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觀點:街機賽車需要適應...或死亡

類比賽車是未來。

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我非常喜歡賽車遊戲,我一直都有。但對我來說,很明顯,過去幾年發生了變化。街機賽車作為一個子類型繼續步履蹣跚,而類比賽車則表現出色。這甚至可以從類比賽車外圍部門和競爭方面的擴張和增長中看到,因為人們正在發現賽車運動是唯一可以準確表示為視頻遊戲的體育領域。當然,FIFA每年都會出售大量副本,但這些遊戲中從來沒有一款像F1和WRC系列那樣真正讓你成為精英職業運動員。在沉浸感方面,賽車類型比其他類型更勝一籌,這就是我如此喜歡它的原因。

但在我繼續之前,讓我們澄清事實。我在這裡談論的內容有一定程度的交叉,因為並非所有內容都是黑白的,但總體主題是像極品飛車、網格和倦怠這樣的系列,真正的街機賽車手,具有漂浮的汽車機械和不自然的速度感覺,正處於嚴重的十字路口。這些遊戲未能在賽車類型在體育遊戲領域超越其他任何東西的一個領域表現出色:沉浸感,我堅信每個系列的搖搖欲墜的成功都敲響了警鐘,簡單地說“適應或死亡”。

觀點:街機賽車需要適應...或死亡

我提出這個問題的原因歸結為兩件事;EA去年年底砍掉了一堆賽車特許經營權,然後推出了極品飛車Unbound。談到前者,我對專案汽車被削減很好,但污垢?真。。。?當然,Dirt 5 並不是一個很好的外觀,如果你問我,這取決於它更專注於街機,但隨著 EA 和 Codemasters 現在從 KT Racing 手中接管了 WRC 許可證,是時候復興 Dirt,它將讓拉力賽特許經營權重新回到巔峰,就像它曾經回到 Dirt Rally 2.0 時代一樣。

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但是不,污垢已經死了,極品飛車還活著。我很欣賞EA和Criterion仍在嘗試讓這個系列恢復昔日的輝煌,但問題是,極品飛車永遠不會再成為榜首,特別是如果它繼續存在的話。為什麼任何對賽車遊戲感興趣的人都會尋找一個不提供準確賽車遊戲玩法和機制的遊戲,這就是為什麼這類遊戲繼續出貨讓我感到困惑的原因。

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今天的視頻遊戲比過去的視頻遊戲更令人印象深刻,那麼為什麼街機賽車子類型拒絕接受可以讓開發人員創造準確賽車感覺的大量數據和資訊。以Forza Horizon為例。這是一個客觀上是一個街機賽車遊戲的系列,但它有一種駕駛感覺,可以如此大量地定製以適應玩家,當你坐在方向盤後面時感覺很真實。對於F1甚至WRC遊戲的模擬賽車手來說也是如此(儘管這些遊戲確實有自己的惡魔)。關鍵是,自從十年前該系列首次亮相以來,Forza Horizon 就將其名稱直接刻在街機賽車界的額頭上,從那時起,它一直在不斷改進和改進,直到今天的位置——無可爭議的子類型之王。另一方面,極品飛車仍然停滯不前,未能進入二檔,因為繼續試圖吸引具有相同遊戲風格的玩家,這種風格在《極限競速地平線》甚至搖擺到起跑線之前幾年就開始失去魅力。

現在還有街機賽車的地方,不要誤會我的意思。卡丁車賽車手仍然可愛而有趣,由於硬體和控制方法更有限,像 Asphalt 這樣的系列繼續在行動裝置上表現出色。但是在當前一代的遊戲機和PC上,具有足夠硬體和潛力來提供精確模擬的設備,坐在汽車的方向盤後面,感受車輛的重量、發動機中的扭矩、輪胎的抓地力以及輪胎的抓地力以及當進入彎道時缺乏速度過高應該是司空見慣的。坦率地說,我厭倦了這些賽車遊戲,獲勝的最佳方式就是簡單地將你的車撞到定義賽道極限的欄杆上,用腳牢牢地踩在踏板上在賽道邊緣磨蹭,所有這些都是為了保持贏得比賽所需的速度和動力。

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觀點:街機賽車需要適應...或死亡

賽車之所以出色,是因為它的複雜性、賽車線、剎車正時、快速換檔的技巧等等。想像一下,如果你啟動了FIFA,獲勝的最好方法就是在你通往目標的路上簡單地碾過站在你面前的任何對手,這一切都是因為沒有點球。這基本上就是現在街機賽車的感覺。所以它需要適應...或者死。我並不是說每款賽車遊戲都需要像《跑車浪漫旅》那樣的硬模擬體驗,但我們能否拋棄這些古老的賽車系統,轉而採用類似於《極限競速地平線》的感覺?因為現在,我很難看到一部新的《極品飛車》或《網格》等,而不立即體驗到一種壓倒性的偏見和恐懼感,它註定要失敗。



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