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《緋紅結繫》- 體驗試玩版心得

我們得到了這個機會,可以看看時髦的RPG開頭前兩章。

萬代南夢宮最近給我們機會試玩《緋紅結繫》的前兩章節。這款即將推出的日式RPG有兩名中心主角,我們在遊戲開頭就必須進行選擇要扮演誰。依據你的抉擇,你會體驗到中心劇情的其中一面。儘管結人皇(Yuito Sumeragi)跟重蘭德爾(Kasane Randall)也許有連結,但兩部故事各有不同之處。

結人皇在超能者鎮壓部隊(OSF,Other Suppression Force)展開他的軍隊訓練,身為一名謙虛的新兵,由於他的開放態度而很快就結識了朋友。另一方面,重蘭德爾則只把目光放在自己的姐姐身上,因此對她而言與他人打交道似乎很多餘。她的觀點似乎比較狹窄,偶爾有些苛刻、尷尬甚至有趣。無論他們兩人各自的特質如何,兩者都非常可靠的,並且具有非凡的才能。

在內容方面,兩條主線似乎有很大不同,但之間也有些類似之處,特別是在早期的關卡之中。如果你選擇結人皇,你會與最好的朋友一起前往附近的神社,而重蘭德爾也剛好會在那裡,因為她的姐姐拖著她去。結人皇的小組在他的劇情線中探索某個特定關卡時,重蘭德爾則有機會透過稍後的一個支線任務也前往同一處。如果你想要《緋紅結繫》故事的兩面都體驗到,就必須重複關鍵時刻,但是已知場景的重複在某程度上受到限制(在前兩章中如此)。從敘事的角度來看,在玩預覽版本第二遍的時候,我認為不同的角度豐富了遊戲且使之顯得更加多樣化。

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遊戲玩法方面,兩名主角都有特殊的超腦力「念力」,但他們各自也有不同的遊玩風格。結人皇有一把老派的長劍,以閃電般的速度使用。重蘭德爾使用一套小匕首,這些小匕首在她的念力操作下可以在她周圍的半空中旋轉著。她的劍刃風暴的射程更長、攻擊半徑更大,這就是為什麼我們在她的任務初期會遇到飛行敵人的原因。

我想強調一下故事早期發生的一次小衝突。重蘭德爾與結人皇將在訓練任務中相互競爭,而故事依據在決鬥中取得勝利是誰而產生反應。到目前為止,這次遭遇是我在這款遊戲中擁有的最棒時刻之一,因為這場戰鬥既具有挑戰性,又非常時髦。這也表明我們不僅是與設計怪異的生物展開爭鬥,而且還可能會與其他人交戰。

《緋紅結繫》的戰鬥系統圍繞著近距離和遠距離攻擊組成的雜技而構成的。如果我們在使用劍/匕首組合後使用了念力,我們的角色會撤退到更安全的位置,以便為以後的攻擊集中注意力。如果這擊打中了,我們可以快速衝刺到目標處將連擊擴大,然後再切換回近距離戰鬥。遊戲甫開始時,如果你將這種充滿動作感的戰鬥流程內化,那麼即使面對更具挑戰性的敵人,許多對戰也會突然變得非常可行。 但是,如果我們找不到合適的時機,那麼風向就會迅速轉變,因為(如果沒有正確的技能)我們會很容易受到敵人的攻擊。

如果我們有同伴在旁,經常是這樣,那麼我們可在短時間內借用他們的特殊能力。如此一來,可以使隱形的對手變得可見,我們的攻擊造成額外的元素傷害與狀態影響,或者我們就不會被敵人打斷攻擊。以玩最佳的日式RPG方式,我們在可選的支線任務中加深了與戰友之間的羈絆,好讓這些借來的禮物更加可靠。結人皇和重蘭德爾在遊戲過程中也將進一步獲得開發,我們可以在一株小小的技能樹中擴展他們的技能。

為自己的思想賦予形體是《緋紅結繫》的主題,因此這種力量幻想在戰鬥中也起著重要作用。如果你遇到夠大的時間範圍,重蘭德爾跟結人皇可以發動念力,利用特定物體對周圍環境造成嚴重破壞。例如,在地鐵隧道中,可以使墜毀的火車車廂移動,而在建築工地上有停放著車輛,我們可以將它們砸到怪物的身上,好讓它們絆倒。

這通常與經典的快速反應事件(QTE)的使用有關,萬代南夢宮喜歡在戰鬥中摻入這些。我們的攻擊不僅針對危險敵人的生命值,而且會降低他們的承受力。如果恰好清空了這些數值,那我們就可以快速擊倒敵人(取決於敵人是誰)。 這些動畫使結人皇跟和重蘭德爾看起來超酷,但是對上普通對手的話,我可以看到這樣的樂趣很快就會顯得太過重複。另外,如果我們在較小的物體上使用念力,有時也會觸發QTE。

《緋紅結繫》被分為大集數和較小的中斷部分。我們時不時地會有一些自由時間。在此期間,你可以探索Brainpunk大都市的各個角落,接受取物任務,並與朋友聊天。 兩名角色都可以進入一間(相同的)安全房,一旦揭曉位置,他們的同伴就會很快接管這個地方。那是組員在重要任務之間互相交流的地點,我們可以在此提高他們與自己之間的忠誠度。這部分似乎是可選的,且確實依賴於回溯,但是你會從中獲得一些寶貴的經驗值、物品與背景故事。其中一些真的很可愛,因為這之中會涉及許多不同的角色。

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僅憑意志力就可以點燃或移動物體這種「特異功能」的幻想具有巨大的潛力,我期待看到遊戲將如何在故事的後續過程中進一步探索這一概念。 《緋紅結繫》將這種幻想與現代科幻小說相結合,在高科技世界中也顯示出來,某些方面看起來非常令人興奮且勇敢。我們所對抗的生物所具備的衝突設計也非常引人注目和簡潔──說實話,光是觀察它們就非常令人著迷。

由於RPG系統在此之前看起來很簡單且功能正常,因此許多體驗可能是以戰鬥為基礎。戰鬥需要一段時間才能習慣,老實說,我想知道開發人員將如何以此為基礎發展。我們已經看到了某種憤怒模式,能使我們變得更加強大,雖然看上去很酷(類似於終結技),但並沒有真正改變遊戲流程。另外,我對戰鬥將會以勝利還是失敗而告終幾乎沒有可控感,但這也可能是由於我在此預覽環節中所使用的串流媒體設定所致。

最後聽起來可能批判性有點高,但直至此刻我都在玩《緋紅結繫》中獲得很多樂趣。前幾個小時令人興奮且充滿娛樂性,我很樂意繼續玩下去。然而,遊戲要等到6月底才會正式發行。

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新聞. 作者為 Alicia Chang

所以說,怪異討伐軍是什麼?「New Himuka」呢,誰又是結人皇跟重蘭德爾?《緋紅結繫》擁有一個與許多其他遊戲不同、錯綜複雜的宇宙,你可以看出萬代南夢宮對這個系列有很大的野心與展望。 距離發行還有三週左右時間,我們現在獲得了一個名為「《緋紅結繫》 - 解說預告片」的影片,下方可找到。



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