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Bayonetta 3

Bayonetta 3

宮田雄介證明瞭Cereza的砍殺巫術可以通過擁抱多元宇宙的趨勢和向我們所見過的Kaiju視頻遊戲致敬而變得更加過分。

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數以百計的敵人要粉碎和切開?檢查。今年你會看到和玩的一些最瘋狂的狗屎?檢查。遊戲和三部曲結局的真正預言?檢查。

有人可能會說,一旦你勾選了這些框,Bayonetta系列的新條目就不會出錯,但我們必須記住,這是一個非常獨特的系列,由一個真正特別的工作室組成,它頑固地堅持它曾經完善的好的"ol砍殺公式",儘管跨越了幾代人。換句話說,自從神谷秀樹的原作登陸PS3和Xbox 360以來,已經過去了整整13年,距離橋本雄介的續集在Wii U上首次亮相已經過去了八年。對於一個看似陷入困境的白金遊戲來說,這事關重大,而且圍繞該專案的沉默持續了好幾年,暗示著某種形式的開發地獄(儘管也許這裡的措辭可能意味著相反),鑒於該系列的聲譽和粉絲的要求,宮田雄介必須承擔任天堂Switch的任務。

他和他的小天使團隊是,我可以告訴你。他們必須非常小心,不要弄亂構建整個體驗的核心遊戲機制,這些機制一直基於該類型的規則的時機和精度。但與此同時,他們必須擴張和創新,這基本上意味著撕裂女巫的緊身胸衣。球隊在這兩個方面所冒的風險使比賽變得更好,與眾不同,但也在少數情況下將其推向了深淵的邊緣。

從核心遊戲玩法開始,這基本上意味著戰鬥。無論您的裝備如何,您所期望的主要射擊,拳擊,踢,跳躍和閃避動作都在那裡,因此對於該系列的粉絲來說,它都會感覺像家一樣。釘住你的閃避,你將啟動慢動作女巫時間,然後結合不同的攻擊並解鎖新的動作來改變和擴展你的連擊。這就是你的刺刀,不是嗎?嗯,這裡的關鍵,也是主要的創新,是關卡內的潛在裝備,以及你在關卡之間交替的可玩角色。因為你不再在羅丹的地獄之門購買新武器,所以你可以從你遇到的地獄惡魔那裡獲得它們,你還必須在戰鬥中召喚它們作為壯觀的惡魔奴隸。

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因此,成對的武器和惡魔有著共同的紐帶,但這並不意味著你必須堅持一個特定的組合,在公式的最終演變中提供難以置信的可能性。想想你的常規顏色我的世界槍必須與蝴蝶夫人一起工作, 而 Ribbit Libido BZ55 麥克風工作人員附帶巴力唱歌的蟾蜍?不完全是,你可以在兩種武器之間切換,但最多可以召喚三個惡魔,武器和惡魔都有自己的技能樹。如果我告訴你,目前選擇的武器改變了Bayonetta在舞臺上移動的方式(想想像蝴蝶一樣飛翔或像青蛙一樣跳躍),這在紙面上聽起來可能太複雜了,但相信我,你會熟悉這個系統,我想不出有多少遊戲在定製你的遊戲風格方面給予這種自由。這真是太神奇了,因為有幾十種敵人類型和數百個敵人需要對付,其中許多敵人是如此之大,以至於你只能看到他們的腳。而我今天只能談六種武器和惡魔......

鑒於增加的機制,遊戲付出的第一個代價是它必須犧牲幾個先前的按鈕映射快捷方式。你再也不能用D-Pad快速消耗棒棒糖了,如果你知道我的意思,不得不在繁忙的戰鬥中暫停遊戲感覺就像一個高潮中斷。按下右搖桿鎖定敵人也不是最佳選擇,但我可以忍受。但是,我不得不說,整個介面已經過改進,現在看起來非常乾淨和有用,例如暫停功能表和元素,例如側面挑戰之前的三聯畫資訊。

巨型生物的另一個問題是,它們會讓一些戰鬥變得有點太混亂了,是的,我知道Bayonetta就是要與混亂共舞。有時,當這些野獸被召喚時,或者你是否正在執行正確的攻擊,而不僅僅是用按鈕搗碎你的方式,你基本上看不到你或某些敵人在哪裡(儘管從你可以將它們用作正在進行的連擊的一部分開始,它就會變得越來越好)。然而,這是最大的,從長遠來看,整個惡魔方面完全改變了Bayonetta 3體驗,成為令人難以置信的戰鬥和序列的中心。我不想在這裡劇透它們,但足以說,PlatinumGames已經成功地實現了對日本Kaiju文化的最佳致敬,以一種令人驚訝的,可玩的方式向怪物及其戰鬥致敬。

