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Street Fighter 6

Street Fighter 6

卡普空的戰士回來了,再次準備打人的臉。這一次,更新的遊戲系統和龐大的單人故事都在等待著我們,我們已經檢查了它是否符合標準。

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如果要對我作為遊戲玩家40+年中花費最多時間的遊戲系列進行排名,我會說Street Fighter很容易進入前五名,甚至可能是前三名。自從Street Fighter II首次亮相以來,我或多或少地不停地玩,直到第四次發佈,因為在那之後,Street Fighter和我開始漸行漸遠,因為Street Fighter V朝著我根本不欣賞的方向發展。

因此,我一直對Street Fighter 6非常好奇,我希望這意味著回到我喜歡的Street Fighter,沒有太多壯觀的效果,粘合的噱頭,並專注於它的核心;戰鬥。那麼,我得到了我所希望的嗎?我對Street Fighter的愛回來了嗎?我想說,這個問題有兩個答案;是的,但也不是。

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但讓我先描述一下這次遊戲所提供的內容,即Fighting Ground、Battle Hub和World Tour。後兩個是最大的吸引力,其中Battle Hub試圖為社區創造一個好地方,通過許多不同類型的活動(包括復古街機遊戲),當然還有化身和許多機會以不同的方式個人化自己。World Tour 很可能被視為對 Capcom 在 Street Fighter V 之後受到的批評的回應,該批評在發佈時基本上缺乏單人遊戲。這導致他們加倍努力,創造出像NetherRealm Studios通常在Mortal Kombat遊戲中提供的東西一樣奢華的東西。Fighting Ground是我所描述的經典Street Fighter,一個在本地或在線打人的臉的機會,沒有任何多餘的裝飾。

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這次的主要遊戲創新被稱為Drive Gauge,這是一個比以前更分散的設置,其中Street Fighter系列的幾個先前功能現在圍繞一個六件式儀錶聚集在一起。當您不使用或成功執行反擊(Drive Parry)時,它會自動填滿,但如果您過多使用某些功能或受到毆打,它就會耗盡。排空儀錶會使您處於無助的Burnout模式,並使您面臨遭受嚴重損壞的風險。

另一個重大的新事物是,Capcom試圖找到吸引新受眾的方法。在Street Fighter中登陸特殊攻擊並瞭解一切是如何連接的比鐵拳更具挑戰性,所以現在有一個名為Modern的控制方案,你的攻擊已經精簡到只需按下一個按鈕,你也可以發送特價,因為同樣,只需按下一個按鈕(可以與傾斜類比搖桿相結合)就可以使用它們。最後,還有Dynamic,它會根據你相對於對手的位置來調整你發動的攻擊。簡而言之,您基本上需要能夠按鈕搗碎才能完成任何事情。但是,後者不是您可以不受限制地在線使用的東西,因為它可能會大大破壞平衡。

Street Fighter 6

所以。。。為什麼我對自己喜歡Street Fighter 6的地方如此矛盾?好吧,因為從本質上講,這仍然是一個我非常喜歡的精彩格鬥系列。對我角色的控制感是徹頭徹尾的神奇,從我開始與Guile和Zangif(我的兩個私人格鬥家)一起玩的那一刻起,我就感到賓至如歸,同時認識到他們已經在幾個方面進行了改造。與讚吉夫一起穿過一個充滿彈丸的Ryu來抓住這個人並交付一個堅固的打樁機仍然無限令人滿意,就像對有Guile的對手執行緩慢的Sonic Boom並走到他們身後,然後在受害者被迫阻擋彈丸的同時做一個快速的Suplex。

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我還認為這裡引入的 Parry 系統與 Drive Parry 一起,以及執行完美系統的能力增加了我自 Street Fighter III 以來從未見過的神經(雖然它仍然更加敏銳,我希望這個系統能再次被塵埃落定)。雖然 Drive Gauge 感覺有點模糊的概念,但它仍然令人欽佩,並且帶有三部分儀錶的 Super Combos 更新系統(其中每個級別都是一個單獨的攻擊)非常清晰明瞭。我有一群戰鬥的朋友,我已經玩了20多年,大家的共識是Street Fighter 6非常有趣。

那麼,我的疑問是什麼?好吧,Capcom在保留遊戲的基本原理和添加大部分相關的新功能方面做得很好,我認為這些功能使這款遊戲比Street Fighter V更好,儘管我認為圖形可以更好,音樂太平淡了。也就是說,我認為幾乎所有其他事情都退後了一步。

