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Age of Empires IV

《世紀帝國IV》

它的歷史沉浸感很豐富,但遺憾的是,缺乏多人遊戲部分。

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經過十多年的等待,一部新的《世紀帝國》遊戲終於到來。由現已解散的 Ensemble Studios 所開發的原作,現在 Relic Entertainment 接手了挑戰,打算創造出一款既能吸引現有粉絲也能吸引新玩家的遊戲。從我過去幾週玩著的情況來看,他們確實設法開發出一款許多玩家都會接受、令人愉快的即時戰略遊戲,但也有一些煩人的地方,使我覺得舊遊戲還是做得更好。

對於那些還不了解遊戲或者這個系列的人來說,《世紀帝國》為 1999 年的《世紀帝國II》的精神續作,也是以中世紀為背景,非常接近即時戰略遊戲的經典要素:建立起你的基地、訓練村民以取得木材和黃金等資源,並迅速打造出一支軍隊來對抗敵人。軍事單位遵循「石頭剪刀布」的相互制衡原則,槍兵對抗騎兵,騎兵對抗弓箭手,弓箭手對抗矛兵。《世紀帝國》還具有年代系統,你可以從最低的「黑暗時代」進入最高等級的的「帝國時代」,讓你在投資經濟時比對手更具備技術優勢。

《世紀帝國IV》發行時有6種各自有獨特優勢的可玩文明:英國、法國、神聖羅馬帝國、阿拔斯王朝、德里蘇丹國和羅斯。有一個共享建築物和單位的核心,但具有特定於文明的外觀,以及一些獨特的單位,如蒙古的蒙古突騎(騎兵弓箭手)、德里的裝甲大象或英格蘭長弓手。所有單位的嘲諷都是使用古法語或蒙古語等歷史語言,與音樂一起增加了歷史遊戲的沉浸感。《世紀帝國IV》提供高度詳細且色彩豐富的建築物和單位,包括能夠 360 度旋轉相機以欣賞風景的功能。

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當我開始玩遊戲後,我做的第一件事就是嘗試單人戰役。真的,我認為在這方面做得非常出色,因為這些活動製作精良且令人愉快。它們讓你重溫諾曼人、法國人、蒙古人或羅斯人的掙扎與征服行動,提供簡明扼要、講述競選故事和任務的高品質紀錄片以及使你直接進入展開行動、為重要活動拉開序幕的任務的極佳結合。

先看影片中黑斯廷斯戰場的今日現場,然後進行戰鬥,對我來說簡直是身臨其境。在其他時候,重要人物或事件使用當代繪畫,例如貝葉掛毯,來進行說明。出色的視覺敘事和在任務期間投入行動的結合使你感覺好像在播放互動式紀錄片,我真的很喜歡。

除了推動戰役活動故事向前發展的影片外,還有其他片段可放大與你正在執行的活動相關的特定主題。例如,有關於城堡建造、馬術射箭和蒙古戰鼓的內容,可以很好地增強你的戰役體驗。即使作為一名讀過很多歷史書籍和文章的歷史愛好者,我仍覺得在玩蒙古征服運動時有一種新奇的情感體驗。 事實上,兵種單位說著他們道地的語言以及遊戲的配樂及視覺效果都增強了玩遊戲的體驗。總而言之,我認為這些活動絕對是歷史策略遊戲的一個高潮。

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把鏡頭拉近查看我的單位與建築物時我也挺樂。遊戲在提供高度詳細的環境、色彩繽紛的建築和外觀真實的單位方面做得很好。一開始我覺得單位的武器有點過於卡通化,因為與單位相比它們相對較大,但你可以很快適應這樣的畫面。在螢幕上辨別不同的單位類型也很容易。被損壞的建築物也有整齊的破壞動畫,而且相機可以讓你自由旋轉,所以有很多東西值得喜歡。 用戶界面非常簡約,除了無法清楚區分單位或建築物外,也可以再使用更多歷史裝飾,但從長遠來看,這些東西可能無關緊要。

