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Tales of Arise

《破曉傳說》

長達五年的空窗期終於結束了,而《破曉傳說》以可能是該系列最好的遊戲之姿,來回報那些耐心等待的粉絲以及新加入的玩家。

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《傳奇》系列一直都沒有像《Final Fantasy》或《勇者鬥惡龍》那麼受歡迎,但萬代南夢宮這位JRPG競爭者,幾年來也產出了好幾款不錯的遊戲,例如《宵星傳奇》和《無盡傳奇》。不過,在最新一代主機的世代交替中,這個系列顯然是陷入了一成不變的困境,在短時間內出了太多過於類似的遊戲。當然啦,《緋夜傳奇》在故事跟角色方面都比前面幾代稍勝一籌,但它也暴露出JRPG系列在技術表現與新鮮感方面跟不上時代的原因。

萬代南夢宮肯定已經意識到這件事了,而且在過去的五年裡,他們讓這個系列成功捲土重來,調整方案並做出改變,確保下一款遊戲能夠將《傳說》系列帶到下一世代的主機上。這項工作並非毫無回報,因為《破曉傳奇》真的為這個系列注入了活力,它彷彿是一個偉大的願景,告訴我們JRPG在新世代的主機上能夠提供什麼樣的遊戲體驗。

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我們的故事在達納(Dahna)這個世界揭開序幕,這是一顆寧靜而和平的星球。當達納被科技比其進步的雙子世界雷納(Rena)入侵並奴役其上的人民之後,和平便殘酷地劃上了句點。做為以力量為尊的社會,雷納的領主們發起了「王冠競逐」,從自己在達納的土地上收穫元素資源最多的人將能加冕為雷納之王。我們的故事於入侵後的三百年開始,跟隨一名失去記憶、臉戴鐵面具而且對痛苦毫無感覺的男子奧爾芬(Alphen)。在遇見希儂(Shionne)這個受到當地領主破壞,而且會不由自主地電擊任何碰觸到她的雷納人之後,奴隸奧爾芬的生命便永遠地改變了。希儂想要推翻雷納領主,而奧爾芬雖然跟她幾乎在各方面都完全相反,兩人還是聯手合作,解放達納,永遠地終結了壓迫。

《破曉傳奇》的故事之所以如此引人入勝,不是出於其前設,而在於其技巧。故事的核心元素基本上都是JRPG耳熟能詳的要素了:無論是失去記憶的主角、傲嬌的同伴、自由與暴政的交鋒,還是命運彼此交織的雙子世界。盡管加入這些屢試不爽的要素,但故事講述的方式仍然引人入勝,路途上幾經曲折。該系列的上一部作品,《緋夜傳奇》並沒有避諱去講述一個比以往來得黑暗的故事,而《破曉傳奇》也是這麼做的,因此有時候故事會變得十分可怕而殘忍。這麼做的結果就是,故事會一直推著你繼續前行,殷殷期盼之後故事的發展,而就算你已經玩上了數十個小時的遊戲,仍然會渴望更多。《破曉傳奇》確實營造出了如史詩般古老的JRPG故事的氛圍,而就敘事方面而言,它可能會被視作《傳奇》系列中最好的一作。

當然,角色們進一步強化了這個故事,他們都是些討人喜歡的傢伙。那些成天發牢騷、說彆腳笑話的煩人小跟班們都消失了。取而代之,我們有了六個主要角色,他們每個人都有各自的特色,非常討人喜歡,也很有趣。他們都有來自過去的重擔與等待被述說的黑暗故事,而隨著故事的發展,你會見到一些令人十分驚豔的角色發展。Skit(角色之間的可選對話)會以數位漫畫書的形式呈現,新的方格會在對話過程中逐一出現。或許有些玩家會想要完整的過場動畫,但這些場景其實效果還挺不錯的,而且絕對比《緋紅結繫》裡頭那些毫無互動性的無聊對話來得好。《傳奇》系列一直都是以演出跟角色為優先,其餘一切皆屬次要,而《破曉傳奇》並沒有辜負這樣的傳統。綜觀全局,這甚至可能定是《傳奇》系列遊戲有史以來最好的演出,甚至連粉絲們最愛的《交響曲傳奇》與《宵星傳奇》都得使盡全力才能勝出。

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角色的設計能夠協助你更進一步地與他們結合,反過來說這也反映了遊戲整體的狀況。如果非要說有什麼讓《破曉傳奇》鶴立雞群的話,那就是它那令人賞心悅目的視覺設計。在飽受輕浮的服裝與過分殺必死荼毒的JRPG中,《破曉傳奇》出淤泥而不染。看看這些角色,他們的視覺設計與他們如何躍然紙上,就能讓你驚嘆不已。你還是有很多服裝可供選擇,可以讓他們看起來傻呼呼的,或者看起來像正打算去海灘(畢竟這還是款JRPG),但他們的預設形象真的值得稱讚。謝天謝地,這視覺效果的不凡不是只體現在主角們身上,你所拜訪的區域跟與之交戰的敵人亦是如此。

在目睹幾款看上去都差不了多少的《傳說》系列遊戲後,視覺效果的改變十分可喜。Gone是萬代南夢宮的內部引擎,他們在很多款《傳說》遊戲都用了這套引擎——太多了。啟用虛幻引擎4的舉措確實讓這款遊戲大放異彩。它的藝術風格核心仍然是《傳說》,但是表現出來的形式讓人體驗甚佳,可以讓它自信地與《女神異聞錄5 皇家版》或《勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光》這些競爭者對抗。你造訪的區域形形色色、美不勝收,無論那是繁華的都市、深邃的叢林,或是白雪皚皚的山脈。

