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Wolfenstein: The New Order

傑克·古斯塔夫森和創造沃爾芬斯坦和印第安納·瓊斯的機器

我們慶祝瑞典工作室MachineGames成立13周年和新沃爾芬斯坦8周年。

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下面對MachineGames的Jerk Gustafsson的視頻採訪是在Wolfenstein: The New Order成立8周年前夕拍攝的,工作室已經13歲了。因此,我們藉此機會更多地瞭解了公司的歷史和更新的工作政策,以及他們創建遊戲的方式,這可能是Indiana Jones和其他未來專案將如何形成的一個很好的暗示。這是它的完整轉錄。

Gamereactor:回顧這個專案,你感覺如何,這個專案顯然變成了一個巨大的成功,這是你作為一個標籤,作為一個新工作室的第一個專案?您能告訴我們這個專案是如何形成的嗎?

Jerk Gustafsson:是的,這是很久以前的事情了,實際上我們在2009年創辦了MachineGames。當我們開始時,我們在想,我們要做什麼?我們想要做什麼?所以,第一年我們基本上創建了很多遊戲概念,我們試圖找到想要與我們合作的發行商。所以,我認為我們花了大約一年的時間才與Bethesda深入討論。我們從Starbreeze開始就認識貝塞斯達的人,實際上因為我們當時也在和他們談論做一個專案。顯然,他們是我們真正想與之合作的出版商之一。

然後,我想這是2010年初夏,他們問我們:你想來訪問id Software並查看新技術,看看你是否有興趣在未來使用id Software的技術?所以我們去了德克薩斯州,在那裡呆了幾個星期。我們研究了編輯器和工具等。這對我們來說相當不錯,因為我們離...由於我們很多人都來自Quake背景,我們對這項技術瞭解很多,我們對編輯器的工作原理以及id Engine的一般工作方式瞭解很多,所以我們很快就跟上了速度,這很棒。

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然後當時他們還問我們:你們想做一個Wolfenstein遊戲嗎?顯然,這是我們很樂意做的事情!(笑)這是一個非常經典的IP,基本上是FPS之父,我們一直是一個非常強大的第一人稱工作室,並做過這種類型的遊戲。我們覺得這很適合我們。顯然,我們也很榮幸能夠用這個經典的IP做點什麼。因此,在id Software的那幾周里,我們基本上調整了整個遊戲的基礎。我們在那裡的一個會議室里有一塊白板,我實際上有一張白板的圖片。因為我們基本上有新秩序的開始直到結束,所有的大節拍,所有的故事節拍都在那裡。我們在那三周內開發了它,這也是我們最終發佈的遊戲,這很酷。

[白板圖片顯示在視頻中3:20時間標記處]但是,我們走了很長一段路,當然,很高興見到我們在雷神之錘時代的所有英雄,蒂姆·威利茨和凱文·克勞德等人。所有這些都讓我們非常興奮。

“我們實際上已經做了很多工作,以確保我們能夠創造一個健康和快樂的環境”

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Wolfenstein: The New Order

★ 我們可以稍後討論流派以及你們的白板專案。但從那一刻起,你發佈了四、五款遊戲。你怎麼能在不到10年的時間里變得如此多產而不訴諸加班?

(笑)我認為這個行業已經成長了一點。顯然,20年前,甚至10-15年前,這些緊縮和加班時間要多得多,但我認為我們已經長大了,我認為不僅是MachineGames,而且整個行業已經成長了一點。我們現在也老了一點(笑)。人們有家庭,我們也需要將工作與工作以外的生活分開。因此,我們在MachineGames上做了相當多的工作,以確保我們能夠為團隊創造一個健康和快樂的環境,這將永遠是一個持續的過程。但是,我們在工作室內部制定了政策,以幫助我們的員工避免長時間工作和長時間加班。

例如,我們現在的辦公時間有限,以確保人們真正準時離開。還有,人們對他們所做的工作充滿熱情,我們也希望保持這種激情,但我認為我們可以提高效率,當你試圖完成一些事情時,我們可以有一段非常重要的時期,每個人都作為一個團隊一起工作,試圖朝著同一個目標努力,即使不增加額外的時間,你也能得到這種提升。您仍然可以在保持正常辦公時間的同時提高效率。

★ 您是否認為,這種健康環境的關鍵是在員工的熱情和工作完成後將他們趕出辦公室之間取得平衡?

