Terminator 2D: No Fate
《魔鬼終結者2》從未如此火熱,帶著懷舊與懷舊魅力呈現——真的該有一款能配得上這份期待的遊戲了嗎?
真正優秀的魔鬼終結者遊戲絕不是隨便長出來的。我現在很難想到有什麼事情讓我腦中閃過正面的感覺,反而本能地注意到,這類東西幾乎少得可憐。 「來自未來的賽博格,擁有鋼鐵拋光的內骨骼,想要消滅人類」 ——這大概是我退休的母親對科幻小說的描述,卻沒有太多見解。那麼,你可能會問,所有這些引發思考的經驗到底在哪裡?答案是,儘管起點基本上是優化且幾乎不言自明,但實際上並沒有發生得那麼嚴重。《魔鬼終結者:抵抗》絕對可以接受,但我認為它並非一部塑造風格的經典,儘管有良好的意圖。距離《魔鬼終結者2:審判日》創造歷史已經將近35年,這部電影至今仍被視為史上最精彩的動作盛宴之一。隨著2025年即將結束,難道是時候以16位元復古遊戲的形式為最新一代超級電腦帶來救贖了吧?我敢說是的。
不過我們會先在紀念樹林多待一會兒。作為一個80年代的孩子,我從小接觸2D平台遊戲,當時這類遊戲理所當然地佔據了重要議題;從亞歷克斯·基德(Alex Kidd)和洛克人(Mega Man)到魂斗羅、仿生突擊隊,以及後來的《槍星英雄》(Gunstar Heroes)和合金彈頭(Metal Slug)。我也認識了《魔鬼終結者》這個無名的黏土,詹姆斯·卡麥隆未來的第一台殺人機器就在我出生那年登場——雖然我沒睜大眼睛看,但我確實喜歡90年代初兩個技術和主題都遠超時代的精彩劇本。人工智慧發展出自由意志後的滅絕威脅,是許多關切與持續生存的根源——或許今天比以往任何時候都更甚?
Terminator 2D: No Fate 已經理解我剛剛想吐的一切,而我花了大半輩子才弄明白。這不是不值得賺錢的遊戲,也不是試圖假裝成不是自己的遊戲,更不會試圖重新發明輪子——相反地,它回到過去,並以一個結合同一時代既定前提,為電影帶來應得的連結,讓一切回歸正軌。沒有命運, 明白嗎?
這是 Bitmap Bureau 的熱情專案,細節層次令人賞心悅目。動畫鮮明,推動故事發展的靜態畫面像素般完美——同時,它也非常清楚自己想要模仿和達成什麼目標。許多授權遊戲在關卡、敵人和設計上都以偷工減料聞名,Terminator 2D: No Fate 卻成功將它打造為該領域的權威。除了明顯的呈現方式和你所觸及的電影初見時代外,他們也巧妙且有效地吸收了電影 中未 出現的元素,且未跳出框架。遊戲中的幾個關卡填補了故事中的空白,無論你是狂熱粉絲還是新手,面前都有許多有趣的元素。因此,第一關是電影中從未出現過的一段,同時從基本素材中汲取靈感與力量。
在《魔鬼終結者》的情境中,穿插引用與邏輯填充從未如此出色。你可能會問,在莎拉被關進佩斯卡德羅醫院之前發生了什麼?當然,她當時正在墨西哥訓練約翰,直到「鮑伯叔叔」介入。那家莎拉·康納據稱試圖破壞席爾伯曼博士提到的電腦工廠?她攻擊的只是一個天網設施被掩蓋——這裡首次轉化為邏輯,這在《魔鬼終結者》的背景下也不該被視為理所當然。遊戲將正史與背景故事巧妙融合,整體感覺紮實且融入得很好。
當我後來在未來的洛杉磯扮演約翰·康納時,這導致了一些段落以巧妙的方式暗示了第一部《魔鬼終結者》電影的影子,卻不會顯得刻意。開發者知道這個品牌的宇宙觀,這點還算輕描淡寫——作為玩家,我也無法停止微笑並點頭同意。在 George Thorogood and the Destroyers 的 《Bad to the Bone 》曲調下痛打頭目「憤怒酒保男」,是精彩的粉絲服務,加上經典的橫版格鬥場面——還有越野摩托車穿越暴風排水溝,後視鏡裡有輛憤怒的卡車,我還得「低頭閃避」路上的碎片。重現了大多數——別擔心,我敢說全部——電影中經典片段,這些片段至今仍能作為當時的紀錄保存,並吸引大多數其他類型,而非同時代的橫向捲軸射擊遊戲。Battletoads、Streets of Rage——這些影響很多,且都確信自己在背景中的獨特性。
