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Ghostwire Tokyo

《鬼線:東京》很酷,但感覺重複度似乎有點高啊

我們已經玩了 Tango Gameworks 即將推出之遊戲的前兩章,而我們的希望和恐懼似乎都成真了。

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在 Tango Gameworks 才華洋溢的團隊已經透過《邪靈入侵》跟《邪靈入侵2》展示出他們知道該如何製造出看起來很酷炫的敵人還有環境,所以當上個月舉行遊戲玩法展示會時,《鬼線:東京》看起來似乎具備同樣的優點時,我並不感到意外。我一直都對於日本民間傳說與神話很感興趣,而且能夠碰見並與這些迷人的生物戰鬥,同時使用些讓奇異博士都自嘆不如的酷炫手勢結印施展魔法,這對我來說當然是必須嘗試的。即便這簡短的展示會使我對於遊戲是否能夠長期受歡迎感到存疑,也許可以放心地說,《鬼線:東京》的早期部分如我所料──無論好的,還是壞的。

Ghostwire Tokyo

Bethesda 及 Tango Gameworks 很友好地提前給了我《鬼線:東京》,並分享了我對前兩章的看法。當你像我一樣是完成主義者時,這算是提供了相當多的內容,因為我花了 8 個多小時在東京街頭漫遊,尋找體面的收藏品,詳細介紹日本神話中存在的生物與物品,同時在看起來瘦長人的傢伙、無頭的日本學生和一個無論天氣如何都穿著黃色雨衣做好準備的孩子身上射擊子彈。

這很有趣,多虧了我喜歡預告片的各個層面。當我在早期可用的不同元素攻擊之間施放並切換時,東京幾乎感覺就像我專屬的遊樂場。每一種都使用不同的手勢和效果,具體取決於招式是要快速連續施放還是累積能量的類型,這使得每次遭遇戰都成為視覺與聽覺的饗宴(而如果你使用 DualSense 控制器,那觸覺也包括在內)。最重要的是,在真正的《邪靈入侵》風格中進行了一些令人毛骨悚然的環境變化,很明顯,Tango 在最初的調性奠基時有一些很棒的想法。不過很遺憾,他們似乎無法以顯著的方式在這些偉大的基礎之上進行建構。

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因為在過去的7個小時裡,我基本上一直在做與第1個小時所做的,完全相同的事情。當然,有些敵人看起來有點不同,我前後獲得了兩種新的魔法類型和一把弓,但它們並沒有使事情變得足夠有趣。首先,在哪裡擊中敵人並不重要,所以每次遭遇戰都可以用完全相同的方式進行,除非你只是出於樂趣改變你使用的元素。敵人對不同的元素攻擊反應也並沒有差異。反之,不同的元素卻具有不同的功能。風就像你的自動步槍,讓你要麼能快速連發,要麼充值能量一口氣射出多發子彈。火是你的手榴彈,因為它的低「彈藥」數量可以透過一種充值能量的攻擊補償,該攻擊可以射出在大範圍造成大量傷害的火球。水元素相當於你的霰彈槍,護身符則是眩暈手榴彈和閃光手榴彈等。如果不是因為大多數敵人都非常緩慢和愚蠢,這樣的設定可能還行得通。即使在更高的難度設定之下,只要在有人靠近時施放咒語,那也會是一種輕鬆的勝利方式。能夠恢復生命值並獲得一些彈藥,以便在對手瀕臨死亡時從他們身上抽取核心,使得遊玩甚至變得更不具挑戰性和吸引力。

不要誤會我的意思。 我仍然很享受在東京度過的時光,但主要是因為我自己創造了挑戰,並在完成支線任務和尋找收藏品時獲得了樂趣,這些收藏品肯定會吸引那些喜歡民間傳說跟神秘事物的其他人。前者的例子是你可以看看,我能夠一次抽掉多少敵人的核心,還有我可以執行多少潛行擊殺,或者我能以多快的速度結束戰鬥。這些東西,神秘的故事,以及在圖形和聲音方面的出色表現,足以讓我肯定會完成《鬼線:東京》通關,但如果它像遊戲的前8個小時一樣重複度高,那我不會再回鍋去玩第二輪的。

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