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Roller Champions

《飛輪冠軍》- 第一印象 & 試玩心得分享

Ubi最新的科幻體育遊戲值得我們的注意嗎?

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首度於2019年E3電玩展上公開,《飛輪冠軍》(Roller Champions)是一款與先前育碧所推出過作品截然不同的體育遊戲。跟《極限巔峰》還有《極限共和國》都不同,這兩者是以現實為基礎所開發的遊戲玩法,《飛輪冠軍》則是基於一種完全虛構、開發者們夢想中的體育打造。其遊戲玩法讓玩家試著在直排旱冰競技場上馳騁的同時,試圖擊敗對手。最近我們獲邀參與一場封測,而我剛好能夠是玩到幾場對戰,稍微體驗一下遊戲內容。

《飛輪冠軍》的 3vs3 對佔目標就是要比競爭對手先進5球。玩家們可以滑過競技場,方向任你選(不需要遵循特定線性路程),他們也可以在區域兩側漫遊以避開其他玩家。至於得分目標,為了當下的獎勵存在很大的風險感。為了進球,你需要透過衝刺過幾個明亮的檢查站來在比賽中完成一圈。繞一圈將為你贏得1分,兩圈則為你獲得3分,三圈則是提供5分的獲勝分數(前提是你出手射門了)。

這種回報的風險使我真正投入了《飛輪冠軍》。 這意味著即使我的球隊以4-0落後,仍然有希望克服困難。要躲避對手,衝過每一個檢查點,並知道目標越來越近真的有種急迫感。但是,我確實發現這種辦法有點像是一把雙刃劍。當我與更強的玩家們對抗時,我發現比賽可能會在幾秒鐘內結束,我就會乾脆坐等排隊進入另一場比賽。希望這可以透過排名模式來緩解,因為它應該能夠根據玩家的技能水平對他們進行分類,並防止出現此類問題。

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若我在《飛輪冠軍》耍孤僻單打獨鬥最後的下場總是很淒慘,因為我發現如果我不善加利用其他在我身邊的玩家協助,球總是會從我的手中飛出。當你發現有對手企圖要鏟球時,你可以將球傳給隊友,而且如果看到他們陷入棘手的位置,也可以示意他們傳球給自己。在進球時,球不是必須由你親自擁有,只要是在完成單圈時團隊成員緊抓住球即可,因此適時的傳球通常是最佳選擇。

雖然我確實喜歡現在的核心遊戲玩法,但是我不確定隨著時間的推移它能吸引我多少注意力。即使在玩測試版時,我也發現自己渴望更多種類的東西來增加趣味性,因為目前只有一種遊戲模式。類似地,《火箭聯盟》也只有一種核心遊玩風格,但多年來,Psyonix 藉由諸如火箭實驗室原型關卡與改變遊戲規則的變數等方面成功保持了新鮮感。希望當遊戲最終發行時,我的煩惱會被解決,因為我們目前不知道發行後會出現多少種遊戲模式和古怪的機制。

Roller Champions

在遊戲中,有大量裝飾物品供你挑揀,好讓你的時尚角色風光無限。在道具商店中,可以使用一種名為「Wheels」的遊戲內貨幣購買新的服裝、髮型、直排輪鞋以及更多其他東西 與《糖豆仁》類似,這些物品按稀有度評分,並且會隨著時間的流逝在商店中進行輪換,因此,如果你發現自己喜歡的物品,則最好迅速採取行動。另外也有所謂的「Lootball」,當中包含一種隨機物品。這個 Beta 版並未明確說明微交易如何在遊戲中發揮作用(畢竟遊戲是免費遊玩的),但我想你的錢可能會花在購買更多的「Wheels」和「Lootball」上。

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另外還有一個稱為「Roller Pass」的進度系統。這被分為多層,為了能夠進步,你需要透故完成對戰與日常挑戰來收集一定數量的粉絲。「Roller Pass」包括你無法在物品商店中找到的獎勵,例如Wheels,Lootballs和裝飾品。除了免費通道外,還有「Roller Pass」的 Premium 通道,據說其中包含一些獨家贈品。不過,我不太確定「Roller Pass」的 Premium 通道包括哪些內容,因為在公開測試版中,它僅充滿了(字面上的)問號。

除了進行比賽和自訂角色外,你還可以在一個名為「滑板公園」的開放競技場內與朋友分組並一起閒逛。滑板公園與其他任何訓練區的不同之處在於,它充滿了活力跟生命力。當你潛入其中時,就會看到許多其他玩家到處漫遊並完成技巧,並且當中存在競爭優勢,因為你將遇到讓你與周圍玩家進行抗衡的挑戰。

從我在Beta版中玩到的內容來看,《飛輪冠軍》似乎具有堅實的基礎,因為其行動透過極大的回報風險來保持吸引人。得益於其計分系統,總能感覺到勝利在望,且始終存在危機感,因為你的對手可以在幾秒鐘內將勝利從你手中奪走。我希望發行時將能提供更多遊戲模式,好使得玩法不會有太高的重複感。別忘了在2021年晚些時候《飛輪冠軍》推出完整版本時再來看看我們的正式版評論囉。

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