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Elden Ring

《艾爾登法環》- Gamescom 預覽觀後感!

萬代南夢宮引導我們前往 Lands between 尋找有關 FromSoftware 新發現的 RPG 焦點知識。

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FromSoftware 之前的作品成功地結合了具有挑戰性的戰鬥系統與令人興奮的探索感,因此,實現了更重要的東西,而不只是「困難的遊戲」。在本能的戰鬥場景中,每一個錯誤都標誌著生與死的區別,這就是為什麼在魂系作品中取得勝利有時會感覺像是自己已經做到了不可能的事。這種動機是由探索的衝動來驅動的,結合人們在發現神秘世界(及其危險)時所感受到的驚喜,創造了許多人為之傾倒的,非常迷人的感覺。

對於團隊的下一部遊戲《艾爾登法環》,FromSoftware 以這兩個核心方面為基礎打造。《黑暗靈魂》和《血源詛咒》中精闢深刻的戰鬥機制透過戰術選項得到增強,因此玩家可以藉由多種不同的方式克服危險。根據開發人員的說法,玩家的體驗將受到他們自己的遊戲風格顯著影響,為了實現這一點,團隊冒險踏入了未知的領域。FromSoftware 創造了一個框架故事與開放世界,將他們熟悉的公式重點轉移到角色扮演遊戲的方向上。在本度 Gamescom 期間,我們能夠仔細研究這種變化將可能會如何運作。

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正如你對魂系遊戲所期望的那樣,情節開放自由詮釋:失落的恩典的褪色光芒引導著被玷污的人(也就是我們)穿過所謂的「間隙之地」(Lands Between)。 在那裡,我們發現古代半神對於摧毀艾爾登法環要負起責任。如果我們成功地克服了它們,我們自己可能會成為艾爾登領主(Elden Lord)。至少是因為這個承諾,我們才會從「迷霧之外」被引誘到這個地方。

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這種「複雜、多層次的敘事」基礎來自喬治‧RR‧馬丁的筆下,他在幾年前將《艾爾登法環》的傳說基礎留給了宮崎英高和他的團隊。據公關發言人 Yasuhiro Kitao 稱,FromSoftware 在詮釋原始材料時沒有遇到任何限制,因此他們能夠從馬丁的準備工作中自由地創造自己的遊戲世界。

向我們確認,最新魂系作品中 NPC 的命運將比過去更清楚地獲得傳達。同時,開發者顯然想打造一個鬆散的框架,讓玩家可以自由解讀。這意味著,根據你自己在至少 30 小時的冒險經歷中的體驗,各人應該能夠對總體故事得出不同的結論。

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據說《艾爾登法環》比開發商過去的遊戲大上很多倍。為了讓我們不會迷失在「間隙之地」,工作室首次引入了導航方法。在螢幕頂部,我們可以看到一個指南針,使你可以訪問整個區域的精確地圖。 我們需要特殊的地圖碎片才能發現未知區域,但是一旦你找到它們,就可以將危險的怪物巢穴、重要資源或寶藏標記起來,類似於在《薩爾達傳說:曠野之息》裡面那樣。

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從遠處我們可以看到一個防守鬆懈的車隊,只簡單由幾個士兵守著。然而,就在我們的角色決定靠近車時,突然——當然並非完全偶然——一條龍從天而降,為我們消滅了守衛。是我們撤回改天,還是嘗試在這種能飛的巨型蜥蜴雙眼前搶奪它新得的寶藏,這都取決於我們。

我們騎著值得信賴的「精神駿馬」在「間隙之地」穿梭,我們可以隨時召喚牠來(地下城和多人遊戲期間除外)。與你的四足馬夥伴一起,你可以快速穿越廣闊的遊戲世界。這動物還能立即將你帶到高聳的高原,你甚至無需擔心墜落受傷──因為該效果在此遊戲中不存在。我們將能夠在馬背上戰鬥,甚至對抗其他騎馬的敵人。

