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Nioh 2

在戰國時代日本屠鬼的半妖武士:《仁王2》玩後感

可怕的妖怪在日本的戰國時代肆虐,但Gamereactor的浪人知道該怎麼對付他們。

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我們追蹤《仁王2》的開發已經有9個月了,儘管原版最終讓我們當中的一些人感到精疲力盡,我們實際上還挺期待玩玩這部續作。在發行前夕,我們的印象是:許多我們在首部遊戲當中批評的東西都已經獲得開發商修復。儘管,在續集當中展開了大幅度的改善,Team Ninja的武士-魂系作品仍然還是我們預料之中的東西:始終如一的體驗,並未在原本的梗概上添加多少新內容。

《仁王2》致力於神秘再現日本歷史上最重要的將領之一,豐臣秀吉的生活。 我們沉默寡言、不斷咧嘴而笑的主角在16世紀中葉作為某種類型的商業夥伴,伴隨著這名年輕男子成長,但是,當然,大部分工作都將落在我們肩上。 Team Ninja精心製作了解釋這些歷史事件的劇情,然而由於這是一部超自然的遊戲,當然,其中還有更引人注目的其他因素。

鬆散的歷史框架幾乎是一扇開闊的大門,將我們帶入了妖怪的黑暗國度;妖怪是日本民間傳說中的神話生物。想必很多人都已經很熟悉。在衝突的核心則是一種叫做「amrita」的結晶物質,它既具有魔力,但又會使人腐敗(譯注:看過《犬夜叉》嗎?是不是很類似四魂之玉呢?)。說到底,這是一部講述關於對權力的痴迷,以及邪惡力量如何利用人類弱點的故事。當然,我們得要面對即將來臨的黑暗災難,並使封建時代的古日本擺脫危險的惡魔災禍。

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劇情再一次透過在任務開始與結束時都會播放的,令人驚嘆的動畫向前推進。前作已是如此,然而《仁王2》添加了更多迷人甚至有趣的插曲到這個過程當中。就像前一部作品那樣,我們在日本中部經歷了幾場激烈衝突,並且透過世界地圖跳進不同的關卡裡。大多數地點都開放一些,有時有兩種方式可以進入特定的某個地點,一旦到達我們想去的地方,通常就會迎來一場充滿挑戰的戰鬥。

隨著遊戲時間增加,Team Ninja 引入了使我們行動受限的沼澤區域、減少我們耐力再生的區段、使我們迷失找不到方向的黑暗區域,在我們遭受猛烈的炮火攻勢時還被夾擊,並有致死率高的陷阱潛藏於各處,懲罰著草率或者耐心不足的玩家們。《仁王2》當中的一切都可能造成可怕的傷害,為此,你總是得要保持警戒心,搶先一步考量計劃。

若你曾玩過第一部作品,那麼這兒的內容對你而言應該不是新聞了,而是主要資訊:《仁王2》是一部非常忠實的續集,但開發商不敢在創新方面有太多突破。最顯然的玩法改變在於所謂的anima值。在戰鬥的過程當中,你可以透過,比如說造成傷害,來累積anima,並且反過來得要消耗anima才能夠釋出你身為半妖的能力。來自地底世界的敵人偶爾在死亡後會掉落物品(被稱為靈魂核心),使用這些東西,我們可以使用我們自己的特殊能力(因為我們是半妖角色)。

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開發人員們透過給予我們額外的攻擊來改變戰鬥的流程。就如其前作,《仁王2》主要藉由交換戰鬥姿態與耐力管理相結合來運作。每一次行動都會消耗KI值,我們得要確保仍有足夠用的KI,才能夠避開敵人攻擊。然而,儘管我們用盡了行動選項,仍有妖怪技能可以使用,希望這些能夠幫助我們擺脫麻煩(這情況經常發生)。

多虧有妖怪的技能,玩家肯定會對戰鬥產生動力,在與這些超凡脫俗的生物戰鬥時,你應該要留意許多小細節。例如,如果你辨識出並摧毀敵人的amrita(大多數惡魔般的敵人所擁有的金色發光弱點),他們將會遭受到毀滅性的打擊,經常打斷他們的行動,對他們的KI條造成高傷害(甚至可能使他們在此過程中無法使用更高階的戰鬥技術)。知道何時何地出擊將使你成為一名高效率的武士,這,也是迅速取得勝利的關鍵。

在這些遇到的敵人中我們看到很多熟面孔,這就是為什麼最初幾個小時對回歸的老玩家們而言感覺會非常熟悉的原因。總的來說,Team Ninja花了好些時間才想出些新鮮的主意,而且首部作品當中的一些資產不停地被重複使用。在續集當中,我們經常會看到這樣的情況自然有些明顯的原因,但是在重玩第一局的全部任務並留意到《仁王 2》僅僅是進行一些細微改動之後,我們對於所謂「懷舊」的幻想就有些分崩離析了。這是因為Team Ninja並沒有真正擺脫他們的舊觀念,而是試著適應第一部遊戲當中的機制並加以擴展。不過,開發人員在這一塊做得並不好,因為新的概念經常只是為玩家們製造出終究需要想辦法克服的不必要障礙。

其中一項最好的範例就是,《仁王2》當中有9種不同的近戰武器可供我們切換使用。角色數值主要決定了能夠造成的傷害。然而,由於每一款武器分支都是獨立展開升級,重新選用技能(只要花幾枚硬幣)就會讓我們處於一種奇怪的境地:即,我們不再能夠使出某些特定攻擊──例如,必須透過所獲得的武器知識來了解如何讓武器充能。另一方面,這與裝甲系統形成對比,因為要最大化利用你穿著的盔甲,你需要投資足夠的點數在角色開發的特定區域當中。Team Ninja 想讓一切更加具易達性的企圖並不總是如我們所願的那麼成功。

因此我們的恐懼很不幸地在某些程度上成真了。開發人員沒有收拾重整之前的工作,而是在已經相當大的髒碟子堆上堆疊了更多遊戲系統,盤根錯節地帶來功能方面的問題。我們認為,一部更加專注的冒險本可帶來更強的整體體驗,因為與妖怪戰鬥、在決鬥中擊敗聰明的武士、欣賞我們在戰鬥中看到的無數複雜動畫,或只是呆站著看閃耀的守護靈景象都仍然很有趣。理論上來講,遊戲的許多系統都應該能造就一部出色的武士冒險,但是由於其自身的複雜性,使得想要掌握或者表彰《仁王2》,比以往任何時候都更加困難。

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08 Gamereactor China
8 / 10
+
輕快的遊戲玩法,性能在技術上而言是乾淨的,Anima 給人留下了深刻的印象,大量的內容,戰鬥仍然感覺良好而有豐厚回報。
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體驗塞太滿,用了很多舊的內容,沒有為這個系列加入什麼新東西。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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