是的,在某種程度上。當你處於生產過程中時,這是一回事,你可能看不到你想要看到的進度,事情進展得有點慢,所有這些事情。但是,當你看到事情走到一起時,當你看到拼圖正在聚集在一起時,無論如何你都會得到額外的提升,效率會提高,你會從你一直在做的工作的成功中得到回報。就像我說的,你可以在八小時的工作日內保持這一點,在靈活性方面,我們也相當慷慨。我們可能不會把人們趕出辦公室(笑),但我們現在非常小心,以確保人們不會工作太多,並且他們呆在辦公室的幾個小時內。

★ 你提到MachineGames在過去幾年中有所增長。您現在的結構如何?你如何處理團隊?我不知道是有幾個團隊可以融合在一起工作,還是可以分裂?您認為過去八年來的結構是如何演變的?

這可能很難回答。我們所處的環境非常動態,我們還需要能夠根據生產階段進行調整。與專案接近尾聲時相比,它看起來與預生產有很大不同。但總的來說,我們既有跨部門,也有單部門團隊。例如,跨部門團隊可以是負責遊戲某個部分的一組人員。例如,對於環境的一部分。這將包括關卡設計師,環境藝術家,道具藝術家等。然後,我們還有一些部門,它們更多地作為一個整體來支援其他團隊,比如概念藝術部門或音頻部門。

因此,根據它是什麼類型的部門以及我們目前正在開發的階段,它有點不同。但顯然,我們總是在學習,我們現在的運作方式與10年前略有不同,即使你回顧20年前的情況也完全不同,你總是會繼續犯錯誤,在我們如何運營工作室時,總會有一些事情需要改進。特別是隨著我們的成長,新的人進來了...所有這些事情也是如此。有很多工作要做,以確保每個人都瞭解工作室的文化,每個人都了解我們的運作方式......這基本上是一個持續的過程。

Wolfenstein: The New Order

★ 好吧,讓我們來談談遊戲本身。我知道現在談論印第安那·鐘斯還為時過早,但[托德]霍華德本人證實他正在寫這個故事,等等。那麼,你對電影有什麼看法呢?你會說你最喜歡的是什麼?你認為印第安那·瓊斯的本質是什麼?

對我來說,那當然是《奪寶奇兵》。這是主要角色建立的地方,然後他們創造了其他電影基本上站立的支柱。我也認為這是最好的電影,這是一部經典的冒險電影。當我們開發遊戲時,我們非常關注《奪寶奇兵》。

★ 我們已經說過我們已經變老了,那些電影已經很老了。有一部最近的電影,即將有一部更新的電影即將上映。你認為已經過去了,新電影上映后,流行文化對印第安納·鐘斯的看法如何?

上帝啊,這是一個很難回答的問題。我敢肯定,在某種程度上,水晶骷髏王國也做到了,但我自己並沒有多想。顯然,我們看所有的東西,我們看電影,但不僅僅是電影,我們看了很多老遊戲,漫畫書。我們只需要確保,無論我們做什麼,它都符合傳說,我們講述一個與傳說相符的故事,這與傳說沒有任何矛盾。但是,當談到我個人最喜歡的東西時,是的,它是Raiders [失落的方舟]。我也非常喜歡《最後的十字軍東征》,我覺得肖恩·康納利(Sean Connery)在那部電影中的表現真好。但是幾乎所有的電影中都有很多好東西,你只需要找到你想要使用的零碎的東西。

“Youngblood的合作和RPG元素對我們來說是非常好的學習(...),我們現在裝備成一個工作室”

★ 我渴望瞭解更多,但我希望這將在不久的將來。你提到你對FPS很好,我們可以證明這一點,但是你怎麼說MachineGames在你可以使用的類型方面具有靈活性?

嗯......我們確實用Youngblood做了很多實驗。我們仍然看到它介於我們更大的標題之間。它仍然是一個較小的遊戲,所以我們冒昧地嘗試了更多,嘗試了合作等,並添加了一些RPG元素。這些對我們來說是非常好的學習,我認為通過做那個遊戲和開發那個遊戲,還與Arkane Studios合作,我們學到了很多東西。我認為我們未來可能不會像我們專門在那個遊戲上所做的那樣進行更多的實驗,但我們現在確實知道,我們作為一個工作室,有能力製作東西,做一些事情,創造一些有點超出我們舒適區的東西,我認為這很棒。未來我們有很多好機會去做一些與我們以前做過的事情有點不同的事情,同時仍然保持MachineGames的核心和我們的遊戲是什麼。

Wolfenstein: The New Order

★ 例如,談到可能與你之前所做的事情略有不同的事情,我們一直在談論沃爾芬斯坦。回到這些遊戲,鑒於額外的知識,洞察力和訣竅以及您現在的工作方式,您是否希望現在回去進行調整?

