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Halo Infinite

《最後一戰:無限》戰役部分點評

343 Industries 正在尋求鞏固自己作為士官長謹慎監護人的地位,而《無限》是他們背水一戰的嘗試。

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儘管現在看來已經是陳腔濫調,然而想像 343 Industries 最近幾年的情況仍然很有趣。雖然在某些方面取得了成功,例如推出了雄心勃勃的《最後一戰:士官長合輯》,但人們可以很容易地說,至少在最忠實的粉絲眼中,他們多有失手。不管這是否屬實,似乎對於很多《最後一戰》鐵粉而言,343 根本就不是他們所希望的細心監護人、堅定的守護者,在這方面,《最後一戰:無限》需要,真的非常需要,成為熱門。

當完整的 gameplay 揭曉終於到來,我們至少得以見到價值數百萬美元的微軟挹注資金在全新的 Slipspace 圖形引擎上的結果,一切卻都顯得平淡無奇。雖然有些蔑視是完全不應該的,但不能低估同一批粉絲們產生的失望之情。因此,343 被打回到繪圖板重來,然後在接下來的 10 個月期間,不斷地被網路上的克雷格迷因無情嘲笑。

再說一次,如果在過去幾年內能夠一窺343內部的模樣,應該會是很有趣的,因為他們作為一家工作室的旅程帶領他們走到了現在。到《最後一戰:無限》。在這部作品乃至於整家工作室肩膀上的重量,是龐大而沉重的,設下了預期,全都歸結為343究竟是否能夠力挽狂瀾,並向所有人證明他們真的,是士官長傳奇的正確守護者。所以,就讓我們一起來看看他們是否辦到了吧。

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《最後一戰:無限》的戰役,正是我們在此篇評論當中要探討的(多人模式在另一篇文章當中獲得點評與分析),在幾個關鍵方面打破了傳統,值得花點時間詳細解釋。首先,戰役不是嚴格的線性事件,遠非如此。 雖然士官長確實在 Zeta Halo 上執行線性、獨立的任務,但他在前往每一項任務的途中探索了一個相當開放的世界,並且遊戲也確實提供了經典的開放世界標誌物,例如釋放俘虜的 UNSC 小隊,重新奪回所謂的 「FOB」或「飛行作戰建築」,並摧毀基地、軍械庫和攻城武器鑄造廠等等這些放逐者的基礎設施。一直以來,都有斯巴達核心(Spartan Cores)可尋找,而這些核心是用來透過以輕度RPG方式逐漸升級士官長的盔甲的。甚至至少有一打的半 Boss 戰有生命值點數來幫助你度過難關。

所以,雖然有探索 Forerunner 裝置的實際體驗,使用 MR40 或 Needler 之類的回歸武器在敵人的防禦系統中打出一個洞,並了解更多關於 Halo rings、Cortana 的命運或 Zeta 的放逐者計劃的實際體驗,使圍繞可識別核心的經驗得到了極大的豐富擴展。

大多數時候事情都變得更好。Zeta Halo 的世界漂亮地獲得了展現,儘管沒有傳統開放世界的視覺多樣性,但山脈、密集的野生生態和令人難以置信的繪製距離造就了令人嘆為觀止的遠景,以及令人興奮的遊樂場。此外,所提過的 FOB 為你提供了生成某些載具車輛的機會,你還可以選擇精確的武器裝載,這意味著你能夠廣泛地選擇如何接近給定目標的方式。返回能力的多樣性,如推進器、盾牆、各種手榴彈和新的雷神之鎚(Mjolnir)裝甲升級,以及坦白地說令人難以置信的 Grappleshot,有更多的內容提供吸引力,這並不一定會推進情節,然而實際上是一個受歡迎的,為了變得更好的變化。

