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Radical Heights

大逃殺新作《Radical Heights》- 首發印象

Boss Key 工作室放棄了《正反交鋒》的遊戲開發事宜,全心專注在大逃殺類型的新作品上頭。

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《Radical Heights》是最新款的大逃殺類型遊戲,客群針對那些深受《絕地求生〈PUBG〉》、《要塞英雄〈Fortnite,又名:堡壘之夜〉》吸引的玩家。就如同幾年前的《血腥生死鬥〈The Culling〉》,這款遊戲也是以電視節目作為基底前提,並採用了大量其他作品首創、使用過的元素。然而,這款遊戲又不落入窠臼,這都多虧了它霓虹燈般的藝術風格,加上家用錄影系統年代的視覺效果,進一步讓你沉浸到Boss Key Productions 試圖帶給你的那種80年代氛圍。你會直接穿著短褲與緊身衣,騎著BMX單車,一般說來看上去挺老土的;你的飛行員造型伴隨著隨風飛揚的鬈髮;還有遊戲內的節目主持人會用一堆評論轟炸你,這部遊戲可真是非常有個性啊。

這款線上多人遊戲就是在Boss Key宣布終止《正反交鋒》開發後的幾天進入大逃殺類型的領域。就在塵埃落定之後,遊戲開發工作室就著手將我們的注意力挪到了他們的下一部作品上;這樣的策略確實挺有效的,姑且無論好壞,都引起了關注。

事後看來,《正反交鋒》可能會是一個轉折點。在《正反交鋒》之前,《泰坦降臨 2》就活生生體現了這樣的情況:你可能推出了一款很棒的射擊遊戲,但在面臨該類別的重磅鉅作諸如《決勝時刻》、《戰地風雲》、《CS:GO》或《最後一戰》時,你依然要在市場上苦苦掙扎。《鬥陣特攻〈中譯:守望先鋒〉》倒是一個非常明顯的例外,它打破了這樣的局面。但,話又說回來,其從MOBA類型衍生出來的英雄格式又將它與軍事主題的一干作品作出了區別;而暴雪,你知道,畢竟是暴雪。儘管是經驗豐富的老手都可能感到掙扎,玩家們對於《毀滅戰士》系列的重新啟動感到心花怒放,但終究是《毀滅戰士》的單人戰役模式讓玩家們感到驚豔,而以團隊作為基礎的部分則交由了外部工作室處理,並從未真正取悅主流玩家們。你可以爭辯說,《虹彩六號:圍攻行動》也是款混合不同元素的遊戲啊,但《虹彩六號》本身並不是個全新的IP,甚至還有育碧全力支持它。《正反交鋒》具備了所需的一切生存條件,但它從未開發出那些主要的關鍵玩家們,因此它的創造者只好將它輕輕放下,並轉而進行其他的企劃。

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頂級的那些射擊遊戲系列至今依然非常受歡迎,依然有著觀眾,但顯然地用一款新創IP和上述遊戲進行競爭是開發者需要面臨到的極大風險。Boss Key 發現了困難之處。但還有另一條路;由於《PUBG》和《要塞英雄 / 堡壘之夜》在過去一年間展現出來的,射擊遊戲玩家們的胃口難以滿足。現在,環境已經改變,賭注提高;取代原始的4 vs 4或8 vs 8陣容並在緊張的地圖上相互進行戰鬥並具備重生機制,現在我們看到的遊戲模式與獨立作品都讓每個玩家只有一條命,提供他們一系列武器選擇,並鼓勵他們神擋殺神,遇魔殺魔。致命的危險性被證明具有更大的吸引力。永久死亡機制興起並散布到其他的遊戲類型無疑地助長了這樣的風氣,但PC上的生存類型遊戲所出現的模組將FPS空間完全重新聚焦,並讓我們今日所熟知的大逃殺遊戲就此誕生。

對於這麼一款才剛進搶先體驗區、僅具備簡單核心概念的遊戲來說,這篇前言是有點長。但Boss Key 與《Radical Heights》正處於這種小隊戰鬥與活到最後遊戲類型轉變知間的交叉點,這使得它成為一款有趣的案例可供研究。許多這類型的遊戲都以電視節目作為背景設定可不是巧合;這些是純粹性的娛樂。沒有第二次機會,犯錯導致的後果極為嚴重,總有許多事情發生,有許多人參與,確保了高度的不可預測性。將這樣的設定與大量槍枝、爆炸與運氣結合在一起,這是一個成功的組合。

