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      Far Cry 5

      《極地戰嚎 / 孤島驚魂5》最終印象

      我們趁著《極地戰嚎5》在這個月底推出以前,最後一次好好地看了看這款遊戲。

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      在蒙大拿州希望郡的某個地方,有只叫做起司漢堡〈Cheeseburger〉的熊。我們要跟你說這個,是因為這很重要。起司漢堡呢,你知道,是只為了自由而與他的人類朋友並肩奮鬥的熊,要推翻一個由整整大群充滿惡意的宗教狂熱者〈可能是討厭熊的傢伙們〉所組成的邪教──這些人都是席德〈Seed〉的信徒們。起司漢堡超級討厭這個末日邪教組織──當地人稱之為Peggies──並且起司漢堡會與你一起赴湯蹈火,和你並肩作戰,為你好好地打上一架,停下一切,只為了拿下這些稀奇古怪的邪教信徒們,還能讓我們的熊同伴飽餐一頓呢。

      〈譯註:起司漢堡是《極地戰嚎》系列中的一隻棕熊,在遊戲初期就可以解鎖這個角色,具有幫助玩家的功能,會跟著玩家走,能夠攻擊所有玩家標註的目標。〉

      當時間逐漸接近該系列第5部作品發布之際,起司漢堡同時也在《極地戰嚎》系列中變成某種代表性角色〈不包括先前的衍生作品,例如《極地戰嚎:野蠻紀源》〉。他是兩位主人的僕人:一個試圖藉由混合了成熟主題與荒謬元素來讓每個人都快樂的遊戲。一方面,它提供了豐富並重疊的大量系統,相互饋送,創造出一個獨特的沙盒體驗;另一方面,它也將玩家拖到一張巨大的地圖上,在那兒充滿了活動,而這些活動則融入了強大、包羅萬象的總體敘述。起司漢堡是個充滿變數的爆炸性物品與動物同伴,它置身於一個充滿暴虐與壓迫的世界,其中充斥著無數平民的死屍──這就是在公共場合宣揚異議的慘痛代價。這是一場可笑的合作式無秩序混亂,一次勇敢的單人冒險,甚至那些我們還不被允許告訴你的事。你可能會爭辯說,它不過想成為多面手、萬事通;但如果真是這樣,不正如那句老話所說的:它是否承擔了成為「博而不精」角色的代價呢?

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      我們決定先不回應這樣的問題,因為現在要說出肯定的結論還為時過早。上週我們在巴黎坐下來與《極地戰嚎5》一起度過了將近四個小時的時光,獨自玩了遊戲的開頭部分,然後又與一名同事以合作遊戲模式一起進行了開放世界的探索。基於所看到的遊戲的這一小角,我們已經非常期待這個月底能夠在遊戲發行後好好地玩一會兒完整版。不過我們依然得說,我們在實踐操作過後依然有所擔心的地方。不過,等等再解釋。

      Far Cry 5
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      我們要報告最令人感到鼓舞的一件事就是遊戲的設定部分:它超讚。如果你相信某些遊戲內的角色,你會認為世界末日即將到來,但我們覺得如果天啟日能夠如此有趣,那世界末日就儘管來吧。在《極地戰嚎2》當中,我們探索了非洲;而在《極地戰嚎3》裡頭我們回到了天堂;到了第4部的時候我們攀上了喜馬拉雅山的山峰。沿途我們涉及了五光十色的科幻與石器時代爭吵,但你也可以說,當惡棍們變得越來越驚人地詭譎時,這個我們與之角力、受他們控制的世界反而卻變得越來越無趣了──遊戲世界被打磨到了開始變得有點沒創造力的程度。在《極地戰嚎5》當中,這個新世界多虧了它的地點所在,由於驚人的相關性,主要的惡棍因此帶來了更多大的威脅。在這裡,沒有甚麼粉紅泡泡──只有傷疤、刺青、鮮血和死亡。