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現在這並不意味著從線性任務設計飛躍到更加開放的沙盒沒有缺陷。許多人可能會發現,這些活動本身其實是千篇一律的,這意味著它們並沒有完全打破常規,甚至沒有開闢新天地,只是混合了傳統的高價值目標、救援行動和基地襲擊。我會說,完成這些可選目標的一般理由在敘事上是合理的,並且逐漸擴大 UNSC 在 Zeta Halo 上的存在帶來了一種內在的滿足感,將其視為救援小隊,確保 FOB 和削弱的放逐者立足點確實會增加道路上的巡邏次數,並在你真正需要時增加可支配的火力。但它是「相同的」,雖然沒有更好的詞能夠描述──《無限》本可以利用更多不同的可選內容,因為它首次引入了對《最後一戰》世界的不同看法。

綜上所述,《最後一戰:無限》仍然是近期記憶中最緊湊、最優化的第一人稱射擊遊戲之一。遊戲提供的大約 22 種武器中的所有武器都像鼓一樣緊密,標誌性的戰鬥流程一如既往地令人滿意。從遠處挑選幾個目標,切換到近戰,用 Grappleshot 抵達高處,適時投擲手榴彈,抓起一個燃料罐,把它朝鬼面獸扔去──有一種往前推進的感覺,離地但漂浮的物理以及典型的《最後一戰》瀟灑感,343 已牢牢把控住。最主要的是,這款遊戲讓其他第一人稱射擊遊戲感覺不那麼緊張、不那麼令人滿意、不夠精緻。它全心全意地體現了這樣一個前提,即:一切並不關乎於玩家可以使用的機制的絕對數量,而是如何將它們按照有意為之的順序串在一起。

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從敘事上講,343 繼續沿著工作室製作的先前遊戲開始的道路前進。在某種程度上,遊戲確實減輕了一些多餘的重量,例如 Spartan Locke、Blue Team、Lasky 甚至是 Dr. Halsey。雖然有些是逐漸重新引入的,有些則必須使用錄音帶中的參考資料,但這是一種更精簡的敘事體驗,在廣闊的傳說中抓住了一些精選的層面。當我說它繼續沿著這條路走時,在某種意義上它是在繼續探索 Cortana 和 士官長之間爾虞我詐但充滿關懷的關係,它更直接地關注士官長本人,將他描繪成一個越來越厭倦世界的人,傾向於戰鬥,但是也許開始感受到重覆為了生存而永恆鬥爭所產生的影響。它寫得很好,節奏把控佳,充滿了曲折迂迴,但與以前的作品如出一轍。我的意思是,為除了放逐者之外的新敵人做好準備吧,為諸如「無盡」、「熔爐」和「鑰匙」之類的模糊標題做好準備,並為一開始沒有辦法完全理解做好準備。它是《最後一戰》,它依然非常好。

而且製作品質也還是很高,這並沒有損害其推積情緒、設定的效率。雖然 Slipspace 引擎不是一個精確的大師等級工具,但它得到了很好的優化,提供了華麗的繪製距離、流暢的遊戲玩法以及相當詳細的過場劇情動畫和視覺效果。《最後一戰:無限》更注重比例而不是更精細的細節,但我想我可以有把握地說遊戲確實既漂亮又流暢。作曲家 Gareth Coker 確實在《最後一戰》的現有音樂世界中創造了奇蹟,提供了雷鳴般的鼓聲、優美的弦樂和脈動的電子樂,並將其結合在一起,帶來了相當奢華的體驗。

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是的,在過去幾年的發展過程中如果能夠窺見 343 Industries 內部一切會很有趣,因為他們可能內心深處知道,一切都仰仗於《最後一戰:無限》。 這是大破大立、破釜沉舟、生或死;決定他們究竟是否能夠成為該系列適當、合情合理的監護人,成敗全仰仗於此。可能需要數億美元和多年的工作和辛勞,然後我們才站在這裡──《最後一戰:無限》是一場真正的成功,一次勇敢的努力開發,這個系列應得的適當續集。雖然對某些人來說熟悉的開放世界裝飾可能過於令人暈眩的熟悉,但它的節奏、感人的故事、緊湊的遊戲玩法和發揮效用的美學,將有望提醒每個人:士官長正處在他需要在的地方。

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09 Gamereactor China
9 / 10
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