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如果你是在基本款的PlayStation 4上面遊玩,這款遊戲會以1080p運行,且幀率無上限,不過大部分時間都是以每秒30幀運行。它的表現夠好了,雖然過程中還是偶爾會有停頓。如果你是在次世代主機上遊玩,那你可以選擇高畫質模式或者高性能模式。高性能模式會以每秒60幀的速度運行遊戲。即便是在最激烈的戰鬥中,它基本上也能保持在這一幀率。當然時不時還是會掉幀,但也不會過於惱人。高畫質模式則會將遊戲提升至4K,但代價是刷新頻率會變得極度不穩定,從而使得用高畫質模式進行遊戲的體驗極度差勁。最重要的是,高畫質模式帶來的視覺改善幾乎感覺不出來。無論你選擇哪種模式,到處都能看到一些如陰影渲染、繪製距離和材質出現的時間比預期稍晚的小問題,即使切換到高性能模式也不會有多少改善。既然視覺上的改善如此微不足道,而遊戲在1620p的畫質下運行時便已經夠讓人震撼了,那麼在高性能模式進行遊戲才是正確之舉。

你會想用高性能模式運行遊戲的主要原因就是戰鬥,在這個遊戲裡你得經歷很多戰鬥。當你跟怪物或敵人戰鬥時,你會進入動作JRPG戰鬥中,這對《傳說》系列的老江湖們來說並不陌生,但這次更淺顯易懂了。你一次就控制一個角色,但你隨時可以在他們之間切換,並設定AI根據任何你所希望的戰略取向來行動(想想《Final Fantasy XII》,不過沒那麼複雜)。你在一個圓形的戰場裡自由移動,並透過標準攻擊或你其中一個 Artes 來攻擊敵人——Artes 是《傳說》系列對於特殊或魔法攻擊的稱呼。不同的敵人有著不同的弱點,你可以透過使用某個特定角色來利用這些弱點。女槍手希儂對抗飛行敵人時尤其強力,而武術家勞(Law)則能夠擊破一切護甲。雖然你能夠加入戰鬥的隊伍成員只有四個,但你還是可以召喚候補成員,等他們的特殊招式準備好就加以使用,這簡直是神來一筆,讓你覺得整個隊伍都參加了戰鬥,而且你還可以呼喚他們來發動強大的終結技 Strikes。雖然聽起來很複雜,但其實學起來不難,而且絕對比以前的《傳說》遊戲更加直觀。而且即便是在最激烈跟混亂的戰鬥中,遊戲的表現也相當不錯,這就讓戰鬥給人的印象更加深刻了。等你進入狀態,見到一切混亂與災難都按照你的盤算上演,那時你會真心覺得回饋感十足。為了最好的體驗這種狀態,強烈建議你使用高性能模式與每秒60幀。

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戰鬥、敘事與視覺設計共同建構起這非凡的JRPG體驗,也不難看出萬代南夢宮在這些方面做出的努力。但不幸的是,遊戲中的支線任務可就不是這樣了。《破曉傳奇》主要的亮點在於主線故事,雖然也是有支線任務,但它們並沒有展現出遊戲其他部分所具有的新奇跟靈感。它們大部分都是取物任務或者殺怪任務,雖然有些支線任務包含了有趣的小故事,但跟《巫師3:狂獵》之類的遊戲相比,還是遠遠不如。而且你得玩上一段時間才會跳出支線任務,不過當你需要錢的時候,它們肯定派得上用場。

音樂也能再稍稍多打磨一些,以提升到全新的高度,雖然它在遊玩過程中確實有許多曲調令人心曠神怡。櫻庭統(Motoi Sakuraba),《傳說》系列的老將(但最聞名的或許還是他為《黑暗靈魂》作的曲子)再次回歸,帶來了各式各樣的音樂,從他特有的前衛搖滾戰鬥主題音樂(這次還帶上了一點拉丁風格),到放在摩利亞礦坑也不奇怪的男性和聲;它只是缺了一點點額外的東西,能夠讓它真的從同類遊戲的最佳配樂當中脫穎而出。

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《傳說》的粉絲們耐心十足地等待這個系列的下一作,但《破曉傳奇》確實是一個值得等待的作品。無論你是這個系列的老手,或者你初次接觸這個世界,這款遊戲都會讓你有很好的體驗,因為它以最好的方式融合了古今。雖然《破曉傳奇》或許並沒有重造這個系列或這個類型的遊戲,而遊戲過程也使用了不少熟悉的要素,但它的做法與最終的結果令人印象深刻、引人入勝。這或許會成為今年最佳的JRPG,也希望《傳說》的粉絲們在將來的幾年內都能深情地回顧這款遊戲。

09 Gamereactor China
9 / 10
+
動人的視覺設計與技術表現,引人入勝的故事與陣容堅強的角色,激烈的戰鬥與改良過的戰鬥系統。
-
支線活動略有缺憾,配樂缺了一點額外的東西,無法讓人留下深刻記憶,高畫質模式並未增加多少遊戲體驗。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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《破曉傳說》Score

《破曉傳說》

評論. 作者為 Tony Sheng

長達五年的空窗期終於結束了,而《破曉傳說》以可能是該系列最好的遊戲之姿,來回報那些耐心等待的粉絲以及新加入的玩家。



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