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      遊戲的開始場面有如電影般,你與一小隊執法人員夥伴們前往這個由約瑟夫‧席德(Joseph Seed)和他的爪牙所擁有並經營的大院,這個叫做伊甸之門計畫〈Project at Eden's Gate〉的邪教組織。這是個令人感到恐懼的開始,向我們介紹了所有的主要角色,而約瑟夫和他的手足們則被他們全副武裝並同樣具有威脅性的門徒們包圍。我們搭乘直升機抵達,接著又經過一片刺眼的惡意注視,走進教堂當中。逮捕行動就發生在這個教堂裡。我們不打算透露太多後續內容,但不需要說也知道,不會有什麼好事兒發生的,就在不久之後,美國法警與當地警官將會四散,而玩家──這次可以自定義為男角或女角,而不是個預先設定好的角色──不久後會被一名叫做Dutch的生存專家給拯救。Dutch的住宅和掩體相對安全,我們便開始鄭重其事的開始了我們的任務,也就是建立一支反抗軍,並與席德及對他言聽計從的親信們進行戰鬥。

      Far Cry 5
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      截至目前為止,一切都順利進行中。育碧一次又一次地證實了他們能夠提供玩家們高品質的開放世界冒險,而《極地戰嚎5》看起來也延續了這個值得驕傲的傳統。也就是說,你可以就發行商出品的所有大型作品進行公正的觀察:就功能與機制而言,它提供了大量的互惠情況。《刺客教條〈Assassin's Creed〉》的血被注入了《看門狗〈Watch Dog〉》,而《看門狗》的概念又激發了《火線獵殺:野境〈Ghost Recon〉》。儘管每款遊戲都具備自己的獨特性,但這些遊戲又都感覺起來很「育碧」;《極地戰嚎5》也不例外,具有這樣「育碧出品」的高清晰辨識度。這個發行商有著一系列極度有才華的遊戲工作室齊心協力合作,共同建構這些複雜的遊戲世界,並且在之中灌注了許多讓玩家能夠探索的娛樂與消遣活動。但是在某些時刻,儘管是不同的時間、不同的地方與不同的遊戲設置,依然會讓玩家們出現那種過度熟悉的感受。

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      在《極地戰嚎5》之中,特別是在合作遊戲模式或者僱用NPC角色時,我們感覺得到《火線獵殺:野境》的影響,還有強調在戰鬥中協調小型隊伍的重要。儘管我們沒有機會帶起司漢堡去吃吃它的午餐,還有狗狗Boomer也沒有和我們一同玩耍〈沒錯,這絕對是在暗示說你的動物同伴可不只起司漢堡一隻熊而已〉,我們確實是拯救了一位叫做丹‧史密斯〈Dan Smith〉的傢伙免於死亡,他稍後也以AI同伴的型態加入我們,成為冒險征途的一部分。你可以引導AI夥伴,讓它們瞄準特定的敵人〈這對於那些可以機靈利用AI角色的玩家來說非常有益,畢竟AI角色可是能夠隱匿地非常出色〉,或者也可以就讓他們跟隨你的腳步,並隨你進入戰鬥。這都取決於你。你能夠讓幾個NPC角色跟隨你,或是你也可以帶一名朋友一塊兒玩,但不論是那種方式,本次遊戲內容似乎是把重點聚焦在團隊合作戰鬥上。

      無論是誰在幫你注意背後,《極地戰嚎》系列大多數的公式都被保留下來;因為我們從車上跳了下來然後登上了四輪摩托車,駕駛直升機或是滑下溜索。遊戲中還有一把弓〈如果沒有的話我們會罷工──《極地戰嚎》系列總是有最棒的弓〉和近身攻擊,對於隱蔽類型的玩家來說非常受用,更不用說還有一系列為了適應所有情況而能夠使用的響亮武器了。我們還有觀察到一件有趣的事兒:那就是當我們遭受荒野中的動物攻擊時,你的武器會被收起並且需要自行重新拔出。不過我們不能肯定這是故意設計的,還是一個程式錯誤。關於動物的問題,我們再一次狩獵所有生物,無論大小,不過我們必須承認,我們對於遊戲中野生動物的數量感到非常驚訝,多到我們得要殺死感覺起來大概有一打左右的熊,還有狼,甚至奇怪的狼獾的地步。這些野獸會以驚人的頻率攻擊當地居民,甚至到了牽強的程度〈不過我們玩的是demo帶,所以也許在正式完整版遊戲中動物的數量會被減少吧〉。我們也被告知,可以將上述提到的野生動物剝皮來鍛造裝備,並在某些特定情況下,使用動物的肉來做為戰術誘餌引誘其他的野生動物過來。與大自然互動,儘管是以很荒謬的方式──已經是《極地戰嚎》的招牌成分了,但感覺起來育碧已經把這部分發揮得淋漓盡致,如果是這樣,我們很有興趣看看在遊戲的完整版中,與動物和大自然相關的部分會讓我們感受如何。

