認為 System Shock 是 1994 年的,這絕對是瘋狂的。當時我三歲,蘇聯剛剛解體,Fresh Prince of Bel-Air 的第四季剛剛上映。想想就很瘋狂,因為去年在PC上發佈的 System Shock 重製版(請閱讀我們 對此的犀利評論),現在終於在控制臺上發佈了,感覺非常新鮮,同時也像回到了過去。這說明瞭一些事情,因為原版是超前的。這次重製版確實是一項令人印象深刻的成就,現在可以在控制台上體驗。
雖然我的童年是坐在家裡蹩腳的米色Windows 95 PC上安裝和玩Quake II 、Doom 、Warcraft 1 和 2、Hitman 1 和許多其他經典的,但我從未玩過原版的 System Shock 。然而,作為 Dishonored 、Deus Ex 系列、生化奇兵以及具有不太明顯的沉浸式模擬元素的遊戲(例如 Hitman )的忠實粉絲,我一直對這款遊戲懷有深深的敬意,就像我對早期的 Thief 遊戲一樣(它們也迫切需要重製)。
這就是為什麼我拿到這個 System Shock 的重製版如此令人興奮的原因。因為與許多其他經過重制處理的遊戲不同,例如 Resident Evil 4 ,System Shock 要古老得多,它不僅需要一點刷新。它太老了,以至於它是在 MS-DOS 上發佈的。在這種遊戲中,你無法真正看到螢幕截圖中發生了什麼,因為它太古老了。換句話說,如果任何遊戲需要重制,那就是 System Shock 。
最棒的是,System Shock 重製版不僅具有令人難以置信的可玩性,而且感覺非常新鮮。你可以真正感受到製作這款遊戲的熱愛,它遠遠領先於它的時代,閃耀著全新的光芒。它在很大程度上取得了成功,在控制臺上也是如此。
也許我們應該退後一步,問一問:是什麼讓System Shock 如此特別?原版被認為是沉浸式模擬遊戲中最具代表性的遊戲之一——讓玩家可以自由地以多種方式使用一組能力和武器並與世界互動的遊戲(想想 Prey 、Dishonored 或生化奇兵)。此外,你被安置在一個空間站上,該空間站已被惡毒的 AI SHODAN 接管——它有一個明確的神情結。船上幾乎每個人都死了,或者已經變成了半機械人、變異怪胎或其他完全不同的東西。結合酷炫的賽博朋克美學、大量鏡頭、日誌和其他你可以從死去的船員那裡讀到的東西,你已經可以聽到這款 1994 年的遊戲是如何為你多年來可能玩過的許多遊戲埋下種子的(比如 Portal ,還有很多)。
翻拍版保留了明顯的復古美學,增添了很多個性,在視覺上它看起來非常非常酷,完美地融合了一種低保真圖形外觀,但有足夠的細節和漂亮的燈光效果,讓它感覺很現代。雖然角色模型和環境從遠處看起來足夠詳細,但實際上它們在近距離時是圖元化的,再加上世界的大部分都沐浴在霓虹燈和陰影中,你會得到一個非常特別的外觀,既尊重原作,又看起來很新。例如,您在世界各地找到的所有事物都清晰可辨,彼此可區分,但同時所有事物都具有這種簡單的復古風格。這是一個做得很好的世界。
System Shock 本質上是過去時代的產物。在我看來,它應該被保留而不是現代化。我說的是完全瘋狂的關卡設計,既能讓你扯掉頭髮,又能讓你的體驗令人難忘。但這也與你做出的選擇以及你如何與世界互動有關。在你面對它的後果之前,你並不總是意識到你做出了一個重要的選擇。換句話說,選擇是微妙的而不是明確的,準備好保存遊戲總是一個好主意。扔掉 Magnum 手槍而選擇霰彈槍可能是一個錯誤。
在 System Shock 中,你爬過豎井,搜索可怕的空間站 Citadel Station 的九個地獄般的關卡的每個角落和縫隙。但你這樣做不是為了找到一個有趣的復活節彩蛋,你這樣做是因為它對你的生存是必要的,即使這意味著你的死亡。你這樣做是因為你的資源總是稀缺的,而且你總是缺少一張該死的門禁卡。在這裡,遊戲有一個類似銀河惡魔城的元素,讓人想起Resident Evil 遊戲。