為了彌補空白和創造情境,最終將類似體驗的東西串連起來,絕不能視為理所當然。當你面對的是像這次這樣流行的教學材料時,這可能會讓你陷入深淵,反而破壞多於增加——但幸運的是,這點是有人想到的,而且總是以得體的方式處理。它也從不假設你看過原著電影,將詹姆斯·卡麥隆的史詩電影濃縮成一文,讓大家盡情享受。當然,如果你已經熟悉這個系列,這部電影會讓你獲得最多的體驗。如果你真的看了——你就知道哪些電影最終才算數。
要在整體體驗中保持刻意的老派風格與不公平之間取得平衡,也需要在武器操作、難度與關卡設計等各方面都保持細膩。透過準星,我們朝八個不同方向射擊——這對玩過《魂斗羅》和《合金彈頭》的玩家來說是熟悉的。難度可調整四個等級,且要求不偏向你必須出生於街機,儘管有明顯的血統。在賽道上跳來跳去,就像《夕陽騎士》一樣,沒錯——你得習慣這種感覺。在整個遊戲中,我們肩負著莎拉、約翰和T-800,他們彼此間的行為也有些不同,擁有不同的能力。莎拉是三人中最靈活的,擁有致命的近戰刀,能挾持人質,並在地形中撿取多種現代武器;約翰則只在未來的劇情中操控,他可以投擲一顆管狀炸彈,而帶有三種不同強化道具的雷射卡賓槍也提供娛樂性——包括瞄準等離子和更廣的射擊。不過這裡有時會有點混亂,我覺得約翰的射擊節奏不太準,且有些僵硬,儘管他專注於射擊本身。T-800 跳不起來,但它打擊力強,不容易死。透過這三位角色遊玩故事,對資深玩家來說大約一小時多一點——但角色們也能在完成故事後以不同方式解鎖的多種額外模式中發揮作用,故事本身也透過新遊戲提供替代劇情,讓你選擇不同路線和隱藏物品可收集。沒有繼續的街機模式、生存和攻擊敵人——速通的等級訓練?選擇很多,我不會一一列舉。
將史上最偉大的動作電影之一改編成遊戲,顯然是大膽的舉措——但這真的奏效了嗎?是的,沒有光線追蹤,也沒有 3D。音樂與音效同樣精彩絕倫——布拉德·費德爾令人難忘的原聲帶回歸,還有時代感與近乎延伸的音響迷。遊戲中的雷射武器與電影武器和諧相呼應,正如預期。不過那些蟲子......完全找不到,這點我很佩服。
A個人聲稱,如果你親身經歷過這個時代,接受這裡的呈現方式和高度意識且當代的藝術風格可能會比較容易,A人說——這是由利害關係人為利益相關者而做,但我敢說B人急著從衣櫃裡拿出一條舊狐狸圍巾,幫任何20歲的網紅打扮——不管他願不願意,他都願意。Terminator 2D: No Fate 物超所值,而且投入其中,交付出我所期望的——甚至更多。你擔心內容和遊戲長度嗎?那你就得找別的。這篇長度恰到好處,整張專輯都經過深思熟慮,結構古典,巧妙地融合了不同類型的元素。它主要是橫向捲軸動作,但也融入了直接取材自 SNES 和 Mega Drive 的《Battletoads》或《忍者龜》的橫向格鬥和載具場景元素。Terminator 2D: No Fate 在多方面慶祝了「視角」這個詞的定義,超出了應該可能的範圍,如果我一直強調它的存在,時間線很可能會開始崩裂。這裡的復古甜點堪稱一流,達成了遊戲和電影都未曾有的成就。
以程式化的精準度,我們有了任務,沒有談判或推理的餘地——它沒有憐憫、沒有悔意,幾乎沒有恐懼。它永遠不會停止追捕你......Terminator 2D: No Fate 以復古風格的遊戲玩法和來自過去時代的科技挑戰了我的日常生活,經典場景和關卡緊隨其後,背後還有一台黏稠度令人骨頭都碎裂的不穩定 T-1000。過去絕對應該存在於現在——更別說未來了。Terminator 2D: No Fate 是品牌自1991年以來一直期待的遊戲。
























