說起來很奇怪,但過去的一年讓人感覺多人射擊遊戲類型已經滿了。我們在日曆年中收到的新成員一直在努力產生太大的影響並取代老牌巨頭。就個人而言,我認為這是由於缺乏創造力和創新的遊戲設計,就像 Overwatch 、Call of Duty 、Counter-Strike 、Fortnite 等不朽和通常非常高品質的項目一樣,新添加的內容需要感覺不同並且從根本上獨一無二。這讓我想到了 Project Arc 。
PUBG: Battlegrounds 的發行商 Krafton 利用其 PUBG Studios 開發人員創建了一款自上而下的軍事射擊遊戲。這是一款從各種知名品牌中尋找靈感的射擊遊戲,然後將其與等距視角相匹配,這基本上將任何熟悉感都拋出了窗外。這也是一個仍處於開發早期階段的專案,這意味著在視覺效果、功能表和UI設計方面有很多粗糙的邊緣,一旦核心遊戲玩法和結構被鎖定到位,就會出現所有絨毛。我會知道的,因為最近我有機會潛入一個小時的動作中,體驗了 Team Deathmatch 和 Demolition 遊戲模式中的一些多人遊戲回合。
對於那些想知道的人來說,Project Arc 在一定程度上是一款英雄射擊遊戲。有些既定角色使用既定的武器選擇、裝備和裝備,所有這些都意味著當您載入到遊戲中時,您可以選擇 Dropdown 作為她的突擊步槍和毒彈,Buddy 作為她的遠端 AWP 狙擊步槍,或 Collision 用於近距離霰彈槍動作。已經有相當多的角色選項,雖然你可以爭辯說它們在設計上有點過於安全和基本,但等距角度確實意味著你對角色設計的投入比第三人稱或像 Concord 那樣更具敘事重點時要少一旦嘗試過。當然,這最終可能是這樣,因為我測試的完全是多人遊戲動作,但遊戲玩法也更結構化,類似於 Rainbow Six: Siege 而不是英雄射擊遊戲,這意味著您開始將角色與他們的實際核心任務更緊密地聯繫起來。例如,雖然 Heinz 在 Team Deathmatch 中可能效果較差,但在基於目標的 Demolition Mode 中,他是一名出色的防守者,這要歸功於他能夠看穿可破壞的牆壁,使他的高口徑 Desert Eagle 的射擊更加致命。關鍵是,角色設計感覺比許多英雄射擊遊戲往往感覺更緊密地嵌入到遊戲玩法和環境設置中,正因為如此,每個角色都感覺相關且強大。
自上而下的操作似乎是一個奇怪的選擇,在許多方面確實如此。但它也是獨一無二的,與競爭對手不同,在實踐中,它都運行得相當好。Project Arc 提供實時視野共享系統,這意味著如果你在角落裡窺視,那部分地圖也會對盟友可見。如果您與敵人交戰並發現他們佔據一個房間,附近的盟友可能會穿過可破壞的牆壁並消除這個對方的威脅,而無需您一對一地贏得離合器。你看到的也是你的盟友看到的,反之亦然。這種設計意味著 Project Arc 的近距離動作玩得非常流暢,並且處於高戰略水準,但多虧了等距視圖,Counter-Strike 或 Rainbow Six 等帶來的一些壓力和較慢的節奏被消除了。實際上,在 Project Arc 中,回合更快,速度更快,同時殺戮時間值稍微寬容一些,但仍然足夠低,錯誤會得到快速和毫無歉意的懲罰。
在 Team Deathmatch 中,您無法完全體驗遊戲的最佳形式。這種模式有效且沒有任何問題,但消除了緊張和策略,取而代之的是無情的行動。同樣,它有效,但閃耀的是 Demolition Mode 。
在預覽會話中,Demolition Mode 通常被稱為 Counter-Strike 類,但說實話,這對我來說並不能完全定義它。相反,這更像 Rainbow Six: Siege ,是的,在許多方面 Siege 的 DNA 可以追溯到 CS,但它具有 Valve 的射擊遊戲所沒有的額外絨毛和更流線型的設計。沒有購買機制,部分原因是定義了角色設置,雖然目標是防禦或攻擊地圖上的兩個目標,但放置加固牆壁和鐵絲網以及其他防禦元素的能力都表明這不僅僅是傳統的 CS 槍戰。槍戰毫無疑問很重要,但通過將敵人引集到他們不想去的區域或在進攻時打破牆壁以給防禦者一個驚喜來建立防禦系統,這些都是 Project Arc 的部分,使其在非常公式化的類型中脫穎而出並感覺新鮮。
從我玩 Project Arc 的短暫時間來看,我最終確實對我所經歷的事情印象深刻和驚訝。這很艱難,需要做一些工作來使動作感覺更加流暢和反應靈敏,此外,如果有更廣泛的角色來阻止盟友一直選擇相同的角色選擇,那就太好了。最重要的是,蹲伏機制肯定需要一些工作,不是因為它從根本上沒有達到讓使用者減少腳步聲和穿越齊腰高的風道的目的,而是主要是因為攝像機角度很難判斷敵人在激烈的戰鬥中是否蹲下, 這很令人沮喪,因為一個站立的盟友會從蹲伏的敵人的頭上射擊......從本質上講,目前在 Project Arc 中站起來的好處屈指可數,也許這可以通過允許用戶射擊目標來解決,無論他們的姿勢如何。
然而,與以往一樣,Project Arc 的最大問題是它能否在射擊遊戲領域站穩腳跟。還有許多其他有趣的射擊遊戲專案很快就沒能經受住時間的考驗,這將是 Project Arc 必須克服的挑戰。它有潛力和獨特的設計嗎?確定。但 Hyper Scape 和 Spellbreak 也是如此,隨著時間的推移,這些遊戲似乎越來越不受歡迎,例如 XDefiant 、Rogue Company 和 The Finals 。目前,我對 Project Arc 擁有蓬勃發展所需的一切保持樂觀,我期待著再次查看這款遊戲。