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Steelrising

鋼製上升

蜘蛛正在嘗試一款動作RPG,在這個對法國大革命的替代演繹中。

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一般來說,我一直覺得動作RPG遊戲的子類型有點遍佈整個商店。一方面,我理解並欣賞他們提供的挑戰如何吸引各種各樣的人,同樣,很明顯,許多這些類型的遊戲都基於非常有創意和有趣的世界。但與此同時,敘事的傳達方式(通常圍繞著玩家自己弄清楚一切),UI,物品套件和自定義元素,甚至是非常非常懲罰性的遊戲玩法,感覺就像你向前邁出了一步,又後退了兩步,嗯......我只想說,我從來不理解動作RPG的這些部分的奇妙之處。然而,我仍然在這裡回顧Steelrising,這是一款來自開發GreedFall,Spiders的才華橫溢的法國團隊的動作RPG遊戲。

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我這次之所以要回顧這款遊戲,主要有兩個原因:首先,我發現另一場法國大革命的概念和設定(看到致命的機械自動機擊倒了受壓迫者的起義)真的很不尋常和有趣,其次,因為我幾個月前檢查的預覽版本清楚地表明Steelrising沒有動作RPG子類型的所有相同陷阱。我的意思是,RPG元素感覺更精簡,更不複雜,UI更易於管理和直觀,遊戲玩法似乎不那麼壓倒性。其中一些還沒有完全轉化為遊戲的評論版本,我可以補充一點 - 特別是最後一個,因為Steelrising有時可能是一個嚴峻的挑戰 - 但總的來說,這一切都會繼續前進,並使遊戲更加平易近人,更易於訪問,即使它仍然非常苛刻。

任何玩過動作RPG的人,都會發現Steelrising非常熟悉。遊戲玩法是關於在一個地點前進,同時面對各種強大的生物,並且必須決定是否與他們戰鬥或逃跑並保存一些急需的生命值。迴圈在這裡發展,因為你只能通過擊敗敵人來獲得升級裝備所需的資源(Anima Essence),但與此同時,以典型的A-RPG方式,如果你在戰鬥中死亡,你會在最後一個Vestal(想想黑暗之魂篝火)中生成,留下你所有的Anima Essence在你的屍體上。與《黑暗之魂》的相似之處也不止於這個循環,因為在世界各地發現的物品都顯示為一種發光的藍色火焰,以確保你不會錯過它們經常棘手的隱藏位置。

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戰鬥也玩得差不多,但明顯更流暢。這個故事的主角宙斯盾是一個與她正在戰鬥的機器一樣的自動機,但更敏捷,似乎用更先進的技術建造,因此可以通過她的敏捷性和閃避能力來面對戰鬥中巨大的機械生物,以避免來襲的命中。與更緩慢的FromSoftware遊戲相比,這個系統感覺更有價值和更具娛樂性,因為機動性在這裡是關鍵,無論是在水平還是垂直意義上。

Steelrising
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垂直元素對於Steelrising來說也是非常獨特的,因為它也為您可以訪問的每個位置提供了一些可重玩性。隨著故事情節的推進,你將繼續找到可以提高宙斯盾能力的物品和裝備,例如抓鉤或打破某些牆壁/門的方法。一旦你有了這些動作,你就可以在巴黎的天際線周圍達到新的高度,並發現新的方法來移動一個關卡或找到一些精心隱藏的戰利品。探索並不像典型的開放世界RPG那樣令人滿意,更像是從一個地方到另一個地方的產物,但你可以看到蜘蛛一直在努力鼓勵玩家回到以前的地點,即使沒有理由在敘事意義上這樣做。

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說到敘事,這是一個我相當矛盾的領域,因為一方面我喜歡故事情節的概念,以及它如何為法國大革命提供新的方法,同時仍然保持關鍵的歷史元素,如標誌性的名字(如Robospierre和Marie-Antoinette)大量參與。但與此同時,大部分故事情節都是通過尋找傳說段落,或者通過發現與每個角色相關的奇怪的動畫閃回序列來傳達的。此外,角色和宙斯盾之間的互動有點缺乏情感 - 主要是因為宙斯盾是一個自動機,不顯示任何人性 - 這給配角和他們有時看起來很奇特的面部動畫帶來了很多責任。這種組合並不總是奏效。

定製和RPG套件也是一個有趣的套件,因為雖然有查找/更改武器,盔甲,物品等的選項,但我發現您可以輕鬆地堅持使用槍支,升級您的起跑裝備(假設它與您的遊戲風格相匹配),然後您就會沒事的。這就引出了一個問題,為什麼你會改變武器類型,特別是如果你從煉金術士(擅長元素武器)開始使用元素親和力較差的武器 - 你從第一分鐘開始就在向自己開槍,感覺這是一種奇怪的設計風格,如此切割和乾燥。

但是,儘管它有其優點,但Steelrising的一部分我真的很欣賞和歡迎,那就是可訪問性套件,它使遊戲的挑戰更加平易近人。你可以完全忽略這一點,按照蜘蛛的意圖面對遊戲,或者更確切地說,刪除你在死亡時失去所有動漫精華的功能,讓敵人造成更少的傷害,等等。它只是讓更廣泛的觀眾能夠享受遊戲,同時保持遊戲的完整性,我不認為這是一個積極的功能。

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雖然我確實認為Steelrising缺乏一些奇跡和野心,例如Elden Ring所體現的,但這仍然是一個令人生畏和有趣的動作RPG。它具有挑戰性,設置在一個充滿機遇和威脅的美麗實現世界中,並且流暢流暢地播放。它根本不是一款完美的遊戲,但它具有足夠的個性和個性,可以在競爭激烈的子類型中獨立存在。

07 Gamereactor China
7 / 10
+
流暢流暢的遊戲體驗。很多挑戰。有趣的前提。不會落入所有A-RPG子類型的陷阱。輔助功能選項是一個亮點。
-
有時缺乏人類的情感。定製和RPG套件感覺有缺陷。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 Ben Lyons

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