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Live A Live

Live A Live Impressions:一本緩慢的人類歷史選集,受到糟糕的戰鬥系統的限制

我們已經查看了史克威爾艾尼克斯RPG中的一些不同故事,即使有一些亮點,也未能被吹走。

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你可能熟悉Live A Live,但如果不是,有一個很好的理由。這個標題最初於1994年為SNES發佈,但僅在日本提供,因為它從未在西方發行過。然而,這一切都在本月晚些時候發生了變化,當時這款遊戲在Nintendo Switch上發佈,作為一種重制的體驗,正在提供現代化的HD-2D視覺效果。核心遊戲仍然是一樣的,這意味著你可以體驗由Takashi Tokita製作的八個獨特的的故事,這些故事發生在人類歷史上的不同時間間隔,但是有一系列新的改進,包括配樂,當地語系化文本和配音角色,當然還有上述視覺效果。為了瞭解這個標題在最初發佈近30年後是如何形成的,我已經能夠通過一些不同的故事情節來玩。

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對於初學者和那些想知道的人來說,Live A Live沒有線性的敘事結構。相反,你可以選擇隨心所欲地玩任何一個故事,這意味著你可以從日落小孩的狂野西部開始,然後回到中國帝國扮演土心師傅,然後前往遙遠的未來扮演可愛的立方體。當你喜歡去一個不同的故事時,你甚至可以暫停每個故事 - 你處理敘事的方式並沒有太大的限制。但是,必須說,雖然每個故事都非常獨特,並且經常帶來獨特的機制,但它們都以某種方式聯繫在一起,你必須通過體驗每個故事來拼湊起來。根據我迄今為止的經驗,這比看起來要複雜得多,因為每個故事確實感覺彼此明顯不同。事實上,我認為最好將Live A Live視為人類歷史的選集,並欣賞每個故事的本質。

從這個意義上說,每個故事大多是有趣的。無論你是像日落小子一樣保衛一個西部城鎮免受一群土匪的侵害,還是訓練未來的學生繼續你的功夫之路,如土心師傅,每個故事都會吸引你,讓你有興趣看看它是如何結束的。雖然每個故事通常都是線性的,並且有一個你遵循的核心路徑,但你做出的決定會影響故事的結果。這可能只是選擇你想把訓練精力集中在哪個學生身上,或者對你的遊戲方式更有影響,比如在江戶日本的暮光之城故事中,你必須決定是要偷偷穿過關卡,還是消除任何阻礙你前進的威脅。然而,貫穿其中的一個因素是節奏緩慢,因為Live A Live是一款真正無意做任何事情或快速到達任何地方的遊戲。有時是好是壞。

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儘管如此,從我目前所看到的來看,敘事是遊戲最強的一點,但對於戰鬥場景,我不能說同樣的話。這是回合制的,並具有優勢和劣勢系統,您必須使用會以某種方式影響他們的動作在網格上擊中對手。例如,某些敵人可能容易受到火災傷害,這意味著火焰攻擊會對他們造成額外的傷害,而其他敵人可能會抵抗水傷害,因此使用水攻擊會導致攻擊較弱。問題在於,即使採用這種設計,戰鬥也永遠不會讓人感覺非常具有戰略意義,而且在大多數情況下,你只需在戰鬥中使用相同的一兩個動作,就能輕鬆完成一個故事。我唯一一次遇到逆境是在作為低級角色與敵人作戰時,就像日本故事中的情況一樣,但一個簡單的解決方案就是面對一些較弱的敵人,獲得一些經驗並排名以獲得更好的屬性,然後粉碎更難的敵人。從本質上講,你要麼永遠不會受到挑戰,要麼在戰鬥中沒有機會 - 從來沒有真正平衡的競爭時刻。

還應該說,進度系統感覺有點毫無意義,特別是考慮到每個故事都很短,並且每個故事之間的進度都沒有。當然,排名提升的能力很好,能夠找到新的裝備來改變每個角色的統計數據是一個方便的觸摸,但除了讓它更容易管理以應對更強硬的對手和老闆,並給玩家一點點個人風格,這絕不是遊戲玩法的關鍵方面,同樣,它也沒有太大的影響遊戲玩法完全不同。

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儘管到目前為止,戰鬥讓我感到失望,但不可否認的是,Live A Live的視覺效果是其最好的品質之一。這是一款非常漂亮的遊戲,真正展示了HD-2D藝術風格的輝煌。無論你正在經歷哪一部分時間,這是一款真正不會在外觀上懈怠的遊戲。這延伸到配樂,這也是夢幻般的,並擊中了所有正確的節拍,以提升每個故事的敘事。

雖然我對迄今為止在Live A Live上看到的東西並沒有感到震驚,但我仍然很有趣,並有興趣看看一切如何與它的故事聯繫起來。我還沒有看過史前弧線,也沒有看過《現在》、《近未來》或《中世紀》的故事,所以我還不知道這些故事將如何擴展遊戲玩法並發展更宏大的敘事,但我還是很感興趣。不過,到目前為止,這是翻拍的淘汰賽嗎,我不會這麼說。

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評論. 作者為 Ben Lyons

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