我們度過了多麼令人難以置信的戰鬥年,《街頭霸王 6》、《真人快打 1》和現在的 Tekken 8 在九個月的時間里發佈。最重要的是,前兩個真的很好,現在你可能想知道Tekken 8 如何對抗這些巨人?答案是;完全沒問題。
《鐵拳 7》實際上早在 2015 年就在街機上發佈,儘管家庭版僅在兩年後才推出。因此,從那時起發生了很多事情,尤其是在技術方面,萬代南夢宮實際上將圖形引擎從虛幻引擎 4 更改為虛幻引擎 5。此外,他們還大大更新了他們的在線產品,並再次提供了豐盛的活動。
此外,還有很多其他的東西,比如遊戲模式鐵拳球和所有戰士的個人小型戰役,以及一個名為街機任務的遊戲模式,它使與電腦作戰更有意義,最好被描述為訓練戰役(稍後會詳細介紹這兩個)。像許多其他開發商一樣,萬代南夢宮也嘗試了更輕的遊戲控制,讓新人更容易參與戰鬥,等等。
但與往常的格鬥遊戲一樣,無論是在本地還是在線,它們都不會比在激烈的聲望比賽中與朋友對戰更有趣。所以我想我應該從這個特定的端開始。實際上,在不到一年前,我有幸見到了《鐵拳》的老將原田勝弘,並談到了Tekken 8 。他指出,萬代南夢宮想讓Tekken 8 比以前更具侵略性,考慮到這是一個相當激進的系列,這聽起來可能很奇怪。
從我開始出拳開始,沒過多久我就明白了他的意思。整個系統旨在讓您快速與對手展開纏鬥並進行打擊。關鍵是新的熱火系統,它獎勵非常快速地擊敗對手的垃圾,因為在有限的時間內,你有一個增強版的角色,既有能力造成更多的傷害,又有一些特殊攻擊。可以通過按下按鈕(稱為熱爆發並持續 10 秒)啟動熱量,也可以與熱力工程師組合在一起,後者提供額外的 5 秒熱量。
這種差異給我帶來了一種強度,在過去的35年裡,我幾乎玩過所有名副其實的格鬥遊戲,這是我以前從未見過的。那些啟動了熱火的人自然希望充分利用這一點,因此被鼓勵真正去攻擊對手,即使他蓋帽,對手也會挨打。新的是,你也可以更容易地在Tekken 8 中恢復一些生命,因為一些傷害會在你的生命表上留下一個“陰影”,然後可以重新填充。但即使這樣也需要拍打下巴和踢脖子,最後我們有一個公式,只是鼓勵你瘋狂地玩。
我個人對鮑勃的缺席感到哀悼(願他早日以 DLC 角色的身份出現),並試圖將注意力集中在保羅·菲尼克斯、莉莉·德·羅什福爾和新人雷納身上——他們在故事中也扮演著重要的角色,以她在某種榮譽地位中所有可選擇的角色的中間為代表。我通常喜歡在打架時使用智力遊戲和意想不到的投擲,但Tekken 8 迫使我重新考慮這種策略。熱火的方法讓它太慢了,所以對我來說有點像重新發現這個系列。
為了訓練,我花了很多時間在新的Arcade Quest遊戲模式中,這是一種輕鬆的戰役,你必須在日本街機中戰鬥,成為鐵拳中的佼佼者,並擊敗一個 douchebag 遊戲玩家(當然,他的態度很前衛,扮演三島和也)。這不僅是解鎖大量裝飾品的好機會,而且它也非常舒適,最重要的是,它提供了一個很好的機會,讓其他不錯的NPC街機遊客向你解釋基礎知識,並在一個受控的環境中嘗試一切。簡而言之,這是我見過的最好的訓練模式之一,沒有那種將資訊塞進喉嚨的感覺,而更多的是真正的娛樂。
Tekken 8 的另一個吸引力當然是戰役,它也可以用來進入新的遊戲系統。與《真人快打 1》一起,萬代南夢宮是該領域的市場領導者,而《鐵拳》系列有著悠久的連續歷史,自第一款遊戲以來一直不間斷地進行。戰役可能不是我單獨購買遊戲的東西,但對於一款格鬥遊戲來說,我認為這在極端俗氣方面非常令人印象深刻。沒有明顯的自我諷刺,我們看到鐵拳角色四處奔波,試圖解決日益嚴重的 Kazuya 世界問題(出於劇透原因避免談論故事細節),但由於萬代南夢宮如此認真地對待其活動,它只是奏效。原田勝弘似乎對試圖使《鐵拳》現代化或添加更多自我諷刺完全不感興趣,在某種程度上,我認為 Capcom 和 Netherrealm Studios 都在處理《街頭霸王》和《真人快打》。不幸的是,我認為該活動正在接近尾聲,它本可以縮短,但總的來說,它仍然非常令人印象深刻,即使真人快打 1 在這方面仍然更好。
