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Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion

危機核心:最終幻想VII - 重逢有一些受歡迎的改進,但缺乏活力

我們已經親身體驗了即將推出的史克威爾艾尼克斯遊戲,並對我們所看到的內容有不同的看法。

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雖然我們沒有一路前往日本參加東京遊戲展,但我們最近確實有機會在訪問倫敦期間看到史克威爾艾尼克斯為那個貿易展覽會帶來的一些標題。其中一個專案是今年的大型最終幻想遊戲Crisis Core: Final Fantasy VII - Reunion,自Final Fantasy VII: Remake 最近把我吹走了。不幸的是,我不能說我為這次經歷測試的演示給我留下了同樣出色的印象。

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這是因為雖然《重逢》為這種更現代化的《最終幻想》體驗帶來了各種積極的改進,但這也感覺像是重製版的明顯倒退。但是,在我進入讓我感到不舒服的部分之前,讓我們專注於好東西。即戰鬥系統。《最終幻想》和許多日本遊戲似乎都喜歡製作複雜的UI,這些UI提供了大量的選擇,但幾乎是壓倒性的。重製版有這樣的表像,有各種不同的方法可以讓你讓Cloud施放法術和使用能力,同時必須同時管理多個角色 - 對於新手來說,這可能是很多。《重聚》似乎通過去除大量絨毛並提供更直觀,更直接的戰鬥系統來瞄準這個“問題”。當然,這是一款最終幻想遊戲,所以仍然有複雜的部分,但比以前少得多。

從本質上講,在《重聚》中,紮克有四種能力可供選擇,並在戰鬥中使用,這些能力綁定到十字、圓形、正方形和三角形按鈕(在PlayStation上)。一旦你使用這些,典型的事情就會發生,這取決於它是一個實際的物理動作還是一個Materia咒語 - 這意味著你可以使用治療來治療,暴雪用霜凍傷害擊中敵人,或者其他劍斬在一個動作中造成大量的傷害,同時揮舞你的劍以獲得額外的非能力/法術傷害。它更容易掌握。同樣,敵人的生命值條也是如此,它們現在在戰鬥中更加突出和明顯。然而,這些對手確實有一些巧妙的技巧,以充電力量招式的形式,你可以通過在招式充電所需的時間內對對手造成盡可能多的傷害來削弱或完全停止。當它發生時,這也非常容易被發現,因為敵人實際上會發出紫色的光芒,並且在準備攻擊時會停止移動。

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有明顯的努力來改善戰鬥系統和經驗,但史克威爾決定也添加一個混亂的功能,我不能認為這是純粹的胡說八道。這最好被描述為一個老虎機卷軸,在戰鬥中不斷旋轉,偶爾會在這裡和那裡停下來影響戰鬥。它由三個位數的編號車輪組成,車輪停止時的數字決定了將授予哪種效果。有時,這是一個有用的效果,例如沒有MP對能力或法術的消耗,而其他時候你實際上可以升級Zack(你需要為此滾動777!),但是由於這種情況發生在激烈的戰鬥期間,因此很難密切關注該功能的實際操作,因此在很多時候似乎完全無關緊要。否則,戰鬥與重製版提供的戰鬥相似且熟悉。

正如你所看到的,這是《重聚》沒有像《重製版》那樣讓我大吃一驚的原因之一,但這還不是全部,因為更線性的結構——從字面上看似乎圍繞著電影到戰鬥場景——並沒有説明。遊戲的實際外觀也沒有,因為它似乎缺乏重製版的原始美感,儘管運行在同一引擎上(這更加令人好奇)。這可能是因為演示版本實際上並不是最終產品,但體驗中唯一真正讓我認為這是與Remake具有相似口徑的產品的部分是實際的過場動畫,其中一些是幾乎電影級品質的CGI。是的,這不是一個完整的重製版,更像是一個重製版,但考慮到所有因素,它確實感覺像是錯失了機會和一點視覺倒退。

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然而,我要說的是,《重聚》在戰鬥場景中確實比《重製版》更吸引人,即使《重製版》在敘事和故事發展方面絕對比《重製版》更吸引人。所以,這並不全是壞事,這顯然仍然是一款製作精良的產品,應該成為12月的頂級遊戲之一,但是任何希望這能反映Remake提供的輝煌Square的人都應該得到他們的期望,因為這顯然更像是最終幻想之旅的墊腳石, 當我們為巨大的2023年做準備時,帶來Final Fantasy XVI和Final Fantasy VII: Rebirth。

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