但也有一些我不喜歡的東西,似乎也不符合遊戲的《世紀帝國》傳統。當我在玩多人地圖或對抗 AI 時,遊戲中的地圖往往感覺非常小。建造基地時,可用於放置建築物的空間有限。《文明》的bonus還要求你將建築物緊密地包裝在一起。因此,遊戲中的基礎建築元素更符合《星海爭霸II》的風格,並且與《世紀帝國 II》明顯不同。再加上較低的縮放等級,地圖有時感覺起來很侷促。我也認為這會影響遊戲的多人遊戲部分。《AoE II》裡面較長的多人對戰通常會導致「垃圾戰爭」,玩家建造大量軍事建築,將低成本單位發送到來回消退的戰場上。遊戲中缺少建築物意味著,你不太可能在一場失敗的戰鬥後迅速重建起軍隊,尤其是考量到建築物被摧毀的速度還比以前快得多。

我不喜歡的另一個東西是攻城武器。根據我的經驗,遊戲中的中世紀彈射器和射箭弩砲移動非常笨拙,並且在較小的地圖上佔用了大量空間。與之前的《世紀帝國》遊戲相比,它們也不會對友方單位造成傷害。這意味著一場混戰主要會由投擲幾個彈射器而不受任何處罰的一方獲勝。海戰面臨與攻城武器相同的問題。令人高興的是,不同文明之間的船隻明顯不同,而且有一些非常漂亮的船隻,例如發射砲彈的中國「寶川」戰艦。不幸的是,這些船隻以與攻城武器相同的笨拙方式移動,並迅速大量填滿螢幕畫面。令人遺憾的是,他們經常無法控制地左右旋轉,好像他們一直在懷疑自己下一步要去哪裡。還有一些其他的煩惱,例如無法用你的防禦工事瞄準特定單位,這通常會導致自動瞄準最不理想的單位。

Age of Empires IVAge of Empires IV

但是,僅根據之前的《世紀帝國》遊戲來看待這部作品是不公平的。因為我一放棄了對《世紀帝國》應該要有什麼樣子這種先入為主的意見之後,我不得不承認,我很想知道當遊戲於 10 月 28 日發售時,自己在多人遊戲中的表現得如何。根據我的(有限的)多人遊戲體驗,遊戲的節奏步調將會非常快。根據你的文明,你需要做好準備能夠應付對手的辦法。例如,沖向羅斯將是困難的,因為他們可以很早就獲得良好的防禦工事,而蒙古人可以打包他們的基地以獲取新的資源。因此,我認為開發人員在預覽中聲稱的文明之間的不對稱性肯定存在,並且會導致有趣的策略和搭配方法,但這樣的情況只有在大量玩家開始玩遊戲時才會出現。到目前為止,我希望它運行良好。

Relic也為遊戲加入了一些新穎的元素。 地圖上現在有中立的貿易站,有許多促進資源收集的方法,以及觸發定時勝利的宗教場所,就像過去的《世紀帝國》遊戲內使用的遺物和奇觀一樣。當 AI 以這種方式贏得第一場小規模比賽時,我感到很惱火,但這是一種透過提供多種勝利手段來讓玩家保持警覺的方式。推進進程也比以前更加複雜,需要你建造出像《世紀帝國III》那樣的標誌性地標建築。這可以很好地適應你的整體戰略,因為它們有時可以為你的城鎮提供強大的防禦升級或經濟增長,如果你打算在遊戲後期變得繁榮並出擊。就像不同文明之間的不對稱一樣,我覺得在未來幾個月的線上遊戲玩法當中掌握我喜歡的策略像是一個很好的挑戰。

那麼我對《世紀帝國IV》的最終判定是什麼? 從歷史沉浸感來看,《世紀帝國IV》的戰役劇情部分絕對是該系列的一大亮點。在遊戲玩法方面,遊戲融合了在舊版遊戲中運行良好的許多東西,同時將系列升級為視覺上令人愉悅的遊戲引擎。然而,它也做了一些我不太喜歡的不同的事情,主要是較小的地圖和笨拙的船隻以及攻城武器的感覺。另一方面,從《世紀帝國 IV》本身來看,在與新的非對稱文明、推進到另一個時代時的戰略選使遊戲節奏更快的競爭中所發現的策略有很多深度。最後,我期待在接下來的幾個月裡玩到多人模式,看看玩家究竟能想出哪些策略並找出通關的方法。

Age of Empires IV
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07 Gamereactor China
7 / 10
+
出色的視覺效果,出色的單人戰役,文明多樣化。
-
狹窄的多人遊戲地圖、縮放級別、笨拙的攻城引擎和船隻。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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