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Sonic Frontiers

《索尼克前線》展現出巨大的潛力,但仍然感覺像是原石中的混沌翡翠

儘管我一路前往夏威夷嘗試這款遊戲,但我仍然無法決定《索尼克前線》。

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過去十年左右的時間里,索尼克經歷了一段顛簸的旅程,所以即將到來的Sonic Frontiers從標誌性的刺蝟墜毀在一個神秘的大島上開始也許是合適的。幸運的是,我自己的旅行進行得更加順利,但是當我在夏威夷的科納機場降落時,我忍不住感覺有點像這個角色本身,感到困惑和有點格格不入,當我在最終發佈之前最後一次親身體驗遊戲時。

雖然你當然可以指出主題聯繫(遊戲和預覽會議本身都發生在孤立的島嶼上)或歷史聯繫(世嘉於1940年在檀香山成立),但世嘉邀請了來自歐洲,日本和美洲的大量記者到熱帶天堂的事實主要說明瞭一件事。世嘉正在銀行業務 - 努力 - 在這個遊戲上取得成功。

在長達六個小時的訓練中,我現在已經嘗試了遊戲的四個“開放區域”中的三個,我至少應該能夠對是否真的如此做出一個合格的猜測。但說實話,我仍然猶豫不決。《索尼克前線》一直困擾著我,有時提供出色,快節奏的遊戲玩法和令人驚歎的演示,而在其他時候則感覺有點遲鈍和通用。至少,這是一個奇怪的野獸,我尊重世嘉和索尼克團隊對這個角色做了一些完全不同的事情,而不是知道他已經超過30歲,是好萊塢的一位主要明星。

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克羅諾斯島
正如你可能在之前的報導中看到的那樣,《索尼克邊境》在一個多雨、荒涼的島嶼上開場,一架陰沉的鋼琴提供了一個合適的氛圍背景。關於《荒野之息》的靈感,人們已經說了很多,但至少對我來說,這感覺更加荒涼和不吸引人,幾乎沒有現在或以前居住的跡象。

索尼克如何融入這一切?這是自今年早些時候《索尼克前線》首次推出以來,遊戲玩家一直在問的問題。簡單地說,他沒有。即使是勤勞的魯濱遜漂流記也花了幾個小時哭泣和詛咒天空,然後才充分利用了他不想要的島嶼假期。索尼克仍然是一個隨和,速度快的冒險者,他似乎並不擔心他所有的朋友都失蹤了,或者他被困在一個充滿敵意的環境中。這種音調失調使遊戲 - 至少在開始時 - 感覺有點像一個mod,一些聰明的粉絲設法將標誌性角色轉移到一個完全不同的遊戲中。

沒過多久,這一切就開始變得更加熟悉。索尼克的高速移動集並不是像超級馬里奧或雷曼那樣真正為精確的平臺製作,所以你不是自己進行所有的跳躍,而是在軌道上滑行或在小平台挑戰中被從坡道上射下來,感覺就像在彈球機或彈球機內一樣。在高速序列的結尾,您經常會發現繼續故事所需的許多鑰匙,祖母綠和其他閃亮的物體中的一些。雖然有趣且令人興奮,但控件有時可能有點參差不齊,並且由於開放區域格式,如果您錯過了最後一個平臺節拍之一,您通常將不得不回溯很多。

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幸運的是,除了探索和收集所有閃閃發光的東西之外,還有很多其他事情要做。最令人興奮的可能是通往網路空間的門戶 - 小型的時間攻擊階段,從經典的2D到更新的3D事務,這些階段與以前的索尼克關卡類似,並且基於這些關卡。憑藉樂觀的音樂和豐富多彩,華麗的視覺效果,這些關卡提供了短暫的腎上腺素火花,併為遊戲提供了一些急需的變化。對於馬里奧派對來說也是如此,比如迷你遊戲,涉及可愛的吉祥物Kocos生物,或者簡單但整齊的釣魚迷你遊戲。

偶爾,遊戲也會以你的方式拋出一些謎題,我很高興我們玩遊戲的房間,以真正的美國風格,有一個空調系統,可以將撒哈拉沙漠變成北極,因為其中一些需要一個冷靜的頭腦。真正的腦筋急轉彎不是由移動的石頭,熄滅的火把或任何這些東西組成的。相反,就像在Shadow of the Colossus中一樣(很可能是比《荒野之息》更突出的靈感),你偶爾會去戰鬥的巨型機器人,都需要你以各種方式擴展它們,找到它們的弱點來造成足夠的傷害,比如當我追逐飛行敵人的彩虹般的尾巴時。至少在早期階段,這並不太具有挑戰性,但效果很好,特別是因為你必須使用索尼克的全部技巧來擊敗它們。對於普通敵人來說也是如此,即使是標準的遭遇戰,大多數時候也會感到興奮。

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阿瑞斯島
儘管我在控制方面存在問題,但我真的很享受在克羅諾斯島上的兩個半小時,最終以超級索尼克的瘋狂戰鬥而告終。誠然,它就像一個互動的音樂視頻,而不是一個真正的Boss戰,但它是一個偉大的篇章的氣候結局。但後來一切都下降了。快。

