《末日之戰》在13年前猶如平地一聲轟雷巨響。《末日之戰》爆炸性的沙盒是電玩遊戲圖像在這個美好的產業當中所邁出最大也最具紀念性的一步,而當然,在某個時間點上,我們都聽說過這句話:「這跑得動《末日之戰》嗎?」從而,誘使出原版遊戲對於硬體規格極為苛求的事實。
我們之中的多數人對於這個故事都已經非常熟悉;4名全副武裝的特種部隊幹員身負重任,要在南太平洋的一座小島上搜索並消除一名恐怖份子的威脅,而當一群外星人從天而降,整個任務就成了最黑暗的夢魘。
對我來說,13年前,《末日之戰》是我所玩過最令我感到印象深刻的遊戲之一,這不僅是因為其精緻的圖形、沙盒世界所提供的自由度與機會數量,更是深深地讓我陷入其中無可自拔,到了我意料之外的境地。能夠透過生化奈米裝所提供的不同能力為基礎,量身打造自己的遊玩風格,使得《末日之戰》充滿變動的可能性,並且在2007年時其他動作遊戲鮮少能夠做到這樣,至少,除了《俠盜獵車手:自由城故事》跟《聖安德列斯》之外,我還真想不出來。
開發工作室,早前幾年開始著手《極地戰嚎》,後來把該系列賣給育碧,接著毫無疑慮以世界最一流的漂亮遊戲撼動整個產業。更重要的是,開發人員們似乎把每一件事情都做對了。這家公司的創辦人與大老闆Cevat Yerli在某次我走訪他們位於法蘭克福的總部時為我們解說關於整支團隊是如何刻意地創造出了一種體驗,能夠自成一格,並且還能夠用至少60幀/秒的速率,在《末日之戰》首度推出5年後在「Ultra」上運行。
13年悠悠一晃眼就過了,如我所說,現在支離破碎、幾近破產的Crytek再度發行了同一款遊戲。復刻版。《末日之戰》如今以Cryengine 5 運行,並且內建了對「光線追蹤」與其他新功能的支援。我很快地看過PC版本,但大部分時間都花在PS4上的《末日之戰:重製版》(Crysis Remastered)上,以Pro的機型遊玩,而將其「重製版」其實不對,因為事實並非如此。這是一次非常簡單直接的轉換;舊遊戲的移植版本。
在PC版本當中,把全部設定都調到最大值,確實有些較小的光線效果看起來稍稍稍微比在原版當中好一點兒,但我所體驗的差異在PS4 Pro 或 Xbox One X上則幾乎等同沒有,和在2007年秋天發行那當兒的遊戲看上去是一樣的。關於以硬體為基礎的光線追蹤將如何促進《末日之戰》的反射顯示,以及很少有現代遊戲能與之抗衡這方面已經有很多說法,但不幸的是,我對此並不認同。當然,可以看到遊戲世界中很小、不重要的部分在某些表面上出現了倒映,但是與原始圖像相比,這些差異是如此之小,以至我甚至不明白為什麼他們甚至選擇將其稱為重新製作。
至於不同遊戲機版本之間的差異;Xbox One X可以以稍高的解析度(1800p和2160p)運行《末日之戰:重製版》,而幀率則沒有上限。但是,在打開光線追蹤功能後,兩個版本均以每秒30幀的鎖定刷新率向下掉至1080p。即使遊戲首次發佈時,即使「遊戲機上的光線追蹤」這個名詞聽起來很令人印象深刻,但其實也並沒有那麼令人印象深刻。
《末日之戰》然而仍很有趣,即便時光流逝,多年過去亦然。實際上,關於有許多種可攻擊敵人的方式此一層面,依舊使人上癮。在這裡限制了你的,只有自身的想像力。作為結果,玩法的多樣性促成了《末日之戰》當中最棒的一些時刻(這是其兩部續集都缺少的),而遊戲控制在家用主機版本中多少受到了認可。Saber Interactive很好地植入了來自PS3與Xbox 360版《末日危機2》的控制方案,這意味著生化奈米裝的多功能也被安插到不同的按鈕配置上,而不是像PC原版的該死滾動軸。在2007年時,那樣的設定讓我氣得七竅生煙,因為在我試圖選取正確的奈米裝功能時,還得承受著猛烈的炮火攻擊。
當然有些部分感覺很過時,但整體來說我挺享受的,特別是在遊戲的後半部分,當整個陽光普照猶如天堂的島嶼凍結成冰的時候。敵人們同樣超級聰明,並且一直能夠非常準確的瞄準目標。即便我匍匐著在長草中效法甲賀忍者一樣前進,敵人士兵仍然可以輕易地從200米外將我的諾曼(Nomad)一槍爆頭,這可能很讓人感到挫敗。武器依舊缺乏衝擊力,至於劇情動畫中的敘事則一如既往地非常糟糕。
《末日之戰重製版》更像是對具有13年歷史的動作遊戲進行傳統轉換,而不是具有明顯改善圖形與音效的重製產品。但是,這並不意味著《末日之戰》就不好玩了喲,因為它確實帶來很多樂趣。但是,對於一款已有13年歷史的遊戲,還已經在許多平台與格式上發布,加上幾乎沒有改善,卻售價30美元?老實說,這感覺很奇怪。