如果你玩過《街機任務》和戰役,但仍然覺得你還沒有完全弄清楚如何最好地玩《鐵拳》,那麼萬代南夢宮已經做了許多其他格鬥遊戲開發商以前做過的事情,並試圖提供一種名為Special Style的替代控制方案。這可以通過在比賽中快速按下 LB 來啟動(和停用),因此適用於初學者以外的人,例如那些不掌握空中雜耍的人。如果你有一個好的啟動器,沒有什麼能阻止你啟動特殊風格,然後通過連續按幾次Y按鈕來扯掉一個好的組合。該系統不如以標準方式玩靈活,但仍然使《鐵拳》對初學者更友好,這是《鐵拳》長期以來一直被認為是這樣的東西。缺點是這個系統幾乎讓每個角色都像其他人一樣玩,從而失去了很多變化。
遊戲的控制在其他方面非常好,可以非常清楚地瞭解每個按鈕在戰鬥中的作用。這感覺精確而快速,很少有時候我覺得我無法控制局勢,每一次勝利都是令人滿意的,而失敗是我只能責怪自己的事情。戰鬥是激烈的,甚至是親密的,這是兩個鬥士試圖通過在最短的時間內給予盡可能多的打擊來最大限度地延長他們的熱期的效果。有好幾次,在完成戰鬥后,我幾乎喘不過氣來,這要歸功於強度。
到目前為止,這款遊戲是一個真正的亮點,但仍然有一件事我沒有完全被說服,而且萬代南夢宮已經談了很多,那就是遊戲引擎從虛幻引擎 4 到 5 的變化。雖然這在紙面上提供了令人難以置信的飛躍的機會,但我不認為 Tekken 8 充分利用了這次升級。雖然它肯定比《鐵拳 7》好看,但毫無疑問,我認為《街頭霸王 6》和《真人快打 1》都更好看(儘管這種比較不一定公平,因為它們沒有旋轉攝像頭)。所有突出 Heat 等事物的人工照明效果都使它失去了更多的視覺天賦。雖然它仍然非常好,但從技術角度來看,人們可以希望更多。然而,否則,它運行完美,載入速度非常快。
最後,我想提一下,還有另外三種遊戲模式值得瞭解。一個是上面提到的鐵拳球,它最初出現在鐵拳 3 中,以及 Wii U 版的鐵拳標籤錦標賽 2 和現在的 Tekken 8 。雖然這不是你想玩幾個小時的東西,但它在合適的公司里有一個“再打一場比賽”的維度。這有點像一個更輕的排球概念,它更像是打沙灘球。感覺不同角色之間的平衡不是很好(大而掃蕩的攻擊非常有效),但它很有趣,鐵拳球肯定會提供許多小時的笑聲和娛樂。然後是超級幽靈戰鬥,你和你的對手創造了自己的人工智慧版本,你可以與之進行訓練。如果你有一個朋友以某種方式與某個角色一起玩,使用人工智慧面對他/她,並隨時訓練。這個想法是,您還可以結識世界上最好的專業人士、開發人員和其他人。從理論上講,這是一個有趣的概念,儘管我需要看到更多在很長一段時間內創造的 AI 幽靈,然後才能準確回答 AI 在模仿現實生活中的對應物方面有多好。
第三,每個角色(其中一些需要你先完成戰役)都有自己的小故事可以玩。這些只由少數幾場比賽組成,然後用一個迷人的結局序列來獎勵你,這個序列不一定是故事經典,但仍然以感覺良好、幽默、仇恨和良好的動作來娛樂。我經常把這樣的活動當作消遣,因為有這麼多,所以這裡有很多粉絲服務。
但總而言之,在我看來,《街頭霸王 6》和《真人快打 1》毫無疑問應該向國王鞠躬。它們都是非常好的遊戲,在現代化和改變概念方面進行了巨大的嘗試。Tekken 8 ,然而,它是建立在不同的基礎上的,萬代南夢宮喜歡它的系列,並希望優化和構建最好的鐵拳裝置,而沒有壓力,必須為了它而有新的東西。
因此,我敢說,不管你怎麼看,Tekken 8 幾乎都是這三款遊戲的贏家,只有真人快打 1 中的圖形和戰役才能與萬代南夢宮所提供的東西相媲美。沒有比這更好的格鬥了,完全憤怒和過度興奮的Tekken 8 將是我未來幾年的主要格鬥遊戲。