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Gotham Knights

[訪談開發人員] 蝙蝠俠已死:華納兄弟蒙特婁與高譚騎士

布魯斯·韋恩已經不在考量之中,現在是時候讓一批新英雄為高譚市的居民挺身而出了。

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在上個月的DC Fandome 活動當中,《高譚騎士》是下部出自華納兄弟遊戲蒙特婁工作室的超能力DC動作冒險。並且,還帶來了震撼的前提:蝙蝠俠已死。

在億萬富翁布魯斯.韋恩不幸逝世之後,就由你(單獨或與一名朋友合作),穿上最新的緊身裝扮,扮演紅頭罩、羅賓、蝙蝠女孩或夜翼,守護高譚市民的安寧。這是基本的設定,還有更多資訊,然而,你將不是從我們這裡聽說細節,我們其實在上個月的大型公告會之後訪談了開發工作室的Fleur Marty,這位遊戲的資深製作人對於他們自2013年以來的第一部大型發行作品,有些話想要說。

GR::首先,能和我們聊一聊《高譚騎士》是關於些什麼的嗎?

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Fleur Marty:《高譚騎士》是個全新的開放世界,第三人稱動作RPG,當中有著整個蝙蝠俠家族;玩家們可以扮演蝙蝠女孩、夜翼、紅頭罩跟羅賓,一支訓練有素的DC超級英雄警衛隊,必須要如冉冉升起的新星在蝙蝠俠死後成為高譚市的全新守護者,並最終成為自我版本的黑暗騎士。我們的遊戲提供了對於DC蝙蝠俠宇宙之全新詮釋方法,有著原創的故事,將帶領玩家們從在高譚市街頭打擊犯罪到揭開最幽暗陰森角落當中的秘密,並在氣勢磅礡的對峙當中,面對惡名昭彰的DC惡棍。

儘管《高譚騎士》看上去是設計來進行合作遊玩的,也許你可以為我們多解釋關於結構的部分?有沒有一部包括開頭、中段與結尾的戰役劇情呢?

FM:我可以跟你說,有的,有一條主要故事劇情線,玩家們能夠從頭到尾好好體驗。但除此之外,還有額外的故事線,包括惡棍們,玩家們將能夠隨時在想要的時候挑戰打敗他們。我也想要澄清一下,遊戲完全可以兩人玩家合作的模式遊玩,我們確保所有系統與設計能夠給予支援。這個遊戲也完全可以單獨遊玩,玩家這麼做也不用擔心會錯過任何一點內容。我們非常喜愛動態雙人組的概念,以及超級英雄組隊合作,對我們而言,無論玩家選擇如何體驗作品,能夠帶來吸引人的體驗與劇情都是非常重要的事情。

我們假設目標是要讓玩家對於原始遊戲範圍之外的內容也欲罷不能。你如何計畫這部分?

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FM:我們非常專注於打造出一個活生生、彷彿能夠呼吸的高譚市,在製當中我們的玩家可以沉浸其中、享受扮演4名英雄的感覺,並使這些角色進化為各自版本的黑暗騎士。

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遊戲性演示展示了許多複雜的玩法系統,例如XP。你能否詳細說明這些角色在遊戲過程中將如何成長?

隨著玩家在遊戲中不斷前進並讓自己的角色升級,他們將解鎖新的能力,這些能力將加深全部4位英雄之間的差異,並最終使他們達到我們所謂的騎士地位,屆時他們成為了自我版本的黑騎士。 製作物品也是使角色成長的一部分,玩家將在街上與犯罪或未解之謎鬥爭時,收集到一些藍圖和材料。然後,這些東西可用於製造新裝備,無論是全新的套裝還是與現有裝備不同的組件,以及近戰或遠程武器的升級。製作物品是在白天時在鐘樓進行的,那兒就是你的經營據點。

為什麼你們最終決定不要讓《高譚騎士》作為阿卡漢宇宙的一部分?尤其是在各部作品如此完美地聯繫在一起的情況下。

FM:《高譚騎士》嘛,我們真的想利用這部遊戲創造出全新的東西。我們想要讓本作成為某種物事的起始。我們非常興奮地提出自己對高譚市DC蝙蝠俠世界的建議,並將焦點放到我們的新英雄護衛隊身上。

從《阿卡漢》系列學習到的東西,有什麼是你們在製作時也刻意帶到《高譚騎士》的嗎?

