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Total War: Three Kingdoms

《全軍破敵:三國》遊戲心得搶先看!

我們在Creative Assembly打造的新磅礡策略遊戲,《全軍破敵:三國》中殺出一條血路。

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近年來隨著以戰鬥為焦點的《戰鎚》系列作品大鳴大放,《全軍破敵》系列看來在涉及帝國外交管理層面這部分似乎有所缺乏。《三國》就是要來扭轉這樣的局面的,並且帶來了一系列更加個人化的選擇。

許多人應該都知道元末明初的小說家羅貫中,也可能早已拜讀過他所撰寫、位列中國四大名著之一的《三國演義》。在《三國演義》當中對於各形各色人物的描繪絕對是一大重點。東漢末年,王朝傾頹,國土四分五裂,全新的軍閥紛紛形成,群雄割據,各擁其主,虎視眈眈地想要奪得大權。在《全軍破敵:三國》當中,你能夠以更加細緻的方式進行自由談判、安插間諜和/或一路消滅通往你最高權力道路上擋在其間的絆腳石。基礎遊戲則是一樣的:在戰役地圖上,你可以你聚集軍隊、征服城市與村莊,藉由改革推進現有技術,並管理你最親密的盟友、對手和敵人。

戰略性戰鬥即時發生於廣大的戰場上,你勞動的戰略性成果將能於此處獲得衡量。各種軍事專業的數千個別小兵將組成使用大量兵種的大型戰鬥。熟悉的「剪刀石頭布」機制依然存在,長矛兵可以擊退騎兵,騎手可以踏過弓箭手,而弩手則讓長矛兵千瘡百孔,周而復始。

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在該款遊戲中新登場的是其中的兩個模式──演義模式(Romance)跟史實模式(Record),就像是羅貫中的小說《三國演義》與陳壽的《三國志》那樣的區別。演義模式給你神話般的領袖單位與超級英雄般的特質。他們可以輕易踐踏數十上百的兵種單位,並與英雄展開一對一對決。甚至戰役地圖都擁有更明亮飽和的外觀。在演義模式當中,曹操與呂布等人就等同於《全軍破敵:戰鎚》中的英雄單位。

如果你偏好更加貼近歷史事件的玩法,那麼史實模式則可提供你更加準確、更低調也更有根基的內容。英雄們的身材就沒那麼誇張魁梧,並且擁有強大的個人隨從,而不是單槍匹馬就能挑掉整群對手。然而兩模式之間最大的不同之處則來自於策略戰鬥,兩個模式都充滿了政治陰謀與個人肥皂劇風格的遭遇。

Total War: Three Kingdoms

最大也最受歡迎的額外內容以人物個性與關係的形式出現;這指的不只是與盟友或者敵手之間的那些關係,還有與將軍屬下以及親戚等等之間的聯繫。他們每個人自己都有一把量尺,滿足或者無視他們的需求可以獲得終身的盟友或者造成內戰紛亂不休、使國家分裂的仇敵。隨著角色獲得經驗與力量,他們對於帝國穩定性與戰爭成果的重要性就會顯著成等比級數增長,特別是在演義模式當中尤其如此。你可以賺取、交易並販賣戰爭裝備、追隨者們與飾品配件等,以便進一步提升你的將軍的各類數據。

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所以,為了讓你的將軍開心滿意,你也許會想要讓他待在你統治地區的食物鏈頂層,或者讓他和你的貴族親戚聯姻。但反過來說,當你這麼做的同時也可能會使某個你早晚需要應付的人感到慍怒。遊戲中一項非常棒的設定就是讓玩家可以在對手的陣營中安插間諜。如果這名間諜碰巧在敵營當中獲得提拔,那麼你能從內部進行一些破壞。或者,你的間諜也有可能在新職位上過得太爽,結果跟你翻臉,變成了雙面間諜,乾脆忽視掉你邪惡狡詐的計劃。這「誰是誰」類型的古中國世界感覺起來為廣大而熟悉的《全軍破敵》公式注入了新鮮活水。這種《十字軍之王II》的氛圍是挺令人欣賞的。

在《全軍破敵:三國》當中一項較為惱人的事情則是其有型但擁擠的介面。它看上去很不錯(就和遊戲的其餘部分一樣),但在資訊呈現方面有點過度嘗試的意味。整體排列布置偶爾也很令人困惑,因為在最邊緣的小圖標代表著相當重要的資訊。在策略戰鬥方面也發生相同的情況,這些小按鈕與和關鍵資訊的整體放置都有點毛病,特別是如果你在大螢幕上遊玩的話尤其明顯。

多樣化的兵種從高處也更容易進行辨別。兵種的顏色組合令人驚訝的是經常以灰色,白色和棕色調搭配,因此在近戰中想辨別自己與敵人單位的區別通常會更困難。 但玩遊戲的時候,不應該總是迫使玩家一直將鏡頭拉遠,才能自行做出區別的。

總而言之,《全軍破敵:三國》是對《戰鎚》系列而言極受歡迎的步調改變。所有最棒的元素都沒有不見,供玩家享受,而一旦你挺過了野心過大的介面,你就能夠長驅直入古中國盤根錯節、複雜險惡的政治陰謀當中,說不定能讓你過過當上幾天皇帝的癮兒呢。

Total War: Three Kingdoms
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08 Gamereactor China
8 / 10
+
專注於外交與陰謀,兩種戰役模式──演義跟史實可供選擇,錯綜複雜的個人關係設計。
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野心過大的介面,戰場上的兵種單位差異化這塊做得不好。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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