考慮到《DayZ》宏觀而言在遊戲界之中的重要性,例如說其肥沃的根基滋養並興盛了《絕地求生》與大逃殺(吃雞)類型作品、並鼓舞無數其他生存遊戲,很難不去想,Bohemia Interactive在自家一手拉拔的類型,有點兒姍姍來遲。
我們沒打算把這篇評論文章搞成歷史小論文啦,不過如果不稍微為上面的陳述語境提供一點前情提要就顯得我們很無禮了。你知道,《DayZ》最初是作為《武裝行動2(Arma 2)》模組出現,並且由Dean 'Rocket' Hall.設計。圍繞Bohemia這款嚴酷軍隊射擊遊戲建立起的模組友好社區很快就湧入 Hall 所打造、充滿殭屍的生存模式當中,並且有許多人購買《武裝行動2》是為了想要玩《DayZ》,冒險進入這個伺服器,想知道自己可以在這模組所提供的,蒼涼而嚴酷無情的殭屍末日世界當中堅持多久。最終,創造《武裝行動2》的工作室知道這名玩家自製的內容活出了自己的生命與色彩,為此Hall被Bohemia徵召,將這個模組打造成一款獨立遊戲。那,是2012年發生的事兒了。
現在我們把時間軸快轉拉到該作於2018年末發行至PC版本那時候,幾個星期後,最近,終於《DayZ》有了完整版本。問題是,那,在這漫長的6年間發生了些什麼事?答案:不是很多,是全部都發生了變化。
我們一進入遊戲當中,就馬上清楚意識到開發團隊就升級視覺效果作出了一些努力,雖然說對於一款花了這麼長時間開發、還透過搶先體驗區不斷獲得資金來源的遊戲來說仍然有點不如預期中那麼美好,但也總算是有進步啦。也許是把期望值拉得太高了,這個企劃多年來一直經歷了開發人員的努力,並且使用新引擎在開發過程的中途重建了遊戲。數年以來的開發使我們獲得了一系列全新也更複雜的功能,佐以改善的音頻效果、動態天氣、更精緻的生存模擬,還對地圖進行了大量的修改。即便如此,對於已經植入的改變而言,感覺起來並不覺得從基礎上有什麼太大的不同。
但千萬不要誤會我們,我們當然不是抱持著要在主選單看見故事戰役的心態打開遊戲的,但是,開發者竟然沒有採取任何措施來正式化《DayZ》基於之上發展的背景場景,這一事實令人吃驚。一些故事可以解釋你所處的位置,或某種探索導致死者復甦的原因,這本可以是一個很棒的方式來增加一些急需的風味,並將遊戲在搶先體驗區流連多年的版本與最終版本區分開來。《DayZ》應該要是一張可以讓玩家以自己方式進行體驗的空白畫布,所以單人戰役和劇情動畫當然沒有意義,但留下這麼多未著墨的部分──這對我們來說仍感覺像是一個失誤。
《DayZ》就在沒有明確的總體敘述之情況下脫離了搶先體驗區;這個遊戲的核心就是要創造由玩家驅動的故事,充滿了殭屍的天啟末日則僅作為背景,給予故事一些重量與場景。你不是要到這兒拯救世界,反而你的主要目標是無論代價都得在這個世界生存下去。當縮減到這個基本核心時,Bohemia的生存模擬遊戲仍然具備力量,能夠創造出引人入勝的時刻,並且作為體驗有其優點。即便這麼說,許多的《DayZ》玩家仍然不想僅只在泥濘中掙扎,對於他們而言,遊玩愈發偏向沙盒體驗,是關於團隊的基礎建設,而不只是粗略地要求生存。看起來對新手而言如此強大的殭屍對那些更有組織的合作夥伴來說比較更像是阻力。
遊戲表面之下涵蓋了許多內容,玩家們得要留意自己的口渴與飢餓程度,並定期進食與補充水分,還要維持溫暖。說起來簡單做起來難,因為不像是《絕地求生》與其空曠建築物內充滿了可愛的戰利品,這裡嚴重缺乏你迫切需要的可用資源。甚至,你經常會需要從別的玩家手上搶奪物品.......要不然他們就會搶走你的。寧可你負天下人,不叫天下人負你嘛。死道友不死貧道囉。這些玩家之間對戰的緊張局勢,成了遊戲真正的亮點之一。
一旦你組織好一切並且有足夠裝備,情況就不那麼棘手了。但在這個世界當中作為一隻孤狼是很脆弱的,在一隻殭屍發現你然後開始追殺你只不過是時間問題。即便不死生物沒有找到你,週遭環境偶爾也很不友善,你會不停地思考生存的基本──在《DayZ》的決策過程中有一些非常原始的東西。當然,真正的危險不是不死生物也不是貧瘠的環境,而是其他玩家,如果你去找麻煩,你肯定會碰上真正的大麻煩。
當這樣的情況發生時,遊戲中最大的失敗就會成為焦點。戰鬥,尤其是近戰格鬥,在《DayZ》中輕巧且不令人滿意。我們發現處理武器時的控制裝置是不必要的講究;而且在一款經過謹慎處理的模擬遊戲中,有點令人費解的是,這個經驗的核心部分已經如此褪色和不安定,特別是當你想到若是遊戲有更多發自肺腑的實體戰鬥,遊戲將會更具吸引力。更加糟糕的是,它有著挑剔的穿越機制──跳過約莫膝蓋高的圍欄應該是毫不費力的,但在這裡它是一個打破沉浸感的繁雜瑣事。
毫無疑問,這黯淡的環境是有意為之的設計,然而很可惜地,副作用就是這個地方讓人提不起興頭探索。沒有足夠的戰利品讓遊戲顯得有趣,且大多時候你就只是在房間內跑進跑出試圖尋找資源,卻發現什麼也沒有──或者更糟,找到另一套跟你穿得一模一樣的服裝──接著只好又離開這裡。你無法藉由查看抽屜或者櫥櫃找到步槍,玩家和正在探索的空間之間也沒有探索關係。在環境中雖然能看到一些有趣的細節,例如牆壁上的血液飛濺,但開發人員並沒有進一步添加任何有意義的環境故事,你永遠對於曾居住在此地的居民無感,意味著要不了多久廣泛的各種建築最後都模糊融為一體(但我們應該補充一下,Chernarus 非常龐大,我們還沒有全部看過)。
如果想要最佳體驗《DayZ》,你要嘛需要和一兩位朋友同玩,要嘛你就得對於角色扮演感到開心。合作遊玩意味著人多好辦事、多點人多點安全感,並且讓你有些喘息的空間,但你就會失去在單人遊玩當中所能夠感受到的大半威脅性。角色扮演,從另一方面來說,意味著你缺少我們在前面所提到的上下文背景,而你就只是被丟到後世界末日的場景當中,除了為生存進行防禦並保護自己以外,幾乎沒有目標與方向,並且在奇怪情況打破沉浸感、笨拙的使用者介面、怪異的bug或當機以及未達標的戰鬥等情形下掙扎著遊玩。就兩者例子來看,Bohemia Interactive 嚴重仰賴玩家自得其樂,至少某種程度上是如此;而儘管《DayZ》作為一款遊戲的樂趣即便歷經多年也依然存在,能夠給我們提供獨特而激烈的品質與內容,但仍不足以使這部作品成為2019年不可或缺的生存體驗。許多遊戲都採用了多年前在原版 mod 中開創的各個層面並對其加以改進。因此儘管《DayZ》才剛剛成熟,但卻已經遠遠落後其後輩了。