阿瑞斯島的荒涼和沒有靈感的甜點景觀未能抓住我的想像力,而且很少有有趣的視覺效果可以分散我的注意力,遊戲的問題開始變得更加明顯。阿瑞斯島被剝奪了之前收集的所有物品,我開始感覺像是一個巨大的磨難,因為我不斷遇到柔軟的牆壁,需要我收集這個或那個來推進故事。機制可能是為了確保你不會急於完成遊戲。但是,我沒有輕輕地把我拉向有趣的方向,而是感覺它在限制我。

在其他時候,情況恰恰相反。索尼克邊境似乎非常渴望用敵人,彈出教程和各種其他螢幕填充物分散你的注意力,而你正試圖專注於一項活動。是的,世界感覺非常動態,但是當不同的事件爭奪相機的注意力時,有時相當笨拙的控制會變得更糟。

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即使是出色的戰鬥也開始跑到沙子里。有幾次,普通敵人似乎忘記了他們也應該攻擊我,而Boss戰也開始感到有點噱頭。它們在視覺上仍然令人驚歎,但動作不那麼令人興奮,例如當沙鯊拖著我穿過沙漠時,而我通過執行 - 可悲地 - 快速時間事件抓住它的尾巴。更糟糕的是一個巨大的野獸,我應該通過滑翔並在同心環之間跳躍來擊敗它。出於某種原因,索尼克似乎做了與我希望他在整個戰鬥中做的事情完全相反的事情。我的血液沸騰了,但是由於打螢幕並跳上下一班回家的飛機可能有點過分,我做了一個相當不成熟的手勢,匆匆趕往洗手間。男孩,索尼克有時可能會感到特別沮喪。

這真的把我帶到了我對遊戲的主要關注點。當一切都在流動時,Sonic工作得很好,但當它不流動時,它可能會變得非常令人沮喪,遠遠超過其他平台遊戲。所以,世嘉真的,真的需要非常考慮設計每個元素,在這一點上,我真的很擔心世嘉浪費了他們所有的潛力,遊戲的最後75%將是毫無意義的填充物。然後是第三個島,我又一次感到困惑。

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混沌島
這時,我擔心索尼克團隊可能已經浪費了開場的巨大潛力,而最後的75%將是毫無意義的填充物。其他遊戲系列可能會逃脫這一點,但由於索尼克是關於精心設計的平臺,即使品質略有下降,也可能讓你從遊戲天堂直接進入索尼克『06。幸運的是,我玩的最後一個區域恢復了我對遊戲的信心。混沌島是一個黑暗的火山島,以前既沒有向媒體也沒有粉絲展示過。在我對戰神島的失望之後,這個新的開放區域迅速將我拉回了《索尼克邊境》的世界,重新專注於神秘和懸疑。

多虧了一個新的保存檔,我進入遊戲大約10個小時。 雖然索尼克已經學會了一些新的技巧,比如歸巢射擊,直接從龍珠中流出的火球雨,但敵人也進化了,展示了他們自己的新技巧,並且他們的行為更具侵略性。

甚至連景觀本身似乎也是敵對的。索尼克仍然可以衝過最高的山脈,但是在試圖穿越熔岩坑或其他障礙物時,相機有時會動態地移動到2D視角,從而產生一些令人驚訝的引人入勝的平臺序列。這讓我對各種挑戰採取了更謹慎的方法,這使得穿越更加愉快,總的來說,混沌島感覺遊戲已經從上一關的灰燼中崛起了。

Sonic Frontiers

我真的不能對混沌島說更多,因為預覽會議只涵蓋了這個有趣的地方大約一個小時。但至少這讓我感到更加樂觀,因為它表明,即使在中途,這款遊戲也能夠引入新的想法。

總之,很難形成關於《索尼克前線》的單一觀點。這是一個瘋狂的遊戲,一個勇敢的遊戲,就像快速的刺蝟一樣,它似乎經常同時朝著幾個方向發展。

但有一件事是肯定的,系列製作人井塚隆沒有太多時間花在夏威夷島的海灘上,因為他的團隊在發佈之前還有一些工作要做。

Sonic FrontiersSonic Frontiers

首先,有些挑戰需要稍微銳化一點,也許在這裡調整相機角度,在那裡跳躍。一些敵人的AI也是如此。此外,該遊戲還存在紋理彈出的可怕問題,即使在我們用於預覽構建的高端PC上也是如此。我相信索尼克團隊可以,如果不是完全修復,那麼至少可以通過一些增加的霧效果或其他聰明的技巧來緩解問題。但它確實讓我想知道Switch和上一代版本將如何發展?

話雖如此,我確實享受了大約80%或90%的遊戲時間,我非常確信Sonic Frontiers將被視為該系列的積極發展。但它仍然感覺有點像鑽石 - 或者我應該說混沌翡翠 - 在原石中,索尼克邊境是否能夠在未來幾個月內抵禦Call of Duty: Modern Warfare II,God of War: Ragnarök和其他主要版本,這還為時過早。

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評論. 作者為 Henric Pettersson

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