媒體機構會商議、討論和研究這些案例中出現的細節,並就向讀者呈現的內容做出他們可以接受的積極決定。

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這對你來說可能不是一個令人滿意的答案,特別是如果你想讓 Gamereactor 歸因於一套固定的規則,並認為這種靈活性是一種逃避,甚至是站不住腳的。這並不是要試圖避免對我們在傳播來自有毒來源的資訊方面所扮演的角色負責,而是在根據具體情況判斷我們應該說什麼和不應該說什麼時站出來提出我們的考慮。
在這方面,我想我可以很容易地承認,我很遺憾我們都發表了並從 Rockstar 偷來的材料並直接連結到了這些材料。我們應該告知您發生了什麼,並可能將專欄空間用於事實啟示,但為您指出被盜數據的方向?我們抬起頭來

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說到失眠症,我們不能“把精靈放回瓶子里”。 我們不能假裝銷售數據、關於即將到來的開發計劃的膚淺資訊以及對以前推出和即將推出的遊戲的內部分析根本不存在。這就是為什麼我們選擇談論 X 戰警排他性、漫威毒液、血源性銷售數據等,但我們不會展示洩露的視頻或圖像,也不會將您指向洩露的遊戲玩法或敘事劇透的方向——當我說這一切都在那裡時,請相信我。
下次發生備受矚目的洩密事件時,我們是否需要一篇類似的後續文章,媒體必須再次決定劃線的位置?是的,情況可能會如此,我們會再次通知您。這是過程的一部分,但我最希望你們意識到,我們不會把責任視為理所當然,我們在做或不做任何事情之前會考慮這些事情。



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