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我們還沒有看到多少遊戲世界,但很明顯,「間隙之地」將是由不同的區域組成。我們可以瞥見白雪皚皚的山峰、色彩各異的森林、廣闊的草原和長滿大蘑菇、薄霧籠罩的沼澤。這個區域的首要任務是帶領我們前往各種「傳承地下城」:這些區域感覺就像我們從《黑暗靈魂》等作裡面了解到的關卡,也因為每個區域都被一位強大的艾爾登領主嚴密看守著。風暴谷城堡(Stormvale Castle)——你可以由 E3-2021 的預告片中看到——將是這當中更傳統的挑戰之一。

在這個關卡中,我們可以決定是走直接路線,讓自己被弩砲擊落(同時要擊退對手),還是更偏向選擇城堡邊緣的秘密路徑。根據 FromSoftware 的說法,這些區域讓人想起工作室眾所周知的複雜多層次的關卡設計。然而,這個公式在《艾爾登法環》中以一個新的移動選項進行了擴展,因為我們現在可以自由跳躍,就像 《隻狼:暗影雙死》中的隻狼那樣。Kitao 解釋說,這是一件小事,但它會改變很多事,因為這些區域的設計都考慮到了這種能力。

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多樣的戰術選擇是《艾爾登法環》與其他魂系遊戲的不同之處。就像在之前同一開發者的遊戲中一樣,你將能夠按照自己的意願設計角色來開發近戰戰士、巫師或弓箭手。然而,在這個遊戲中,我們被鼓勵考量我們所能使用的全部遊戲玩法。例如,你可以從武器的藝術中看到這一點,它不再與固定武器相關聯,而是可以在檢查站裝備和進行更換。法術、武器和能力的選擇旨在讓《艾爾登法環》感覺像一個「老派的 RPG」,這對你如何應對這次冒險的挑戰有很大的影響。

為了表達得更清楚,FromSoftware 向我們展示了一個小營地的滲透行動。在我們進去之前,我們用雙筒望遠鏡觀察了情況,以便找到一條通往戒備森嚴寶藏的合適路線。我們的角色潛入高高的草叢中,用箭麻醉了一個守衛,然後用一次攻擊將他消滅了(是致命一擊還是背刺,我無法確定)。過了一會兒,隨著警報響起,戰鬥爆發,於是開發人員們召集了一小群鬼魂,讓剩下的士兵忙得不可開交,為我們爭取了時間。我們已經從系列中了解到許多這些元素,但在魂系遊戲中將所有這些工具結合在一起──則是以前無法想像的。

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借助潛行的幫助可以延遲直接對抗,但無法完全繞過該系列這種有條理的遊戲玩法。如果你發現自己被卡住了,你不應該害怕向 NPC 同伴或其他人類玩家尋求幫助。在石碑上,你可以指定要執行的召喚類型(如果你有必要的統計數據),但你仍然必須考慮一下,因為 NPC 召喚限制在每回暫停只能用一次。

如果你還是被卡住,你最後的機會可能是在合作遊戲中尋求幫助。最多可以讓兩名盟友加入你的團隊,與你一起征服「間隙之地」,在地下城中尋找隱密的寶藏,或在下一場 Boss 戰中提供協助。就像在開發者的其他遊戲中一樣,加入你遊戲的玩家越多,boss 對手獲得的生命值就越多。根據 FromSoftware 的說法,在線遊戲所受的限制已大大減少,因此玩家現在可以更輕鬆地嘗試這樣的選項。過去你必須收集稀有消耗品才能連接到在線模式,但在《艾爾登法環》裡面應該就不那麼費勁了。不同時存在的線上物品當然也包括在內。

在某些方面,《艾爾登法環》的 Gamescom 演示令人大開眼界,但我還是沒有完全信服。開發人員希望創造出一個開放世界的角色扮演遊戲,將他們標誌性的戰鬥系統與長期以來一直是該系列一部分的多樣化角色發展相結合。所謂的「傳承地下城」可能會滿足很多玩家的期待,但剩下的部分呢?探索顯然受限制的室內和室外區域是一項與穿越開放世界截然不同的任務。 FromSoftware 是否成功喚醒了我們再次探索的衝動,這可能是一個非常重要的細節,它決定了玩家在1月21日接觸到 《艾爾登法環》後,我們能享受到多少的樂趣。

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