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Samurai Warriors 5

《戰國無雙5》試玩心得

本作可能不會推動該流派向前發展,但它仍然能帶來一段美好的時光。

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上一次我玩到《戰國無雙》是在PS2的時代了。我記得《真・三國無雙》系列與那些熱愛《戰國無雙》系列之間的爭鬥。我對歷史有著濃厚的興趣,可以回報說該系列將繼續朝著這個方向發展。眾所周知,它深深植根於準確的歷史,專注於封建日本。本作設置在戰國時期,就像以前的遊戲一樣,儘管第5部作品被設計為該系列的重啟。這個時期的特點是日本國內不斷的內戰和政治陰謀。它非常適合作為探索時間段的媒介。由於這對於系列來說算是某種重啟,意味著它對新來的玩家來說是相對溫和的一步,在遊戲前2章中的試玩體驗時間更證實了這一點。

我們最初追隨織田信長,他試圖統一日本。這次的旅程不會橫跨很多年,而是更加緊湊。開發商真的很努力地使歷史背景盡可能真實和準確。然而,遊戲玩法則完全相反,因為每個關卡都是圍繞著讓你的角色成為超強大化身而設計的。你四處行進,把成千上萬的士兵摧毀為碎片。為了讓你的戰鬥更輕鬆,你只需按一下按鈕即可啟動超大型攻擊(mega-attacks)。當能量表填滿時,甚至能啟動角色的超級攻擊(uper attack)。 當然,你也可以阻擋攻擊、騎馬以加快進度,並在角色扮演系統中發展自己的角色。在戰場上你並不孤單,可以指揮士兵與關鍵要角領導你的部隊,一旦你解鎖升級能力,他們就可以跟著升級。

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為了提升你的角色,你需要殺死成千上萬的無名士兵、有名字的boss敵人,並在地圖上獲得獎勵。 你還可以找到能提升的新武器,好讓自己變得更強大。作為一名玩家,有很多可以進行改進的地方。 舉例來說,你的士兵、軍官、武器和能力通通可以變得更好。這藉由使用你在每回戰鬥後所贏得的遊戲內貨幣進行支付,以換取數值提升。在體驗版本中,我沒有機會看到系統的每一個方面,但它足夠強大,可以作為支柱來對抗其他相對來說頗重複的遊戲設計。問題在於,這是否足以娛樂我們直到遊戲結束呢?

在從第1等開始時,任何喜歡《真・三國無雙》和《薩爾達無雙 災厄啟示錄》等作的人都會有熟悉的感覺。藉由接管地區你能夠用自己的顏色填滿競技場,這實際上意味著殺死士兵、幫助盟友與完成任務。目標是贏得戰鬥,而本質上你要將每一關當中的衝突轉為對自己有利。小地圖上標記的任務幾乎總是將你往正確的方向推動。有時你還會在戰場上遇到更強大的戰士,需要進行更多思考才能擊敗,而不僅是按下一個攻擊按鈕就可解決的。正是在這些決鬥之間我找到了更有趣的體驗。在這樣的戰鬥當中有被殺的風險,並擺脫了關卡其餘部分所帶來的重複性質。我還覺得,這比起以前使我對使用組合攻擊產生更多興趣。

稍微強大一些的角色分散在各個關卡中,作為擁有自己名字和個性的小 Boss,這有助於吸引玩家。 其中許多不是強制性的對戰,但你需要贏得戰鬥,而這些角色則可以幫助你完成這個部分。當我的組合攻擊開始攀升至 1000 以上時,這些敵人阻止了量表進一步攀升。但是,不要指望這裡會有像《蝙蝠俠:阿卡漢騎士》或《真人快打》中那種任何超級動畫戰鬥出現。相反,在你擊中了有時反應過度並像保齡球瓶一樣飛出去的敵人之後,戰鬥看起來就是這個類別遊戲非常典型的例子。

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有時,故事和遊戲設計之間存在明顯的敘事不協調 一方面,劇情動畫講述了一則嚴肅的故事,這也為遊戲定下了基調。在此,我們追隨一名試圖接管整個日本的年輕統治者踏上了征服的道路。另一方面,一旦你帶著武器來到這個世界,你就會突然可以使用火劍和其他形式的自然元素。你可以進行空翻並使用大型攻擊,自己單獨一人將成千上萬的士兵送進墳墓。美麗的圖形風格、嚴肅的性質和悅耳的音樂,有時很難認真對待互動的部分。儘管有這些批評,但這以一種奇怪的方式顯得有趣。我相信會有更多人更加關注這樣的對比,以及仍然提供的娛樂價值。

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我不會爭辯說這在任何方面有什麼不好。 相反,這感覺起來是熟悉的,它很有趣並且有其亮點,儘管這種娛樂形式相當固有重複性。我最大的抱怨在於這種類型很少發生進展。《戰國無雙5》 不能算是一種進化,但它似乎是該類型和該遊戲系列的堅實補充。它可能對粉絲來說很具吸引力。我認為,從我所看到、玩過和測試過的情況來看,即使你以前從未接觸過類似的東西,它也可能值得關注。它很容易玩,並且允許犯錯。就我而言,因為有一段時間沒有嘗試這種非常特別設計的作品形式,我對它們仍然如此有趣感到驚訝。

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