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在經過驗證的遊戲公式上添加霓虹燈光的色調當然不足以確保遊戲成功,Boss Key 透過在現有的設置上引入一系列曲折與變化來應付多樣化及個性化的需求。我們不能說我們喜歡該遊戲的全數設計,但至少他們改變了遊戲的動態。最明顯的就是地圖部分:地圖被分成了網格。你跳入這個世界,接著一個翻滾從空中落地〈顯然,只有廢物才用降落傘囉〉。有些網格不在界線當中。一旦所有人都降落,遊戲就會開始運行,這些區域也回復到傳統的模式:遊戲區域開始向內縮減,但至少玩家們會開始互相靠攏。

開始時遊戲節奏的改變非常明顯,但並不總是正向的。 玩家幾乎馬上就被推向對方,在我們來得及拿起武器之前,我們就已經死了很多次。 我們喜歡這種迅速就進入動作的步調,但我們不喜歡自己是因為不夠幸運沒有直接找到槍所以死亡。透過從一開始就讓每名玩家都擁有基本的遠程武器,或者在起始區域留下更多武器讓玩家可以更快找到東西,這樣的問題就能夠被解決。我們不介意在每一輪比賽開始不久後就掛點〈這常發生〉,但如果需要等好幾分鐘後我們才能回到遊戲當中,那就不怎麼好玩了。更多點動作、更少等候的大廳吧,拜託了,開發團隊。

那就是我們對於結構的主要擔憂,但遊戲中也還有其他的問題需要修正。對於新手而言,儘管我們很喜歡VHS視覺濾鏡,但它確實掩蓋了一些相當乏味的建築物和風景。有許多遊戲中的建築物基本上就是空殼,沒有什麼特殊或有趣的細節,儘管遊戲中具備了時髦的藝術風格,但其他的部分可沒讓我們留下什麼深刻印象。在這兒有許多有趣的功能,但無法在遊戲中的各處找到不同的特色。我們很難與他們發布遊戲的方式作爭論,畢竟這款遊戲是免費的;但這整個遊戲世界需要磨礪、改善,才能在開發過程中增添更多光彩。

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這款遊戲藉由了裝飾性物品解鎖系統進行貨幣化。如果你屬於不打算花任何一毛錢的玩家類型,那麼這系統對你來說可能難以理解。如果你是一名付費玩家,那麼這個系統是挺簡單的。這些裝飾性物品,毫無疑問地非常有趣,我們也非常享受看見某些玩家們穿戴在身上的玩意兒,這些東西都非常符合Boss Key狙擊的年代氛圍。你可以一拳打在提款機上,然後將掉在地上、車站和世界各處找到的錢花在新的槍枝與物品上;並獲得更多更有趣的武器。如果你想要永久解鎖某些特定的裝飾性物品,那麼你要不就是得歷經各種磨難並與系統進行互動,要不你就是得摸摸鼻子從口袋掏出錢來囉。

在遊戲世界的穿梭行進是很直接的,但你也可以透過更多新穎的方式前進,諸如蹦床和高空滑索〈我們大部分使用這個的經驗是在加載區域──我們花了有夠多的時間在那裡)。我們也很享受看其他玩家踩著腳踏車,雖然我們自己並不太愛用那個。在所有我們與之互動的獨立功能當中,我們認為這八成是最需要關注的一個領域;因為圍繞著腳踏車的物理特性處理得並不好,可能得要改寫一下程式囉。不要誤會了,我們很喜歡腳踏車這個概念,但它的需要一些修補程序,才能變成一個更棒的功能。

這款遊戲依然在開發中,所以運行上依然有點粗糙是預料內的事。確實,將這些不太平順的部分弄得流暢基本上就是開發人員們的首要任務了。Boss Key想要為這款遊戲打造起一個社群,並在同時為這款遊戲進行改善與強化。基礎已經鋪下,目前為止這款遊戲僅有骨架,工作室需要作的就是賦予它血肉、在發行前給予它靈魂;但目前為止我們所試玩到的部分已經具備了大部分功能,我們也非常享受遊戲的時光。沒錯,這款遊戲依然粗糙、依然未完成,但它有著獨特的霓虹燈色澤,並且充滿可能性。

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就在《正反交鋒》這款遊戲的失敗之後,Boss Key工作室要證明他們只是一時失足。不過有鑑於這款遊戲目前仍處於開發的早期階段,完整版尚未發布,我們還得要等著時間推移才能曉得這款作品是否能成為他們東山再起之作。《Radical Heights》有其潛力,這是當然的;不過這款遊戲也有許多需要改進的部分。如果他們想要將大逃殺公式和電視節目元素混合,那還有好些工作要做。

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