哦,是的,有很多事情!(笑)。我認為Youngblood就是一個很好的例子。我真的很喜歡我們做的很多事情,因為它也很好,你需要允許自己冒險,你需要允許自己嘗試新事物,我認為這很好。我們參與的VR遊戲也是如此,Cyberpilot就是一個例子,這也與我們通常的做法有很大的不同。

所以,當你回頭看時,你想做很多事情。這適用於你所做的所有遊戲和我們做過的所有遊戲,從Starbreeze Studios的Riddick和Darkness開始。但是,你也為很多事情感到自豪,你認為你已經做得很好,你也想繼續把一些注意力放在上面。

所以,我認為回顧那些你後悔的事情,或者你希望自己做得更好的事情,你試圖從中學習,以及你覺得你做得很好的事情,這是成功的,我們應該繼續這樣做,然後你試著繼續這樣做,但試著改進它。所以,不管它是什麼,即使你犯了一個大錯誤,我們仍然從中吸取教訓。隨著時間的推移,這些錯誤實際上使我們成為一個更好的工作室。我真的不後悔任何事情,儘管有些事情我希望我們能以不同的方式做,而且這種情況經常發生。

Wolfenstein: The New Order

★ 所以,Wolfenstein,Indiana Jones,Quake,無論你如何看待它們,這些都是巨大的特許經營權,我們已經談到了白板。你們是如何用這麼多的主食,這麼多的感知來處理這些屬性的,正如我們與沃爾芬斯坦和印第安那鐘斯討論的那樣?你們如何開始你們提到的前三周的概念化,也許解構這些屬性的實際本質是什麼,並試圖將遊戲概念落實到位?您如何以如此大的屬性來處理這一過程?

(笑)我想回顧《新秩序》,我們通常從故事開始,從我們想要通過故事實現的目標開始,但是當涉及到沃爾芬斯坦時,我們花了很多時間思考如何製作這個角色。基本上幫助這個經典的動作英雄,B.J.,幾乎是早期遊戲中的施瓦辛格類型,我們如何才能讓這個角色更深入一點,更瞭解他一點,我們如何才能讓他的故事情節向前發展。這方面還有很多工作要做。此外,當然,大量的研究,大量的的時間花在研究舊遊戲和所有這些東西上。

但總的來說,它主要是關於設置專案所需的一切,弄清楚敘事的關鍵時刻,故事的主要目標是什麼,識別這些大故事節拍,所有重要的遊戲元素,以及遊戲的視覺識別。

當然,同時有很多事情(笑),但我們通常從白板開始,我們說:我們想從這裡開始,然後我們想去這裡,我們在這裡有這個大事件,然後我們有這個故事情節,這就是遊戲的基礎。我們通常非常善於堅持我們打算做的事情,所以當你稍後看到這張照片時,你會看到這是從頭到尾的新秩序遊戲。顯然,在開發過程中,事情會發生變化,有時你需要削減東西,因為你沒有時間,有時你想添加東西,因為你發現:“哦,這很好用,我們應該更多地使用它”,所有這些事情。但是,當涉及到大故事節拍時,我們非常一致。

“對於一款開放世界遊戲,我們很可能會去看看如何以一種好的方式來分支故事”

★ 也許將這種哲學應用於FPS是你在過去10年中真正添加到該類型並重新定義該類型的方式,並且在此之前以不同的名稱重新定義了該類型。你剛才描述的同樣的哲學和與遊戲合作的方式相同,你會將「首先,我們想要講述的內容,然後是你剛剛定義的重要遊戲玩法節拍」應用於開放世界遊戲,多人遊戲,因為你首先是一個敘事工作室, 還是會採取完全不同的方法?

在某種程度上,一種不同的方法,是的。我們確實在Youngblood中對此進行了一些實驗,並且將來我們還將繼續關注其中的一些更新,儘管我認為對於我們現在正在開發的遊戲,我們正在努力堅持我們知道我們擅長的東西。但總有探索的空間,如果它是一款多人遊戲,那麼重點當然最有可能放在它的射擊方面,並確保我們可以專注於核心遊戲迴圈,並確保我們在做其他任何事情之前對其進行改進和設置。

如果這是一個開放世界遊戲,我們很可能會去看看我們如何以一種好的方式分支故事,因為即使你在開放世界遊戲中有一個A點到B點的故事,你仍然要確保你在主要故事情節之外所做的一切都有利於故事,併為遊戲的整體故事做出貢獻, 右?所以,我認為你仍然需要堅持這個基礎,無論是多人遊戲,開放世界遊戲,還是只是一個經典的故事驅動的單人遊戲A點到B點遊戲。

★ 答案是肯定的。我能說什麼呢?非常感謝你抽出時間,混蛋。這是一次愉快的對話,我們非常期待更多地瞭解您的下一個專案。祝新秩序8周年快樂。

謝謝,我甚至不知道!(笑)。但現在當你說出來時,是的!8年前,時間真的飛逝。

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