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FIFA 19

《FIFA 19》- E3電玩展首波試玩印象

EA 的發布會讓年度系列作《FIFA》打頭陣,並推出了全新的「歐洲冠軍聯賽」模式。

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EA 以EA Play 媒體發布會為E3電玩展的盛筵擺下了第一道開胃菜;而正如每一年度的慣例,《FIFA》系列重回發布會舞台上,發行商讓關鍵的開發人員〈包括Aaron McHardy〉為我們展示了最新的作品,而今年度所有的重點都被放在了全新的歐洲冠軍聯賽模式上頭。EA 甚至還把獎盃放到了展台上,藉此慶祝他們擊敗了歐洲冠軍聯賽原本的授權持有者《實況足球》──今年度,《實況足球》結束了他們與UEFA多年的漫長合作。

更重要的是我們在本次E3 電玩展上可以親手試玩到這個系列的最新作品:與我們的同事組隊試玩了冠軍聯賽模式的完整比賽,試玩的時候佐以標誌性的配樂〈你知道那個調調的〉,標誌與旗幟在球場上與人群中隨處可見,還有那些你可以期待在球場邊看見的橫幅與各種玩意兒。

由PSG 和皇家馬德里之間的比賽揭開序幕,我們忍不住注意到的第一件事情就是視覺方面的畫質升級。這是,正如我們上述所提的,《FIFA》系列第三年使用寒霜引擎,畫面從未比現在更精緻過;無論是從球員身上的汗水閃光或者臉部的細節呈現,一切看起來都萬分美麗。甚至在 EA Play 上播放出來的預告片都展示了在一場暴風雨之下舉辦的競賽中,平順的暴雨效果。

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就在幾秒鐘內我們也發現了在防守部分一個極大的改變。現在我們不能確定這是否與遊戲內的協助設定有所關聯,不過感覺上對付來自對手的攻擊似乎變得更加困難,這是因為選手們不再像以往那樣自動地朝著球的方向跑去。我們的意思是,如果一名敵方的選手在前鋒面前傳球並,而你的後衛仍處於同一位置,那麼你必須手動將他們引導到球上來阻止威脅;後衛不會自動地往球的方向挪動──但根據過往的經驗,我們預期他們會自動移動。

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如果要說的話,我們對於《FIFA 18》其中的一個怨言就是長傳偶爾感覺有些兒浮動,無法提供攻擊的最佳路線,但在我們簡短試玩《FIFA 19》的時間當中,我們注意到長傳比以往來得更加具有威脅性,經常發現將距離拉開的球員。這創造了更多的攻擊機會,像是內馬爾從頭頂向卡瓦尼傳球,或者朝著這名烏拉圭隊友切入,以伺機來個頭球射門等等,正如我們經常在球賽場上看見的那樣。

那些玩過英語版本的玩家們就會知道評論團隊是Martin Tyler 和Alan Smith組成,從2011年起就一直如此;不過現在有了變動,像是Lee Dixon 加入,讓局面變得更加新鮮。我們不曉得Tyler/Smith 是否會從本次的遊戲當中完全缺席,不過能夠在這個系列中聽到些新的聲音也是很不錯的一件事。

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加載螢幕也給了我們一點遊戲玩法的額外指示,因為「主動式觸控系統」已經進入到遊戲當中,為遊戲提供了更好的控制方式、創意性、玩家個性與流暢度〈至少EA是這麼宣稱的啦〉。他們承諾將會改變我們接收球與擊球的方式,但我們無法從試玩的短短時間內就感受到這些運作方法,儘管我們確實很感興趣並期待著能夠看到更多相關資訊。

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然而,我們也在遊戲的比賽中注意到了動態戰術的改變。在以往該系列的遊戲當中,按壓十字鍵能夠叫出一個選單,讓你能夠選擇其中一種戰術選項使用;現在這些已經被可進行替換的戰術取代,包括諸如讓前鋒回來進行防守等等的選擇。這使得玩家們可以一次多選擇好幾個選項備著,並且可以在賽前戰術訂製當中進行有深度的應用。喔,還有我們也應該提一下,極端的攻擊與防守選項──全體壓上與鐵桶式防守──現在已經因為某些原因而不再存在於遊戲當中。

玩家之間的「50 / 50」五五開的戰鬥也很有趣,因為在這些情況下,在球場上EA 試圖讓玩家的反應與球員的能力成為是否能夠贏球的決定性因素,這證實了我們對於遊戲防禦面的印象。隊友之間的戰術意識與空間感獲得EA承諾將有所改善。

最後要提到的就是射門時機:當玩家按了兩次射門鍵之後,在球員踢球以前,根據加載螢幕顯示,射門時機系統將會被觸發,幫助你找到更加準確、速度足夠與角度正確的「完美」射門時間點。如果你做出了糟糕的射門選擇,那麼你的射門當然就會缺乏效果,因此創造風險與獎勵的因素對於玩家來說都是在玩遊戲時應當考慮到的事情。

現在我們玩到的內容並不是很多,不過我們迄今所見的資訊讓我們覺得還挺樂觀的,特別是由於EA 很堅實地基於《FIFA 18》堅強的基礎上繼續鞏固該系列的遊戲內容。這已經是開發人員們使用寒霜引擎打造遊戲的第三年了,而新加入的歐洲冠軍聯賽模式更是讓粉絲們滿心期待的情緒更加高漲。當然,唯有時間能夠告訴我們這樣的興奮之情值不值得,不過EA 透露了更多關於本年度新遊戲的相關消息,特別是我們現在已經從媒體發布會得知Alex Hunter 將會再一次回歸足球征旅〈The Journey〉故事模式,而且遊戲也將回歸Switch 平台──這,總歸都是好消息嘛。

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