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需要時間才能到達一切順利進行的地方,以及不同情況真正令人驚訝的地方,同時牢記前作帶來的所有富有想像力的事情。更通用的城市環境對此沒有説明(紐約或東京的灰色碎片可能是對前作的致敬,但最終看起來像Metal Gear Rising: Revengeance),埃及有一個更開放的沙漠環境的具體嘗試,這在戶外時不起作用,特別是令人討厭的流沙部分,更是如此來自史詩般的中國。

總的來說,關卡設計非常經典和老式,有其隱形的牆壁和所有東西,但它設法讓你搜索隱藏在地圖周圍的許多不同的秘密,包括前面提到的戰鬥挑戰,翁布蘭血淚(烏鴉,貓,蟾蜍這次)和其他類型的平台試驗。對於眼淚和平臺部分,你必須選擇最好的武器或奴隸惡魔,因為前者改變了你的穿越方式,後者能夠以他們的生物形式處理方塊和機制。但其中一些在設計方式上太煩人了,因為你覺得你有點太笨拙了,或者依賴一個驚人的相機。

然而,這是今天的第二大,然而,無論你對這些較差的設計之一有多生氣,遊戲很快就會扭轉局面,不僅讓你開心,而且還會一次又一次地用它的許多輝煌時刻給你留下深刻的印象,你最終會盡可能地完成遊戲。歷史記載,一個人在訓練課上第一次玩鉑金遊戲冠軍,只是為了在第二次遊戲時真正進行,當許多系統被掌握時。Bayonetta 3的情況並非如此,因為它很長,第一次運行的內容也充滿了內容(我花了20個小時,只重複了幾次),而且你可以完成它的方式數量是壓倒性的,包括每個任務的獎牌(有在線記分牌)或解鎖技能,收藏品的三種貨幣, 定製和化妝品。

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我之前提到過可玩的角色,當你在某些部分獲得控制時,我並不是指惡魔奴隸本身,而是實際上女巫學徒維奧拉和女巫夥伴珍妮。前者非常有趣,當你解鎖了她的一些更奇特的能力時,情況就更是如此,因為它感覺更接地氣,更接近更傳統的砍殺,因為她的舉動是基於武士刀和帕裡寧而不是躲避,而她的惡魔柴郡更自主。隨著時間的流逝,她在我身上成長,這也與故事情節相得益彰。

然後,Jeanne採取了一種完全開箱即用的方法,她自己的橫向卷軸間諜動作關卡,執行得非常好,並且與維奧拉一起,從已經多風格的Bayonetta中增加了一個受歡迎的節奏和風格變化。事實上,這款遊戲以一種聰明而幽默的方式與幾種類型調情,這讓我覺得它從《蚱蜢製造》的書中摘錄了一兩頁。再說一遍,我無法具體說明這在後半段有多瘋狂。

說到故事本身,它完全是關於命運和同情的,並看到它的多元宇宙前提(畢竟這是創造不同角色,武器,故事,敵人,世界,設計甚至夢幻般的音樂的手段),具有諷刺意味的是,它比它的時間跳躍前傳更容易理解。即使它有點可預測,它知道如何完成愚蠢的商標笑話,它有幾個令人難忘的序列,並且它以遊戲和三部曲的非常高的音符結束,包括一些嚴肅的粉絲服務和情感負擔。順便說一句,配音是一流的,這有助於您在任天堂Switch上看到的一些最佳角色模型在令人瞠目結舌的編舞中栩栩如生。它似乎也將硬體推向了極限(它看起來有點模糊,在手持設備上充滿了鋸齒狀),因為無論螢幕上一次有多少東西和效果,它都能保持一致,流暢的幀速率,這是該類型的必備條件。

話雖如此,巴約內塔3隻是個好消息。PlatinumGames需要提供如此出色的遊戲,它只是為以前富有成效的類型增加了驚人的價值。一開始不要被一些古老或壓倒性的設計所嚇倒,因為其餘的將迅速用時尚,性感的解決方案來彌補,然後遊戲的最後三分之一以絕對的過山車之旅來回報。換句話說,Bayonetta 3使類型和系列都變得更好,就純粹的戰鬥自由而言,這是令人難以置信的,而且它的樂趣是荒謬的。

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09 Gamereactor China
9 / 10
+
這意味著核心遊戲玩法的新創新是可能的。三部曲以高調結束。儘管反覆運算,但設法徹底地驚喜和娛樂。以最好的方式調情流派。與敵人一起瘋狂的藝術努力。
-
賈吉斯在手持設備中砍得比維奧拉的劍還多。有幾個環境很無聊。平台挑戰可能會很煩人。地獄惡魔可能會感到困惑。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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評論. 作者為 David Caballero

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