System Shock 是老派的,但它也恰恰是許多人在現代遊戲中錯過的挑戰類型。對發生了什麼以及你要去哪裡的理解在於環境敘事——最明顯的是錄音,但沒有任務標記,很少有教程,而且你沒有被牽著手。完全由你來弄清楚你想如何駕馭令人傷腦筋的關卡。
在音訊方面,我們正在處理一個漂亮的配樂和一些基本的、可識別的敵人聲音,你可以積極地使用它們來導航世界。這是一個相當簡單但有效的設置——儘管配樂並不是特別令人難忘。遊戲還可以更明確地說明何時添加更多快節奏的戰鬥音樂。我經歷過很多次戰鬥音樂沒有意義,可能是因為從技術上講,某個地方有敵人,但我並沒有真正處於危險之中。否則,我們將處理出色的賽博朋克配樂和總體上良好的聲音。
遊戲音訊方面大放異彩的一個地方是配音,特別是來自SHODAN,一個無處不在的惡意 AI,在你幽閉恐懼症導航的空間站的每個角落。每個角落都有一台新相機可以拍攝,以盡量減少 SHODAN 的控制,而這個邪惡的技術半神是 System Shock 的基石之一。無論你在哪裡看,你都可以看到這個人工智慧控制的後果,到處都是殘缺不全、畸形的身體,而且因為她的相機到處盯著你,你永遠不會忘記這個超級反派。
在技術怪癖方面,除了死去的敵人的一些意外動作外,我並沒有真正體驗到任何東西。我主要在 Xbox Series X 上玩,但在我們的空房間里有一個 S 系列。我選擇在 S 系列上玩這款遊戲,並且只經歷了幀率的短暫下降,例如在區域之間切換時。它在我的 1440p 顯示器上始終保持清晰。
現在我們來談談主控台版本與PC版本的最大區別:控制器控制。從一開始就做出的一個相當奇怪的選擇是相機靈敏度非常高。我立即將其從 50/100 調低到 35/100,效果很好。否則,我們正在處理相當不錯的控件,這些控件有點偏向 Doom -ish 方面。一個有趣的選擇Nightdive Studios 是,在控制臺上,你仍然有你的武器、手榴彈、醫療包等顯示在螢幕底部的1-9(+0)清單中。這在PC上很有意義,因為您可以使用數位快速切換,但在控制臺上,您可以使用方向鍵的左側和右側在總共這10個專案之間進行選擇。它的效率非常低,從那以後幾乎每款遊戲都設法使治療、投擲手榴彈等變得更容易。同樣,System Shock 的庫存系統和功能表也相當老式,但這是魅力的一部分。
在遊戲玩法方面,System Shock 有點像你從 Doom 等非常古老的射擊遊戲中汲取射擊遊戲的機制和節奏,並將其與身臨其境的模擬元素和謎題相結合——以及令人困惑的關卡設計。它很慢,你可以死在每個角落。它很沉重,令人困惑,你必須不斷地將自己定位在地圖上。我認為這很棒,但並不適合所有人。
歸根結底,你對System Shock 的享受歸結為你為什麼玩它。是的,您希望擁有經驗豐富的射擊遊戲和更好的節奏,並且您肯定希望玩過身臨其境的模擬遊戲,讓您獲得更多自由。這裡沒有隱身,這是當今沉浸式模擬遊戲的預期部分。問題在於,你是否完全著迷於玩一款製作精良的遊戲重製版,這款遊戲定義了當今遊戲的一些構建塊,或者你是否認為“從那以後已經完成了更好的環境敘事”。
在我看來,System Shock 是一款非常引人入勝的遊戲,有了如此製作精良的重製版,如果您想體驗一段令人回味、精心設計和令人沮喪的遊戲歷史,就沒有理由退縮。您可以享受這次翻拍的事實充分說明瞭原版的開創性。它甚至是一個幾乎被取消了很多次的翻拍,因此是一個奇跡。瘋狂的關卡設計本身就值得體驗,並且在所有正確的地方都進行了現代改進,這是一個簡單的推薦,在控制臺上也是如此。