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讓我從整個演示開始,Capcom 出於某種原因決定採用受 Def Jam 啟發的方法會以某種方式讓人感到新鮮。這裡充斥著嘻哈、塗鴉和金光閃閃的音樂,由於經常使用紫色,有時感覺就像第一個Saints Row。這有兩個問題。Def Jam當然是新鮮和創新的 - 但那是20年前的事了。Saints Row是對幫派和街頭文化的模仿。這使得演示文稿感覺既古老又愚蠢 - 我幾乎為它有時的尷尬感覺而汗流浹背,其中還包括 Battle Hub(不幸的是,我無法完全測試,因為它需要更多時間來查看社區如何回應它並使用其功能)。不幸的是,它也蔓延到諸如春麗挑戰者金伯利等角色身上,他顯然喜歡塗鴉。它是如此刻板,讓我畏縮。

然後我們有World Tour,備受關注和奢華的單人遊戲模式。遊戲控制方案讓人想起莎木,因為我帶著自己創造的頭像跑來跑去Metro City(是的,來自Final Fight,也提到了Haggar),在盧克的訓練下成為一名強大的戰士。雖然遊戲模式絕對雄心勃勃且規模龐大,並且被設置為一款令人驚訝的全面角色扮演遊戲,具有快速旅行等功能......感覺一直很舊很便宜。

例如,圖形非常原始,所有角色都以循環運動模式突出世界。我可以走到他們面前,和他們交談,也可以挑戰他們所有人打架。不過,所有的對話都寫好了,當我說話的時候,NPC角色站在周圍胡說八道,比如“好吧”或“是的男人”之類的,而文本都在說出他們的真實想法。這是一個非常原始的設計。

通過做支線任務和擊敗越來越強大的抵抗,我可以升級,從而變得更強,並通過簡單的關卡樹承受更多的懲罰。也可以消費我購買、找到或得到的東西,以進一步提高賠率,例如,如果我購買新帽子或褲子等衣服,我的踢腿會變得更強。這就像日本角色扮演遊戲結合Street Fighter的最基本功能。我只是無法欣賞這方面的任何方面,即使我遇到Street Fighter傳奇並將它們作為訓練師來訪問他們的攻擊。沒關係,我可以爬上屋頂,找到秘密寶箱和奇怪的角色,這對我來說從來都不是一件有趣的事情。我寧願看到所有 Street Fighter 角色都獲得常規的故事模式而不是這個,或者為什麼不反映 NetherRealm Studios 並編寫一個涉及所有角色的自定義故事?

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Street Fighter 6

這給我留下了一款我知道我會在未來幾年內享受的遊戲,這要歸功於幾十年來一直保持相關性並將繼續如此的偉大基礎。當然,我希望在戰鬥中少一點華麗的效果,我敢於在這裡和現在聲明,新角色永遠不會像經典角色那樣受歡迎,但最終這並不重要。誠然,從一開始就只包括 18 架戰鬥機這一事實有點稀缺,但它當然會擴大,我理所當然地認為 Street Fighter 6 將保持相關性,直到第七架在十年左右到來。

也就是說,我真的希望Capcom能夠縮小並審查他們的設計。這款遊戲的呈現方式是圍繞這家日本巨頭所認為的“街道”構建的,但由於理解如此之差,感覺就像我(一個 46 歲的男人,不知道什麼是時髦)如果有人讓我定義“街道”,我會創造的東西。雖然肯定會有人欣賞單人World Tour,但毫無疑問,它應該得到更多的喜愛和更緊湊的遊戲玩法。這在 2008 年的 Street Fight IV 中可能是可以接受的,但在這裡不是。

不過,我的評分仍然很高,因為一旦單人遊戲完成並且你習慣了尷尬的演示,我們仍然有一個非常堅實的格鬥遊戲和一個驚人的基礎。歸根結底,這是迄今為止在這樣的遊戲中最重要的事情。只要打你的朋友的臉真的很有趣,我就不可能感到無聊。

08 Gamereactor China
8 / 10
+
非常好的控制。非常好的網路代碼。對初學者更具吸引力。驅動帕裡是一個精湛的補充。超級連擊比以往任何時候都更好。
-
糟糕的演示。世界巡迴演唱會感覺老了。令人失望的配樂。
overall score
是我們的網路分數。你的呢? 網路分數是每個國家的平均分數。

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Street Fighter 6Score

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評論. 作者為 Jonas Mäki

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