      遊戲中另一個完整無缺的部分就是《極地戰嚎》系列最為知名的沙盒遊戲玩法。突發性的無政府主義總是會在《極地戰嚎》遊戲中出現,而《極地戰嚎5》也不例外。開發商承諾我們能夠有更多新玩具可供玩耍,考慮到我們在實際操作中使用的各種武器,看似這個傳統的玩法支柱依然非常堅固。在某次行動中,我們在橋上與各種敵方士兵戰鬥時,隨著越來越多敵人出現,危險程度也越來越高,而我們的合作戰友在接連不斷的槍戰中吃了一槍。我們差點兒也遭遇到同樣的事,因此不得不潛到橋下並游泳到比較安全的地方,在補充不足的士兵並繼續戰鬥以前先幫自己補補血。在另一個場景中,本次我們悄沒聲息地偷摸進一個前哨基地,在警鈴大響並聚集四散的士兵以前,先一箭射中了巡邏警衛隊們。無論你偏愛子彈或者弓箭,刀槍或者手榴彈,《極地戰嚎》都有你想要找到的玩意。

      Far Cry 5
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      在被Dutch拯救之後,我們被派去起義以前,有段短暫的自定義系統選項時間開放給我們並可供查看;我們的最終目標就是要從席德家族手中收復當地,以及被這個家族以邪教控制住的所有地區與山谷。玩家們可以藉由四種方式達到目的:營救平民,拿下前哨,摧毀邪教財產,為Dutch和他的朋友完成任務。這樣的想法是要讓玩家不斷增強力量,並且與那些已經開始抗爭邪教的當地區民聯手。地圖被劃分成三個不同的區域,就和《火線獵殺:野境》一樣,每個地區都被一名邪教領袖的副手控制。如果這是你第一次玩《極地戰嚎》,玩家比較需要積極地向當地邪教勢力介紹自己,吸引該地區Boss的注意,而不是遵循故事的線性路徑。一旦你讓量表〈憤怒量表?〉被填滿,你就會成功激怒其中一位Boss,他們就會來獵殺你了。儘管我們有興趣想知道有哪些活動可以觸發他們最大的反應,以及育碧是否能夠讓他們的注意力變得栩栩如生又自然,而不只是磨合著磨合著才終於達到特定的門檻。

      雖然結構改革的元素仍然存在,但《極地戰嚎5》依然令人放心地熟悉;有著令人印象深刻的boss,還有混合了動作包裝的套裝組合,與隱匿的戰術前哨戰。玩家被丟包到充滿野生動物的忙碌世界當中,而這個世界又建立在新生的遊戲玩法與玩家自由度之上,你也幾乎掌握了讓《極地戰嚎》之所以成為《極地戰嚎》的一切元素。然而令人擔憂的是,我們在早期版本中看到的一些問題似乎依舊存在,而且最顯著的點擊檢測似乎有點不一致。我們聽說過其他玩家在同一事件中遇到的一些小問題,但我們無法驗證這些問題,它們也沒有直接影響到我們;只是似乎到了下個月會有一些錯誤需要修復。如果在發行的時候遊戲玩起來不夠成熟,那就太可惜了,特別是從技術角度看來有那麼多值得讚譽的方面:你可以從我們文章後附上的gameplay影片中看到,視覺效果非常細緻,遊戲世界本身則巨大而充滿了可供探索的事物。

      又一次,育碧似乎又給玩家們準備了一桌豐盛的滿漢筵席,我們真誠地為了在幾星期內就能夠玩到遊戲的完整版而感到興奮不已。我們大部分的興奮之情是源於我們所了解並享受的遊戲玩法回歸,就像獲得重新活力煥發的敘述元素──這正是我們在《極地戰嚎4》與《極地戰嚎:野蠻紀源》中所亟需的。不過,儘管如此,遊戲的基調仍然需要調整,因為他們已經選擇了一個具有潛力的環境與主題,如果所有具威脅性的壞傢伙們都可以簡簡單單就被一只叫做起司漢堡的棕熊吃掉,那就失去意義了不是嗎?《極地戰嚎》系列在平衡行動和隱匿方面的平衡都做得很好,融合了嚴肅性與被催眠的瘋狂;我們希望《極地戰嚎5》能夠將這樣的平衡延續下去。等到3月27日,我們就能夠知道育碧是否又一次成功地維持住這個系列向來收到的極佳聲譽了。

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