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The Division 2

《全境封鎖2》 - 評論印象

我們花了幾小時在華盛頓 DC,並且做好萬全準備在這裡停留更久、更久。

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撰寫與遊戲相關的文章時,最奇怪的事情之一就是在遊戲發行前先遊玩。這經常意味著我們得在自己家裡玩過某款遊戲的同一區塊好多次,直到我們被允許能夠享受完整體驗為止。偶爾,這使得我們對於一遍又一遍地從頭開始遊玩產生厭膩之感,偶爾甚至剝奪了遊戲前幾小時的樂趣。然而《全境封鎖2》倒是避開了這樣的情況,並且在遊戲的前20小時之間給我們帶來了許多值得期待且令人興奮的遊玩方式。

我們已經在先前的預覽文章當中花費過不少時間來讚美華盛頓特區在視覺效果方面具備的多樣性。但這部分值得一說再說。現在我們已經能夠探索華盛頓的更多部分,如今就不難看屋為什麼他們要選擇這個地點。曼哈頓在原始的《全境封鎖》當中一直都很優秀,但在《全境封鎖2》當中的視覺多樣性與每個角落的細節都非常出色。華盛頓充滿了各種地標跟建築物,使得每一個區域都獨一無二且引人注目,這讓你很難想要只待在同一個地方。聽起來很像陳腔濫調,不過我們已經數不清有多少次在前往目標的路上看到美麗的景色或者在某個角落見到吸引人的細節,使得我們在前往重要的救援任務路上多耽擱了幾分鐘。無論是大自然以迷人的方式收復其地盤,又或者是一處守衛著控制點的敵人,還是被鎖在一道籬笆後面的戰利品箱子,或許多能觸發強迫症的收藏品之一,《全境封鎖2》充斥著讓你能夠一眨眼就耽溺數小時的滿滿內容。我們甚至都還沒提到玩法呢。

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核心體驗幾乎沒有變動。你依舊會花大把時間在掩體之後,利用不同武器與能力抹除無窮無盡的敵人。文字敘述乍看之下和原版沒有什麼區別對吧,但一些細微的調整產生了重大影響。在接近尾聲與終局遊戲的時候情況可能會發生變化,但我們目前為止體驗到的戰鬥和《全境封鎖》當中相比感覺更加激烈也更現實。敵人比較沒那麼能吃子彈了,但取而代之的是他們更致命。這一次要參與一場長達幾分鐘戰鬥的情況更罕見,也消除了在《全境封鎖》之中那種在現實與遊戲方面之間的二元性。

這也使得每把武器感覺起來都更致命也更有力量。拿著把霰彈槍近距離開上一到兩槍就能讓敵人向後飛到半空中,你會見著他們在被步槍射中肩膀之後失去平衡,並且瀕死時四肢癱軟。只要看看較大型的敵人盔甲在你集中火力射擊之後是如何掉落並暴露出他們脆弱的血肉之軀,就能感覺到《全境封鎖2》是如何更注重戰術與精準度,而不是在比看看誰可以扛最多傷害。但再說一次,我們先前試玩終局內容的時候讓我們感到有點兒憂心,怕那些過於強大的敵人會在遊戲後半再度回歸,但不至於到先前那麼誇張的程度就是了。

乏味的重複性也透過更廣泛的敵人類型減緩了。每個陣營現在都有好幾種類型的對手,需要用不一樣的方法應付。流亡者的自殺炸彈客立刻就會引起你的注意並迫使你離開掩體,真實之子的狙擊手則會讓你在離開位於警車後方或隨意擺放的路障背面的躲藏處之前,先三思而後行。同時遇見這些敵對陣營中的其中兩個可是真正突出了他們之間的差異,並且會真正測試你的戰術意識與神經。顯然,擁有精良的武器跟裝備會頗有幫助。

我們都知道即便是在約會的前10分鐘,還是會誘使我們回到遊戲當中玩上一會兒的原因,自然就是升級與戰利品。戰利品系統本身沒有很大變化(這是好事),不管你做了什麼,基本上都可以拿到獎勵。殺死敵人、探索、幫助其他玩家,甚至與其他玩家用表情符號互動都能讓你拿到經驗點、更棒的裝備,或甚至讓你與其他在這世界當中奔波的幹員們有所區別的裝飾品等等。專注於殺傷力與一些選單的細微調整也使每一把武器感覺起來都更獨特。無論你樂意與否,現在在選單中已經有關於每種武器的更多詳細資訊了。必須比較殺傷力、每分鐘幾輪、傷害降低率跟加成等等也許感覺起來對某些人而言是有點兒太多餘了;不過對我們這些關心細節的玩家來說,這是很有用處的。那些偏好原本選單的人也能進行切換,有個跟原版更相似的版本,所以你無須擔心。

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我們擔心的部分是故事。當然,我們對於近期的《湯姆克蘭西》系列各遊戲的故事沒那麼在意,因此我們在《全境封鎖2》也沒什麼特別期待的。有個沉默的主角對於所有指令都不多嘴問上一句「為什麼」或「怎麼了」,就只是盲目點頭照單全收是挺消極又無聊的,這也使得每個任務背後的理由再怎麼好也顯得薄弱。不過這在我們看法當中倒無傷大雅,因為在這類型的遊戲當中玩法才是主宰,而且,這部分到尾聲時,也有可能改善。

我們擔心的部分是故事。當然,我們對於近期的《湯姆克蘭西》系列各遊戲的故事沒那麼在意,因此我們在《全境封鎖2》也沒什麼特別期待的。有個沉默的主角對於所有指令都不多嘴問上一句「為什麼」或「怎麼了」,就只是盲目點頭照單全收是挺消極又無聊的,這也使得每個任務背後的理由再怎麼好也顯得薄弱。不過這在我們看法當中倒無傷大雅,因為在這類型的遊戲當中玩法才是主宰,而且,這部分到尾聲時,也有可能改善。

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