FM:我認為看著玩家之所以熱愛該系列的原因,我們知道他們非常在乎一個製作精良且妥善傳遞的故事與宇宙,有趣極強力的戰鬥還有吸引人的角色,他們在《高譚騎士》當中也都能找到,還將看到一個充滿活力的開放世界高譚市,並且,有興趣的人還能夠找到一個非常流暢的合作體驗。

在遊戲性演示中,我們看到蝙蝠女孩跟羅賓滲入了更大的結構──在這裡內部是重點,還是遊戲的主要部分將發生在室外?

FM:《高譚騎士》具有開放世界的外部與內部位置組合,但也會給玩家機會,去探索高譚市更大型內部標誌性地標的機會,就像我們的遊戲demo中的Elliot Center一樣。

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這很好地帶我們看了上述的demo,你從本文中影片可以看到,迄今我們也已經看了好幾次了。它展示出混合了開放世界冒險加上編寫好的場景,似乎將玩家引入更加串連的玩法,讓玩家們看似是,能夠隨時,可以在角色之間切換。

該demo最初以蝙蝠女孩在高譚街道上高速騎乘一輛相當引人注目的摩托車開始,而巨大的閃電摧毀了道路。在整個演示過程當中有許多視覺效果,尤其是冰霜,這都要歸功於急凍人的力量,他在這次新冒險中以大壞蛋(或至少是其中一名惡棍)的身份回歸。

實際上,demo結束於急凍人、蝙蝠女孩跟羅賓之間的戰鬥。顯然敵人隨玩家擴展,所以在第15級時與急凍人對戰時,顯然和在第5級的時候情況是很不同的。在boss戰當中,進行了標準的第三人稱戰鬥,並穿插了由等距鏡頭所構成的平台區塊,而蝙蝠女和羅賓在戰鬥場上旋轉跳躍,試圖避開電光束。

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這整個場景突出了遊戲的流暢動畫,而4K遊戲畫面則具有一些令人滿意的環境效果,但要是刻意仔細去看,還是會找到一些粗糙的邊緣。 例如,AI似乎很受限制,尤其是在尋路方面,但是再說回來,它是從早期的alpha版本錄製的,這也解釋了在遊戲demo期間的某些瞬間,為什麼鏡頭會出現卡頓的情況。

伴隨動作-潛行的玩法,你可以經常在角色之間進行切換,看來會有很多機會讓玩家利用4位英雄的對比技巧,在事態變糟且正面衝突以前,能先削弱敵人力量。離開潛行狀態後,事情似乎變得更加混亂,以阿卡漢為靈感的標準第三人稱戰鬥成為了主流。然而,最引人注目的是團隊的移動,其中一名角色為另一個角色送上一名敵人,好管理真正的戰鬥──這些,看起來都像是完成要求苛刻戰鬥的好方法。

然而,基於我們在Demo版中看到的內容以及跟華納兄弟的Fleur Marty所說的,這些差不多就是我們所能夠告訴你與遊戲相關的全部資訊了。開放世界當然很吸引人,之後要是能夠看看它將能帶來哪些關鍵路徑以外的消遣也會很有趣,而且毫無疑問,關於這4名可玩角色及其各種能力,將有很多可以分享的。有鑑於該遊戲預計於明年某個時候發售,不久之後我們就會得知更多資訊,而我們的其他問題屆時應該也將得到解答。

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評論. 作者為 Jonas Mäki

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